設計聲音

設計聲音

《設計聲音》是2019年12月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[英]安迪·法內爾(Andy Farnell)。

基本介紹

  • 書名:設計聲音
  • 作者:[英]安迪·法內爾(Andy Farnell)
  • ISBN:9787115447487
  • 頁數:409頁
  • 定價:168元
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2019年12月
  • 裝幀:平裝
  • 開本:大16開
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《設計聲音》讓聲音相關專業學生和專業聲音設計師了解並能從零創建音響效果。本書的論題是任何聲音都能 依據基本原理通過分析與合成的方法生成出來。本書以從業者的視角,運用一種非常容易獲得的免費軟體,對產生普通的日常聲音的基本原理進行探討。讀者使用Pure Data( Pd)語言構建聲音對象,這是比錄音更為 靈活更為有用的東西。聲音被看成是一個過程,而不是數據—有時候這種方法被稱為“過程式音頻”。得到 的過程式聲音是一種活的音響效果,能夠作為計算機代碼運行,並能根據不可預知的事件進行實時改變。這種過程式聲音的套用領域包括視頻遊戲、電影、動畫和把聲音作為互動過程的一部分的各種媒體。
《設計聲音》採用了一種實用的系統的方法來論述這個主題,通過示例進行講授,並提供相關背景信息。很多示例都遵 循這樣一種敘述模式:先討論一個聲音的本質和物理過程,接下來開發各個模型,並對示例進行實現,為所需聲音製作出Pure Data程式。全書對不同的合成方法進行了討論、分析和精心改進。在掌握了《設計聲音》 呈現的各種技術以後,學生將能夠為互動套用和其他項目搭建自己的聲音對象。

