《趣學Python——教孩子學編程》是2019年7月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[美]Jason R·Briggs。
基本介紹
- 書名:趣學Python——教孩子學編程
- 作者:[美]Jason R·Briggs
- ISBN:9787115381439
- 頁數:280頁
- 定價:59元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2019年7月
- 裝幀:平裝
- 開本:16開
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
Python是一 款解釋型、面向對象、動態數據類型的高 級程式設計語言。Python語法簡捷而清晰,具有豐富和強大的類庫,因而在各種行業中得到廣泛的套用。對於初學者來講,Python是一 款既容易學又相當有用的程式語言,國內外很多大學開設這款語言課程,將Python作為一門程式語言學習充鴉符。
本書是一本輕鬆、快速掌握Python編程的入門讀物。全書分為3部分,共18章。第 1部分記立市是第 1章到第 12章,介紹Python編程基礎知識,包括Python的安裝和配置、變數、字元串、列表、元組和字典、條件語句、循環語句函式和模組、類、內建函式和繪圖,等等。第 2部分是第 13章和第 14章,介紹如何用Python開發實例遊戲彈球。第3部分包括第 15章到第 18章,介紹了火柴人實例遊戲的開發過程。
本書語言輕鬆,通俗易懂,講解由淺入深,力求將讀者閱讀和學習的難度降到最刪匪低。任何對計算機編程有興趣的人或者首 次接觸編程的人,不論孩子還是成人,都可以通過閱讀本書來學習Python編程。
圖書目錄
第 1 部分 學習編程
第 1 章 Python 不是大蟒蛇 3
11 關於計算機語言 4
12 安裝Python 5
121 在Windows 7 上安裝Python 5
122 在蘋果OS X 上安裝Python 7
123 在Ubuntu 上安裝Python 9
13 當你安裝好Python 以後 10
14 保存Python 程式 11
15 你學到了什麼 12
第 2 章 計算與變數 13
21 用Python 來做計算 14
211 Python 的運算符 15
212 運算的順序 15
22 變數就像是標籤 17
23 使用變數 18
24 你學到了什麼 20
第3 章 字元串、列表、元組和字典 21
31 字元串 22
311 創建字元串 22
312 處理字元串相關的問題 23
313 在字元串里嵌入值 25
314 字元串乘法 27
32 列表比字元串還強大 28
2 趣學Python—教孩子學編程
321 添加元素到閥連乃煉列表 30
322 從列表中刪除元素 31
323 列表上的算術 31
33 元組 33
34 Python 里的map 不是用來指路的 34
35 你學到了什麼 36
36 編程小測驗 36
第4 章 用海龜畫圖 39
41 使用Python 的turtle(海龜)模組 40
411 創建畫布 40
412 移動海龜 42
42 你學到了什麼 45
43 編程小測驗 45
第5 章 用if 和else 來提問 47
51 if 語句 48
52 語句塊就是一組程式語句 48
53 條件語句幫助我們做比較 50
54 if-then-else 語句 52
55 if 和elif 語句 53
56 組合條件 54
57 沒有值的變數——None 54
58 字元串與數字之間的不同 55
59 你學到了什麼 57
510 編程小測驗 58
第6 章 循環 59
61 使用for 循環 60
62 還有一種叫while 的循環 66
63 你學到了什麼 69
64 編程小測驗 69
3
第7 章 使用函式和模組來重用你的代碼 71
71 使用函式 72
711 函式的組成部分 72
712 變數和作用域 74
72 使用模組 76
73 你學到了什麼 78
74 編程小測驗 78
第8 章 如何使用類和對象 81
81 把事物跨請全拆分成類 82
811 父母與孩子 83
812 增加屬於類的對象 84
813 定義類中的函式 84
814 用函式來表示類的特徵 85
815 為什麼要使用類和對象 86
816 畫圖中的對象與類 88
82 對象和類的另一些實用櫻嬸嚷功能 90
821 函式繼承 91
822 從函數裡調用其他函式 92
83 初始化對象 93
84 你學到了什麼 94
85 編程小測驗 94
第9 章 Python 的內建函式 97
91 使用內建兵櫃疊拳函式 98
911 abs 函式 98
912 bool 函式 99
913 dir 函式 100
914 eval 函式 102
915 exec 函式 103
916 fl oat 函式 103
917 int 函式 104
918 len 函式 104
919 max 和min 函式 105
4 趣學Python—教孩子學編程
9110 range 函式 107
9111 sum 函式 108
92 使用檔案 108
921 創建測試檔案 108
922 在Python 中打開檔案 110
923 寫入到檔案 112
93 你學到了什麼 112
94 編程小測驗 113
第 10 章 常用的Python 模組 115
101 使用copy 模組來複製 116
102 keyword 模組記錄了所有的關鍵字 118
103 用random 模組獲得隨機數 119
1031 用randint 來隨機挑選一個數字 119
1032 用choice 從列表中隨機選取一個元素 121
