軟體工程:原理、方法與套用

軟體工程:原理、方法與套用

《軟體工程:原理、方法與套用(第3版)(2010改版)》作為一本注重能力培養的實踐型教材,第3版繼承並保持了“注重實踐”的風格,將全書分編為緒論和上、中、下3篇,共14章。內容分別為:上篇為傳統軟體工程,包括軟體生存周期與軟體過程、結構化分析與設計;中篇為面向對象軟體工程,包括面向對象與UML、需求工程與需求分析、面向對象分析、面向對象設計、編碼與測試;下篇為軟體工程的近期進展、管理與環境,包括軟體維護、軟體復用、軟體工程管理、軟體質量管理、軟體工程環境、軟體工程高級課題。與第2版相比,本版將“並行介紹傳統的和面向對象的軟體工程”改變為“重點介紹面向對象的軟體工程”,並在“面向對象分析”和“面向對象設計”兩章分別給出案例;通過“軟體工程高級課題”,對Web工程及基於體系結構的軟體開發等熱門課題集中進行了簡要的講解。

基本介紹

  • 書名:軟體工程:原理、方法與套用
  • 出版社:高等教育出版社
  • 出版時間:2009年3月1日
  • 版次:第3版
圖書信息,作者簡介,內容簡介,目錄,

圖書信息

叢書名: 普通高等教育“十一五”國家級規劃教材
平裝: 372頁
正文語種: 簡體中文
開本: 16
ISBN: 9787040261462
條形碼: 9787040261462
尺寸: 23.2 x 18.6 x 1.6 cm
重量: 522 g

作者簡介

史濟民,教授,畢業於上海交通大學電機工程系,在原成都科技大學歷任教研室主任、副教授和教授,現為華東理工大學計算中心顧問、全國高校計算機基礎教育研究會榮譽副會長。長期從事計算機軟體的教學與研究。近20年來先後編寫高校計算機教材近30種,發行逾300萬冊,有6種教材獲得教育部或上海市普通高校優秀教材一、二等獎等獎勵,其中《軟體工程——原理、方法與套用》(第1、2版)在17年內發行量沂30萬冊。

