本書的目的是想讓人們考慮設計虛擬世界的問題。問題不在於你是否贊同其中的觀點,而在於――除非你能夠提出自己的觀點。 從虛擬世界的創建與設計、玩家與生命、倫理學與美學導向、虛擬角色與現實基礎等內容的介紹中,讓你了解到有關虛擬世界設計與創建的方方面面。虛擬世界不能被簡單地概括為電腦或街機遊戲,其中有它自己的生存方式,而角色幾乎可以代表玩家思維的一切。本書不僅介紹了虛擬世界的創建與設計技術,同時也討論了如何玩的技巧。
基本介紹
- 書名:設計虛擬世界——遊戲開發與編程系列
- 作者:(美)Richard A.Bartle
- 原版名稱:Designing Virtual Worlds
- 譯者:王波波、張義 等
- ISBN: 7505110659
- 頁數:433
- 定價:52
- 出版社:紅旗出版社
- 出版時間:2005-2第1版
- 開本:16
- 原出版社:New Riders
- 叢書名:遊戲開發與編程系列
內容特點,目錄,
內容特點
本書的目的是想讓人們考慮設計虛擬世界的問題。問題不在於你是否贊同其中的觀點,而在於——除非你能夠提出自己的觀點。
從虛擬世界的創建與設計、玩家與生命、倫理學與美學導向、虛擬角色與現實基礎等內容的介紹中,讓你了解到有關虛擬世界設計與創建的方方面面。虛擬世界不能被簡單地概括為電腦或街機遊戲,其中有它自己的生存方式,而角色幾乎可以代表玩家思維的一切。本書不僅介紹了虛擬世界的創建與設計技術,同時也討論了如何玩的技巧。
本書結構清晰,內容豐富,所涉及的概念、技巧極有實用性。適合於所有遊戲設計者——遊戲設計師以及玩家,而且對藝術、美術專業師生也有很好的參考價值。
目錄
第1章 關於虛擬世界
1.1 一些關於虛擬世界定義
1.2 它們是什麼,它們從何處來
第一個時期(1978年-1985年)
第二個時期(1985年-1989年)
第三個時期(1989年-1995年)
第四個時期(1995年-1997年)
第五個時期(1997年至今)
1.3 過去對將來的影響
失去的機會
理論和實踐
哪裡都需要創新
1.4 一些基本的東西
外觀
流派
基礎代碼
年代
玩家基礎
尺度:變化與持久性
1.5 對虛擬世界的影響
1.2 它們是什麼,它們從何處來
第一個時期(1978年-1985年)
第二個時期(1985年-1989年)
第三個時期(1989年-1995年)
第四個時期(1995年-1997年)
第五個時期(1997年至今)
1.3 過去對將來的影響
失去的機會
理論和實踐
哪裡都需要創新
1.4 一些基本的東西
外觀
流派
基礎代碼
年代
玩家基礎
尺度:變化與持久性
1.5 對虛擬世界的影響
.印刷品的影響
電影和電視
角色扮演遊戲
其他影響
1.6 設計者
第2章 如何創建虛擬世界
2.1 開發
團隊
開發過程
前期製作
製作
拓展
運作
2.2 架構
整體架構
伺服器架構
負載均衡
另外的事情發生了
客戶機/伺服器模式
同步
安全性
2.3 理論與實踐
模式
虛擬現實
可延伸性
第3章 玩家
3.1 這些人是誰,他們需要些什麼
3.2 玩家類型
娛樂的特性
玩家類型
動力
全面的觀察
套用玩家類型
網路新手流
巴特測試
3.3 其他類型
社會尺度
圓周循環
多面性
沉浸感的層次
3.4 身份標識的慶祝
存在,還是作為什麼存在
身份和身份識別
程式
發展軌跡
3.5 匿名
一個有退格鍵的生命
名字的問題
形象
3.6 角色扮演
成為他人
角色扮演的矛盾
角色扮演軟體
3.7 偽裝
玩家權利
關於一棵樹的故事
3.8 團體
開始
團體層次
類推
3.9 對設計的影響
擾動、沉沒和變化
影響團隊發展
促進團隊發展的方法
影響沉迷
提高沉迷感的途徑
第4章 設計世界
4.1 範圍
4.2 主要決策
理念
是永無止境還是循環
干涉還是旁觀
種類
空間定義尺度的大小
目的性或修飾性
封閉或開放式經濟模型
信息與沉浸
4.3 布局
布局一致性
布局抽象的層次
地形
運動
社區
4.4 人口
非遊戲者人物
遊戲者人物
經濟學
經濟學中的干預
成功虛擬經濟的秘密
升級費用
非遊戲玩家
4.5 物質
自然法則
6種指令
超越現實世界物理學
對象
對象的一般問題
時間
前攝的物理規則
4.6 重置策略
第5章 虛擬世界中的生命
5.1 能力提升
屬性
級別
技能
技能樹
技能設定
上限
技能提升
5.2 角色創建
外觀
角色建立方法
身體上的不同
長期的角色
5.3 虛擬的身體
維護
存活
感受虛擬世界
身體成分
5.4 團體
正式還是非正式
臨時的還是長久的
平等還是分等級的
硬連線還是軟連線
通常配置
5.5 戰鬥
戰鬥系統是如何工作的
增強戰鬥系統
戰鬥中的問題
對立
結論
永久性死亡
永久性死亡的方法
永久性死亡的可選項
永久性死亡
非永久性死亡
為什麼會有永久性死亡
英雄之旅
對於永久性死亡的態度