圖書目錄

第 1章 緒論 1
第一部分 理論
第 2章 理論介紹  5
耦合 18
反射和駐波 18
振動模態 19
對聲波進行可視化 19
形狀 20
熵與熱 20
耗散與阻尼 20
3.5 模擬(analogue) 20
勢 21
能量輸入口 21
流動 21
阻抗 21
抽頭或輸出口 22
容抗 22
實例網路類比 22
實例系統分析 22
3.6 致謝 23
3.7 參考文獻  23
II 設計聲音
第4章 振動 25
4.1 振盪器 25
周期與頻率 25
自旋物體的頻率 25
弛豫 26
弛豫系統的頻率 27
量化 27
4.2 簡諧振盪器 28
在一根彈簧上的物塊的頻率 28
擺的頻率 28
LC網路的頻率 29
4.3 複雜的諧振盪器 30
弦的振盪 30
一根棒子的振動 30
錐形、薄膜和薄板的振盪 32
4.4 受激振盪和諧振 32
4.5 參考文獻 33
第5章 聲學 35
5.1 聲學系統 35
空氣中的振動 35
輻射 35
輻射圖樣 35
球面波、柱面波和平面波 36
5.2 強度與衰減 36
聲壓級 36
位置與相關性 37
聲學聲音強度 37
幾何衰減 38
傳導和吸收 38
5.3 其他傳播效應 39
反射 39
散射 39
彌散 39
折射 39
衍射 40
漫射 41
地面效應 41
間接界面耗散 42
風切變 42
象差 42
都卜勒效應 42
室內聲學  42
混響時間  43
室外聲學 43
5.4 聲學振盪 44
湍流 44
雷諾數 44
湍流的聲音 44
管腔 44
來自管腔和喇叭的輻射 45
赫爾姆霍茨振盪器 45
5.5 致謝 46
5.6 參考文獻 46
教科書 46
論文 46
線上資源 46
第6章 心理聲學 47
6.1 感知聲音 47
人耳 47
人類聽覺的頻率範圍 47
非線性 47
聽覺門限 48
**小可覺差 48
定位 48
耳間時間差 48
耳間強度差 48
頭回響傳輸函式 49
距離 49
聲源身份特徵 49
對響度的感知 49
響度標度與計權 49
持續時間和響度 50
疲勞 50
響度的改變 50
對頻率的感知 51
純音的分辨 51
臨界頻帶 51
音域 51
解析度 51
彼此接近的各個成分的平均值 52
幅度的快速變化 52
幻象基頻 52
哈金斯雙耳音高 52
Bilsen頻帶邊緣音高  53
III
對頻譜的感知  53
對諧波和非諧波頻譜的感知 53
協和、和聲和粗糙 53
明亮度、灰暗度和頻譜質心 53
共振、平坦度和共振峰 54
對時域結構的感知 54
顆粒度 54
事件與流 54
包絡 54
起音 54
瞬變時間和上升時間 55
緩慢的起音 55
衰減 55
延音 55
釋音 55
作用力與運動 55
先入為主與歸屬 55
持續時間的Gabor極限 56
先後順序的Hirsh極限 56
分流 56
通過音高進行的分流 56
范諾登模糊度 56
頻譜分流與空間分流 56
6.2 聲音識別 57
格式塔效應 57
辨別 57
定標 57
相似性 57
匹配 58
分類 58
識別 58
認可 58
關注 58
對應 59
非同步聲音 59
盲聽聲音 59
視聽契約 59
缺席 59
同時遮蔽 60
時域相鄰遮蔽 60
6.3 聽覺場景分析 60
分離  60
圖式激活  61
原初特徵 61
調和性 61
連續性 61
動量 62
單調性 62
時域相關 62
相干性 62
場景分析的過程 62
6.4 聽覺記憶 63
短時記憶與長時記憶 63
聽覺流水線 63
文字記憶與非文字記憶 63
視覺增強 63
6.5 聆聽策略 63
聆聽的層級結構 64
反身的 64
隱含的 64
因果的 64
移情的 64
功能的 64
語義的 64
批判式的 65
減化的 65
分析式聆聽 65
成分分析 65
導因聆聽 65
占用的 65
6.6 對聲音的生理反應 66
鐙骨反射 66
吃驚反應 66
朝向反應 66
狂喜反應 66
應激反應 66
雙耳差拍誘導 66
心理療法的運用和藝術 67
交叉模態感知 67
6.7 聲音、語言和知識 67
想像中的聲音 67
談論聲音 67
名詞描述 67
形容詞和附加詞描述  68
IV 設計聲音
動名詞描述  68
擬聲法和頭韻法 68
參考點 68
過程式知識 68
陳述性領域知識 68
命令性知識 68
詩歌性知識 68
分類知識 69
弱文化領域知識 69
強文化領域知識 69
6.8 練習 69
練習1——感知 69
練習2——語言 69
練習3——知識與溝通 69
6.9 致謝 69
6.10 參考文獻 69
書籍 69
論文 70
線上資源 71
第7章 數位訊號 73
7.1 信號 73
換能器 73
電子的連續的信號 73
聲音換能器 73
信息 73
表示信號 73
數字編碼 74
數字-模擬轉換 74
模擬-數字轉換 75
數位訊號處理 75
浮點歸一化形式 76
對採樣樣點進行平滑 76
7.2 圖表 77
頻譜 77
聲譜圖 77
瀑布圖 77
7.3 生成數字波形 78
生成各個樣點 78
緩衝區 78
零的聲音(靜音) 79
1的聲音(常數) 79
運動的信號  80
正弦波  80
復諧運動 81
隨機運動的信號 82
突然移動的信號 82
慢速移動的信號 84
信號編程抽象 84
7.4 致謝 85
7.5 參考文獻 85
書籍 85
論文 85
線上資源 85
第 二部分 工具
第8章 工具介紹 89
8.1 你需要什麼 89
8.2 用於聲音設計的工具 89
8.3 支撐工具 89
第9章 從Pure Data開始 91
9.1 Pure Data 91
Pure Data的安裝與運行 91
測試Pure Data 91
9.2 Pure Data是如何工作的? 92
對象(Object) 92
連線(Connection) 92
數據(Data) 92
音色接線圖(Patch) 93
對Pd的深入考察 93
Pure Data軟體結構 93
你的第 一個音色接線圖 93
創建一個畫布 93
新對象的放置 93
編輯模式與接線 94
初始參數 95
調整各個對象 95
數字輸入和輸出 95
進入和退出編輯模式 95
