遊戲特效設計(清華大學出版社2012年出版圖書)

遊戲特效設計(清華大學出版社2012年出版圖書)

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《遊戲特效設計》是2012年清華大學出版社出版的圖書,作者是朱毅、劉若海。

基本介紹

  • 書名:遊戲特效設計
  • 又名:朱毅、劉若海第九藝術學院——遊戲開發系列教材
  • 作者:朱毅、劉若海
  • ISBN:9787302274018
  • 頁數:370
  • 定價:75.00元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2012-4
  • 裝幀:平裝
  • 開本:16
  • 副標題:遊戲特效設計
內容簡介,編輯推薦,目錄,

內容簡介

《遊戲特效設計》列舉了大量實例,分析了2D遊戲、2.5D遊戲、3D遊戲特效製作過程中的區別和特點,詳細講述了3ds Max、particlelllusion、Photoshop各類特效製作軟體結合使用的製作技巧,以及遊戲特效製作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。

編輯推薦

《遊戲特效設計》中通過大量實例分析了2D遊戲、2.5D遊戲,3D遊戲的特效製作過程中的區別和特點,詳細講述了3ds Max、particleIllusion、Photoshop各類特效製作軟體結合使用的製作技巧,以及遊戲特效製作的最終編輯階段——引擎特效編輯器的介紹。通過針對性的典型案例,能夠引導讀者加強對遊戲特效設計和製作技術的了解和認知。學習完本書的內容,讀者將掌握大量遊戲特效設計的理論及大大提高個人的實踐能力,並能夠勝任遊戲特效設計和製作的相關崗位的工作。
《遊戲特效設計》可作為大中專院校藝術類專業和相關專業培訓班的教材,也可作為遊戲美術工作者的入門參考書。