5.6 工藝技能
工廠
配方
超越虛擬世界
5.7 早期的遊戲
誰玩早期的遊戲
玩家興趣和早期的遊戲
玩家創造的內容
玩家的權利
內容難題
5.8 概述
設計不足和設計過於詳細
團隊設計
設計測試
第6章 它不僅僅是遊戲,而是
6.1 主要觀點
6.2 搞清楚虛擬世界的意思
地理學
體系結構(architecture)
人類學
社會學
心理學
性研究
詞典編纂
經濟學
政治學
自傳
神學
6.3 作為子域的虛擬世界
文學理論
角色扮演遊戲理論
戲劇理論
計算機中介的溝通
後現代主義
6.4 作為工具的虛擬世界
計算機科學
人工智慧
教育學
法律
6.5 作為……虛擬世界的虛擬世界
組織管理
6.6 結論
第7章 批判美學動向
7.1 虛擬世界的理論
動機
一些問題
模板理論
記號和象徵
維度
符號的出處
虛擬世界的化學
7.2 故事的故事
敘述
為何故事情節不起作用
koster-vogel立方體
敘述的地方
7.3 套用中的批判美學
評論家的工作
遊戲者創造的內容
筆者承擔的所有這些
第8章 尾聲:與倫理有關的事項
8.1 審查制度
不愉快的事
作為虛擬的現實
被動的審查制度
8.2 作為人的遊戲者
角色問題
秘密
上癮
精神病
宗教信仰
8.3 作為人群的遊戲者群
圖示
社會工程學
挫敗期望
8.4 你自己
電影和電視
角色扮演遊戲
其他影響
1.6 設計者
第2章 如何創建虛擬世界
2.1 開發
團隊
開發過程
前期製作
製作
拓展
運作
2.2 架構
整體架構
伺服器架構
負載均衡
另外的事情發生了
客戶機/伺服器模式
同步
安全性
2.3 理論與實踐
模式
虛擬現實
可延伸性
第3章 玩家
3.1 這些人是誰,他們需要些什麼
3.2 玩家類型
娛樂的特性
玩家類型
動力
全面的觀察
套用玩家類型
網路新手流
巴特測試
3.3 其他類型
社會尺度
圓周循環
多面性
沉浸感的層次
3.4 身份標識的慶祝
存在,還是作為什麼存在
身份和身份識別
程式
發展軌跡
3.5 匿名
一個有退格鍵的生命
名字的問題
形象
3.6 角色扮演
成為他人
角色扮演的矛盾
角色扮演軟體
3.7 偽裝
玩家權利
關於一棵樹的故事
3.8 團體
開始
團體層次
類推
3.9 對設計的影響
擾動、沉沒和變化
影響團隊發展
促進團隊發展的方法
影響沉迷
提高沉迷感的途徑
第4章 設計世界
4.1 範圍
4.2 主要決策
理念
是永無止境還是循環
干涉還是旁觀
種類
空間定義尺度的大小
目的性或修飾性
封閉或開放式經濟模型
信息與沉浸
4.3 布局
布局一致性
布局抽象的層次
地形
運動
社區
4.4 人口
非遊戲者人物
遊戲者人物
經濟學
經濟學中的干預
成功虛擬經濟的秘密
升級費用
非遊戲玩家
4.5 物質
自然法則
6種指令
超越現實世界物理學
對象
對象的一般問題
時間
前攝的物理規則
4.6 重置策略
第5章 虛擬世界中的生命
5.1 能力提升
屬性
級別
技能
技能樹
技能設定
上限
技能提升
5.2 角色創建
外觀
角色建立方法
身體上的不同
長期的角色
5.3 虛擬的身體
維護
存活
感受虛擬世界
身體成分
5.4 團體
正式還是非正式
臨時的還是長久的
平等還是分等級的
硬連線還是軟連線
通常配置
5.5 戰鬥
戰鬥系統是如何工作的
增強戰鬥系統
戰鬥中的問題
對立
結論
永久性死亡
永久性死亡的方法
永久性死亡的可選項
永久性死亡
非永久性死亡
為什麼會有永久性死亡
英雄之旅
對於永久性死亡的態度
5.6 工藝技能
工廠
配方
超越虛擬世界
5.7 早期的遊戲
誰玩早期的遊戲
玩家興趣和早期的遊戲
玩家創造的內容
玩家的權利
內容難題
5.8 概述
設計不足和設計過於詳細
團隊設計
設計測試
第6章 它不僅僅是遊戲,而是
6.1 主要觀點
6.2 搞清楚虛擬世界的意思
地理學
體系結構(architecture)
人類學
社會學
心理學
性研究
詞典編纂
經濟學
政治學
自傳
神學
6.3 作為子域的虛擬世界
文學理論
角色扮演遊戲理論
戲劇理論
計算機中介的溝通
後現代主義
6.4 作為工具的虛擬世界
計算機科學
人工智慧
教育學
法律
6.5 作為……虛擬世界的虛擬世界
組織管理
6.6 結論
第7章 批判美學動向
7.1 虛擬世界的理論
動機
一些問題
模板理論
記號和象徵
維度
符號的出處
虛擬世界的化學
7.2 故事的故事
敘述
為何故事情節不起作用
koster-vogel立方體
敘述的地方
7.3 套用中的批判美學
評論家的工作
遊戲者創造的內容
筆者承擔的所有這些
第8章 尾聲:與倫理有關的事項
8.1 審查制度
不愉快的事
作為虛擬的現實
被動的審查制度
8.2 作為人的遊戲者
角色問題
秘密
上癮
精神病
宗教信仰
8.3 作為人群的遊戲者群
圖示
社會工程學
挫敗期望
8.4 你自己