內容簡介

《軟體工程:原理、方法與套用(第3版)(2010改版)》結構合理、文字通俗、例題豐富、可讀性強,主要面向計算機及相關專業本科生,亦可供軟體開發人員作為參考。

目錄

第1章 緒論
1.1 軟體和軟體危機
1.1.1 軟體的定義
1.1.2 軟體的特徵
1.1.3 軟體危機
1.2 軟體工程學的範疇
1.2.1 軟體開發方法學
1.2.2 軟體工具
1.2.3 軟體工程環境
1.2.4 軟體工程管理
1.3 軟體工程的發展
1.3.1 3種編程范型
1.3.2 3代軟體工程
1.4 軟體工程的套用
1.4.1 在各種規模軟體開發中的套用
1.4.2 軟體工程的成就與發展展望
1.5 軟體工程的教學:本書導讀
小結
習題
上篇 傳統軟體工程
第2章 軟體生存周期與軟體過程
2.1 軟體生存周期
2.1.1 軟體生存周期的主要活動
2.1.2 生存周期與軟體過程的關係
2.2 傳統的軟體過程
2.2.1 瀑布模型
2.2.2 快速原型模型
2.3 軟體演化模型
2.3.1 增量模型
2.3.2 螺旋模型
2.3.3 構件集成模型
2.4 形式化方法模型
2.4.1 轉換模型
2.4.2 淨室模型
2.5 統一過程和敏捷過程
2.5.1 統一過程
2.5.2 敏捷過程
2.5.3 極限編程
2.6 軟體可行性研究
2.6.1 可行性研究的內容與步驟
2.6.2 軟體風險分析
2.6.3 項目實施計畫
小結
習題
第3章 結構化分析與設計
3.1 概述
3.1.1 結構化分析與設計的由來
3.1.2 SA模型的組成與描述
3.1.3 SD模型的組成與描述
3.2 結構化系統分析
3.2.1 畫分層數據流圖
3.2.2 確定數據定義與加工策略
3.2.3 需求分析的複審
3.3 結構化系統設計
3.3.1 SD概述
3.3.2 SD的步驟:從DFD圖到SC圖
3.3.3 變換映射
3.3.4 事務映射
3.3.5 最佳化初始SC圖的指導規則
3.3.6 教材購銷系統的總體結構
3.4 模組設計
3.4.1 目的與任務
3.4.2 模組設計的原則與方法
3.4.3 常用的表達工具
小結
習題
中篇 面向對象軟體工程
第4章 面向對象與uML
4.1 面向對象概述
4.1.1 對象和類
4.1.2 面向對象的基本特徵
4.1.3 面向對象開發的優點
4.2 uML簡介
4.2.1 UML的組成
4.2.2 UML的特點
4.2.3 UML的套用
4.3 靜態建模
4.3.1 用例圖與用例模型
4.3.2 類圖和對象圖
4.3.3 包
4.4 動態建模
4.4.1 訊息
4.4.2 狀態圖
4.4.3 時序圖和協作圖
4.4.4 活動圖
4.5 物理架構建模
4.5.1 物理架構
4.5.2 構件圖和部署圖
4.6 UML工具
4.6.1 RationalRose
4.6.2 StarUML
小結
習題
第5章 需求工程與需求分析
5.1 軟體需求工程
5.1.1 軟體需求的定義
5.1.2 軟體需求的特性
5.1.3 需求工程的由來
5.2 需求分析與建模
5.2.1 需求分析的步驟
5.2.2 需求分析是疊代過程
5.3 需求獲取的常用方法
5.3.1 常規的需求獲取方法
5.3.2 用快速原型法獲取需求
5.4 需求模型
5.4.1 需求模型概述
5.4.2 面向對象的需求建模
5.5 軟體需求描述
5.6 需求管理
5.6.1 需求管理的內容
5.6.2 需求變更控制
5.6.3 需求管理工具
5.7 需求建模示例
5.7.1 問題陳述
5.7.2 用例模型
5.7.3 補充規約
5.7.4 術語表
小結
習題
第6章 面向對象分析
6.1 軟體分析概述
6.1.1 面向對象軟體分析
6.1.2 面向對象分析模型
6.2 面向對象分析建模
6.2.1 識別與確定分析類
6.2.2 建立對象一行為模型
6.2.3 建立對象一關係模型
6.3 面向對象分析示例
6.3.1 註冊
6.3.2 維護個人信息
6.3.3 維護購物車
6.3.4 生成訂單
6.3.5 管理訂單
小結
習題
第7章 面向對象設計
7.1 軟體設計概述
7.1.1 軟體設計的概念
7.1.2 軟體設計的任務
7.1.3 模組化設計
7.2 面向對象設計建模
7.2.1 面向對象設計模型
7.2.2 面向對象設計的任務
7.2.3 模式的套用
7.3 系統架構設計
7.3.1 系統高層結構設計
7.3.2 確定設計元素
7.3.3 任務管理策略
7.3.4 分散式實現機制
7.3.5 數據存儲設計
7.3.6 人機互動設計
7.4 系統元素設計
7.4.1 子系統設計
7.4.2 分包設計
7.4.3 類/對象設計
7.5 面向對象設計示例
7.5.1 關聯關係的具體化
7.5.2 網上購物系統的架構設計
7.5.3 網上購物系統的類/對象設計
小結
習題
第8章 編碼與測試
8.1 編碼概述
8.1.1 編碼的目的
8.1.2 編碼的風格
8.2 編碼語言與編碼工具
8.2.1 編碼語言的發展
8.2.2 常用的程式語言
8.2.3 編碼語言的選擇
8.2.4 編碼工具
8.3 編碼示例
8.3.1 註冊功能編碼實現
8.3.2 維護購物車功能編碼實現
8.4 測試的基譽概念
8.4.1 目的與任務
8.4.2 測試的特性
8.4.3 測試的種類
8.4.4 測試的文檔
8.4.5 軟體測試過程
8.5 黑盒測試和白盒測試
8.5.1 黑盒測試
8.5.2 白盒測試
8.6 測試用例設計
8.6.1 黑盒測試用例設計
8.6.2 白盒測試用例設計
8.7 多模組程式的測試策略
8.7.1 測試的層次性
8.7.2 單元測試
8.7.3 集成測試
8.7.4 確認測試
8.7.5 系統測試
8.7.6 終止測試的標準
8.8 面向對象系統的測試
8.8.1 OO軟體的測試策略
8.8.2 OO軟體測試用例設計
小結
習題
下篇 軟體工程的近期進展、管理與環境
第9章 軟體維護
第10章 軟體復用
第11章 軟體工程管理
第12章 軟體質量管理
第13章 軟體工程環境
第14章 軟體工程高級課題
附錄 縮略語中英文對照表
主要參考文獻

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