目錄

第1章 遊戲特效設計概述
1.1 遊戲特效製作的基本思路
1.1.1 分析設計需求
1.1.2 進行具體製作
1.2 遊戲特效製作的一般流程
1.3 遊戲特效製作的特點與分類
1.3.1 2D遊戲特效
1.3.2 3D遊戲特效
1.3.3 引擎粒子特效
1.3 本章小結
1.4 本章習題
第2章 3ds Max中粒子系統及空間扭曲的套用
2.1 3ds Max粒子系統概述
2.1.1 粒子系統的概念
2.1.2 遊戲特效粒子系統的套用
2.2 PF Source(粒子流)的基本操作
2.2.1 粒子流的工作方式
2.2.2 粒子的工作特點
2.2.3 粒子流的基本操作
2.2.4 粒子流效果製作實例
2.3 非事件驅動的粒子系統
2.3.1 非事件驅動的粒子系統簡介
2.3.2 使用粒子系統
2.3.3 Spray(噴射)粒子系統
2.3.4 Snow(雪)粒子系統
2.3.5 Super Spray(超級噴射)粒子系統
2.3.6 Blizzard(暴風雪)粒子系統
2.3.7 PCloud(粒子云)粒子系統
2.3.8 PArray(粒子陣列)粒子系統
2.4 3ds Max中空問扭曲的套用
2.4.1 空間扭曲簡介
2.4.2 空間扭曲——力的扭曲
2.4.3 空間扭曲——導向器的扭曲
2.4.4 空間扭曲——幾何/可變性的扭曲
2.4.5 粒子系統與空間扭曲結合套用製作實例
2.5 本章小結
2.6 本章習題
第3章 particlelllusion的套用
3.1 particlelllusion在特效設計中的套用
3.1.1 particlelllusion簡介
3.1.2 particlelllusion 3.0的界面及主要功能
3.1.3 particlelllusion在遊戲中的套用
3.2 Emitter的基本操作
3.2.1 Emitter的基本操作與文檔輸出
3.2.2 Emittei形態的編輯
3.2.3 Emitterl的移動與路徑
3.3 particlelllusion相關功能的基本操作
3.3.1 Emitter資料庫
3.3.2 偏向板(Deflector)
3.3.3 隱藏板(Blocker)
3.3.4 圖示視窗的基本操作
3.3.5 粒子的參數設定與編輯
3.4 Emitter與Particle的結合套用及參數設定
3.4.1 Emitter與Particles的關係
3.4.2 Weight(重力)參數
3.4.3 Spin(旋轉)參數
3.4.4 Emission Angle(發射角度)、Emission Range(發射範圍)及Angle(發射角度)參數
3.4.5 Active(動畫控制)參數
3.4.6 Position及Path參數的調整
3.5 particlelllusion特效製作套用實例
3.5.1 圖層的套用
3.5.2 煙火的製作
3.5.3 particlelllusion與3ds Max的結合套用
3.6 本章小結
3.7 本章習題
第4章 2D及2.5D遊戲特效製作
4.1 2D及2.5D遊戲特效製作的基礎知識
4.1.1 2D及2.5D遊戲特效製作的常用技術簡述
4.1.2 2D及2.5D遊戲特效製作的一般流程
4.2 2D及2.5D遊戲特效製作套用實例
4.2.1 爆炸效果的製作
4.2.2 光暈效果的製作
4.2.3 物理攻擊效果的製作
4.2.4 武器效果的製作
4.2.5 魔法效果的製作
4.2.6 人物效果的製作
4.2.7 道具效果的製作
4.3 本章小結
4.4 本章習題
第5章 3D遊戲中場景特效的製作
5.1 3D遊戲中特效製作的基礎知識
5.2 3D場景特效——自然現象的特效製作
5.2.1 暴風的效果
5.2.2 驟雨的效果
5.2.3 暴風雪的效果
5.2.4 雷電的效果
5.2.5 光暈的效果
5.2.6 雲霧的效果
5.2.7 噴發的效果
5.2.8 地震的效果
5.2.9 爆炸的效果
5.3 本章小結
5.4 本章習題
第6章 3D遊戲中武器特效的製作
6.1 遊戲中常見武器特效分類及設計
6.2 武器自身附著的屬性特效
6.2.1 常見武器自身附著的屬性
6.2.2 自然屬性類(風、水、電、火等)特效製作
6.2.3 魔法屬性類(毒、隱形等)特效製作
6.3 武器揮動、撞擊的特效
6.3.1 武器揮動的特效
6.3.2 武器撞擊的特效
6.4 本章小結
6.5 本章習題
第7章 3D遊戲中角色特效的製作
7.1 遊戲中常見角色特效分類及設計
7.2 角色特效
7.2.1 角色日常行為的特效
7.2.2 角色職業屬性的特效
7.2.3 角色附加屬性的特效
7.2.4 角色裝備的特效
7.2.5 角色物理攻擊的特效
7.3 魔法特效
7.3.1 攻擊類魔法效果
7.3.2 治療、守護類魔法效果
7.3.3 輔助類魔法效果
7.3.4 召喚類魔法效果
7.4 本章小結
7.5 本章習題
第8章 3D遊戲開發製作中粒子編輯器的使用
8.1 遊戲引擎概述
8.1.1 認識遊戲引擎
8.1.2 常見遊戲引擎的介紹
8.2 BigWorld遊戲引擎粒子編輯器概述
8.2.1 粒子主要屬性
8.2.2 粒子受力模擬
8.2.3 粒子碰撞模擬
8.2.4 粒子發射器
8.3 BigWorld粒子編輯器的基礎操作
8.3.1 選單欄
8.3.2 工具列
8.3.3 粒子系統管理器
8.3.4 粒子系統結構
8.4 BigWorld遊戲編輯器的套用實例
8.4.1 創建粒子系統
8.4.2 創建粒子源
8.4.3 添加匯點來刪除粒子
8.4.4 添加重力或風力之類的力
8.4.5 添加新的粒子子系統
8.4.6 更改繁殖粒子的數量
8.5 子系統組件
8.6 本章小結
8.7 本章習題

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