1033 用shuffl e 來給列表洗牌 121
104 用sys 模組來控制Shell 程式 122
1041 用exit 函式來退出Shell 程式 122
1042 從stdin 對象讀取 122
1043 用stdout 對象來寫入 123
1044 我用的Python 是什麼版本的 123
105 用time 模組來得到時間 124
1051 用asctime 來轉換日期 125
1052 用localtime 來得到日期和時間 126
1053 用sleep 來休息一會兒吧 126
106 用pickle 模組來保存信息 127
107 你學到了什麼 128
108 編程小測驗 129
第 11 章 高 級海龜作圖 131
111 從基本的正方形開始 132
112 畫星星 132
113 畫汽車 136
5
114 填色 137
1141 用來畫填色圓形的函式 138
1142 使用純白和純黑 139
115 畫方形的函式 140
116 畫填色正方形 141
117 畫填好色的星星 143
118 你學到了什麼 144
119 編程小測驗 144
第 12 章 用tkinter 畫高 級圖形 147
121 創造一個可以點的按鈕 148
122 使用具名參數 150
123 創建一個畫圖用的畫布 151
124 畫線 151
125 畫盒子 153
1251 畫許多矩形 154
1252 設定顏色 156
126 畫圓弧 159
127 畫多邊形 161
128 顯示文字 161
129 顯示圖片 162
1210 創建基本的動畫 164
1211 讓對象對操作有反應 167
1212 更多使用ID 的方法 169
1213 你學到了什麼 170
1214 編程小測驗 170
第 2 部分 彈球實例
第 13 章 你的第 一個遊戲:彈球 175
131 擊打反彈球 176
6 趣學Python—教孩子學編程
132 創建遊戲的畫布 176
133 創建Ball 類 177
134 增加幾個動作 179
1341 讓小球移動 179
1342 讓小球來回反彈 181
1343 改變小球的起始方向 182
135 你學到了什麼 185
第 14 章 完成你的第 一個遊戲:反彈吧,小球! 187
141 加上球拍 188
142 讓球拍移動 189
143 增加輸贏因素 193
144 你學到了什麼 197
145 編程小測驗 197
第3 部分 火柴人實例
第 15 章 火柴小人遊戲的圖形 201
151 火柴小人遊戲計畫 202
152 得到GIMP 202
153 創建遊戲中的元素 203
1531 準備一個有透明背景的圖形 204
1532 畫火柴人 204
1533 畫平台 206
1534 畫門 206
1535 畫背景 207
1536 透明 208
154 你學到了什麼 208
第 16 章 開發火柴人遊戲 209
161 創建Game 類 210
1611 設定視窗標題以及創建畫布 210
7
1612 完成__init__ 函式 211
1613 創建主循環函式 212
162 創建坐標類 213
163 衝突檢測 214
1631 精靈在水平方向上衝突 214
1632 精靈在垂直方向上衝突 216
1633 把它們放在一起:最終的衝突檢測代碼 216
164 創建精靈類 218
165 添加平台類 219
1651 加入平台對象 220
1652 添加很多平台 221
166 你學到了什麼 222
167 編程小測驗 222
第 17 章 創建火柴人 225
171 初始化火柴人 226
1711 裝入火柴人圖形 226
1712 設定變數 227
1713 與鍵盤按鍵綁定 228
172 讓火柴人向左轉和向右轉 228
173 讓火柴人跳躍 229
174 我們都做了什麼 230
175 你學到了什麼 231
第 18 章 完成火柴人逃生遊戲 233
181 讓火柴人動起來 234
1811 創建動畫函式 234
1812 得到火柴人的位置 237
1813 讓火柴人移動 238
182 測試我們的火柴人精靈 244
183 門 245
1831 創建DoorSprite 類 245
1832 門的檢測 246
8 趣學Python—教孩子學編程
1833 加入門對象 246
184 最終的遊戲 247
185 你學到了什麼 253
186 編程小測驗 254
結束語 接下來學什麼 255
附錄 Python 的關鍵字 263
術語表 277
51 if 語句 48
52 語句塊就是一組程式語句 48
53 條件語句幫助我們做比較 50
54 if-then-else 語句 52
55 if 和elif 語句 53
56 組合條件 54
57 沒有值的變數——None 54
58 字元串與數字之間的不同 55
59 你學到了什麼 57
510 編程小測驗 58
第6 章 循環 59
61 使用for 循環 60
62 還有一種叫while 的循環 66
63 你學到了什麼 69
64 編程小測驗 69
3
第7 章 使用函式和模組來重用你的代碼 71
71 使用函式 72
711 函式的組成部分 72
712 變數和作用域 74
72 使用模組 76
73 你學到了什麼 78
74 編程小測驗 78
第8 章 如何使用類和對象 81
81 把事物拆分成類 82
811 父母與孩子 83
812 增加屬於類的對象 84
813 定義類中的函式 84
814 用函式來表示類的特徵 85
815 為什麼要使用類和對象 86
816 畫圖中的對象與類 88
82 對象和類的另一些實用功能 90
821 函式繼承 91
822 從函數裡調用其他函式 92
83 初始化對象 93
84 你學到了什麼 94
85 編程小測驗 94
第9 章 Python 的內建函式 97
91 使用內建函式 98
911 abs 函式 98
912 bool 函式 99
913 dir 函式 100
914 eval 函式 102
915 exec 函式 103
916 fl oat 函式 103
917 int 函式 104
918 len 函式 104
919 max 和min 函式 105
4 趣學Python—教孩子學編程
9110 range 函式 107
9111 sum 函式 108
92 使用檔案 108
921 創建測試檔案 108
922 在Python 中打開檔案 110
923 寫入到檔案 112
93 你學到了什麼 112
94 編程小測驗 113
第 10 章 常用的Python 模組 115
101 使用copy 模組來複製 116
102 keyword 模組記錄了所有的關鍵字 118
103 用random 模組獲得隨機數 119
1031 用randint 來隨機挑選一個數字 119
1032 用choice 從列表中隨機選取一個元素 121
1033 用shuffl e 來給列表洗牌 121
104 用sys 模組來控制Shell 程式 122
1041 用exit 函式來退出Shell 程式 122
1042 從stdin 對象讀取 122
1043 用stdout 對象來寫入 123
1044 我用的Python 是什麼版本的 123
105 用time 模組來得到時間 124
1051 用asctime 來轉換日期 125
1052 用localtime 來得到日期和時間 126
1053 用sleep 來休息一會兒吧 126
106 用pickle 模組來保存信息 127
107 你學到了什麼 128
108 編程小測驗 129
第 11 章 高 級海龜作圖 131
111 從基本的正方形開始 132
112 畫星星 132
113 畫汽車 136
5
114 填色 137
1141 用來畫填色圓形的函式 138
1142 使用純白和純黑 139
115 畫方形的函式 140
116 畫填色正方形 141
117 畫填好色的星星 143
118 你學到了什麼 144
119 編程小測驗 144
第 12 章 用tkinter 畫高 級圖形 147
121 創造一個可以點的按鈕 148
122 使用具名參數 150
123 創建一個畫圖用的畫布 151
124 畫線 151
125 畫盒子 153
1251 畫許多矩形 154
1252 設定顏色 156
126 畫圓弧 159
127 畫多邊形 161
128 顯示文字 161
129 顯示圖片 162
1210 創建基本的動畫 164
1211 讓對象對操作有反應 167
1212 更多使用ID 的方法 169
1213 你學到了什麼 170
1214 編程小測驗 170
第 2 部分 彈球實例
第 13 章 你的第 一個遊戲:彈球 175
131 擊打反彈球 176
6 趣學Python—教孩子學編程
132 創建遊戲的畫布 176
133 創建Ball 類 177
134 增加幾個動作 179
1341 讓小球移動 179
1342 讓小球來回反彈 181
1343 改變小球的起始方向 182
135 你學到了什麼 185
第 14 章 完成你的第 一個遊戲:反彈吧,小球! 187
141 加上球拍 188
142 讓球拍移動 189
143 增加輸贏因素 193
144 你學到了什麼 197
145 編程小測驗 197
第3 部分 火柴人實例
第 15 章 火柴小人遊戲的圖形 201
151 火柴小人遊戲計畫 202
152 得到GIMP 202
153 創建遊戲中的元素 203
1531 準備一個有透明背景的圖形 204
1532 畫火柴人 204
1533 畫平台 206
1534 畫門 206
1535 畫背景 207
1536 透明 208
154 你學到了什麼 208
第 16 章 開發火柴人遊戲 209
161 創建Game 類 210
1611 設定視窗標題以及創建畫布 210
7
1612 完成__init__ 函式 211
1613 創建主循環函式 212
162 創建坐標類 213
163 衝突檢測 214
1631 精靈在水平方向上衝突 214
1632 精靈在垂直方向上衝突 216
1633 把它們放在一起:最終的衝突檢測代碼 216
164 創建精靈類 218
165 添加平台類 219
1651 加入平台對象 220
1652 添加很多平台 221
166 你學到了什麼 222
167 編程小測驗 222
第 17 章 創建火柴人 225
171 初始化火柴人 226
1711 裝入火柴人圖形 226
1712 設定變數 227
1713 與鍵盤按鍵綁定 228
172 讓火柴人向左轉和向右轉 228
173 讓火柴人跳躍 229
174 我們都做了什麼 230
175 你學到了什麼 231
第 18 章 完成火柴人逃生遊戲 233
181 讓火柴人動起來 234
1811 創建動畫函式 234
1812 得到火柴人的位置 237
1813 讓火柴人移動 238
182 測試我們的火柴人精靈 244
183 門 245
1831 創建DoorSprite 類 245
1832 門的檢測 246
8 趣學Python—教孩子學編程
1833 加入門對象 246
184 最終的遊戲 247
185 你學到了什麼 253
186 編程小測驗 254
結束語 接下來學什麼 255
附錄 Python 的關鍵字 263
術語表 277