更多的編輯操作 95
音色接線圖檔案 96
9.3 訊息數據和GUI塊 96
選擇器 96
Bang訊息 96
Bang塊  96
V
浮點訊息  96
數字塊 97
開關塊 97
滑塊和其他數值型GUI元件 97
普通訊息 97
訊息塊(Message Box) 97
符號訊息 97
符號塊 98
列表 98
指針 98
表格、數組和圖形 98
9.4 獲取Pure Data幫助 99
9.5 練習 99
練習1 99
練習2 99
練習3 99
9.6 參考文獻 99
第 10章 使用Pure Data  101
10.1 基本對象和操作原則 101
熱輸入口和冷輸入口 101
不好的賦值順序 101
觸發器對象 101
讓冷輸入口變熱 102
浮點數對象 102
整型數對象 102
符號和列表對象 102
合併訊息連線 102
10.2 使用時間和事件工作 102
節拍器 103
計數器時間基準 103
計時對象 103
Select 104
10.3 數據流控制 104
Route 104
Moses 104
Spigot 104
Swap 104
Change 105
Send和Receive對象 105
廣播訊息 105
特殊的訊息目的地 105
訊息序列  106
10.4 列表對象和操作 106
列表的打包與解包 106
替換 106
留存 107
列表分發 107
10.5 輸入和輸出 107
Print(列印)對象 108
MIDI 108
10.6 數字的使用 109
算術對象 109
三角運算對象 109
隨機數 109
算術運算示例 109
比較對象 110
布爾邏輯對象 110
10.7 常見的習慣用法 110
約束計數器 110
累加器 110
捨入 111
縮放 111
用Until進行循環 111
訊息補數和倒數 112
隨機選擇 112
加權隨機選擇 112
延時級聯 112
**後的浮點值和平均值 112
滑動**大值(或**小值) 113
浮點低通濾波 113
第 11章 Pure Data的音頻  115
11.1 音頻對象 115
音頻連線 115
音頻塊 115
音頻對象對CPU的使用 115
11.2 音頻對象與原則 116
輸出端與合併 116
時間與解析度 116
音頻信號塊到訊息 116
傳送和接收音頻信號 116
音頻發生器 116
音頻線段對象 117
音頻輸入和輸出  117
VI 設計聲音
示例:一個簡單的MIDI單音合成器  117
音頻濾波器對象 118
音頻算術對象 118
三角和數學對象 118
音頻延時對象 119
11.3 參考文獻 119
第 12章 抽象(Abstraction)  121
12.1 子接線圖 121
複製子接線圖 121
子接線圖的嵌套 122
抽象 122
作用域和$0 122
12.2 實例化 123
12.3 編輯 123
12.4 參數 124
12.5 默認值與狀態 124
12.6 常用的抽象技巧 124
在父圖中顯示圖表 125
使用列表輸入 125
打包和解包 125
控制的歸一化 126
加總鏈 126
被路由的輸入 126
第 13章 聲音整形  127
13.1 幅度相關的信號整形 127
簡單的信號算術 127
上下界 128
波形整形 128
平方與方根 129
曲線化包絡 130
13.2 周期函式 130
對值域進行折回 130
餘弦函式 130
13.3 其他函式 131
多項式 131
表達式 131
13.4 時間相關的信號整形 132
延時 132
相位對消 132
濾波器 132
用戶容易掌握的濾波器 133
積分  133
微分  133
13.5 參考文獻 134
第 14章 Pure Data的基本部件  135
14.1 通道條 135
信號開關 135
簡單的電平控制 135
使用對數規律的推子 135
MIDI推子 136
靜音按鈕和平滑淡化 136
聲像定位 136
簡單的線性聲像定位器 137
平方根聲像定位器 137
餘弦聲像定位器 137
交叉淡化器 138
多路分配器 138
14.2 音頻檔案工具 139
單音採樣器 139
檔案錄音機 139
循環播放器 140
14.3 事件與音序 140
時間基準 140
選擇音序器 140
分割時間 141
時間除法 141
與事件同步的LFO 141
列表音序器 142
文本檔案控制 142
14.4 效果器 143
立體聲合唱/鑲邊效果 143
簡單的混響 143
14.5 練習 144
練習1 144
練習2 144
練習3 144
練習4 144
14.6 致謝 144
14.7 參考文獻 144
網路資源 144
第三部分 技術
第 15章 技術介紹  147
15.1 聲音設計的技術  147
VII
層疊式的方法  147
中間層 148
15.2 參考文獻 148
第 16章 基本策略  149
16.1 工作方法 149
聆聽 149
刺激 149
使用縮放 149
改變視野 149
保持感動 149
平衡各種優先權 149
各種成功技術的重複利用和分享 150
創造一個舒適的工作空間 150
歡迎觀點的輸入 150
16.2 軟體工程方法 150
結構化方法概述 150
需求分析 150
研究 150
模型構建 151
方法分析 151
實現 151
整合 151
測試與返工 151
維護 151
16.3 需求分析過程 152
達成一致看法 152
需求規格說明的文檔 152
編寫需求規格說明 153
占位符與依戀 153
目標媒體 153
16.4 研究 153
報刊、書籍、電視紀錄片 153
原理圖與平面圖 153
解析式的、局部的錄音 154
衝激和測試激勵 154
物理拆解 154
16.5 創建一個模型 155
模型抽象 155
16.6 分析 155
波形分析 155
頻譜分析 155
物理分析  156
運算分析  156
模型參數化 156
16.7 方法 156
分段函式 157
純加性方式 157
混合式的加性方式 157
波表方式 157
減性方式 157
非線性方式 157
粒子方式 158
物理方式 158
16.8 實現 158
封裝 158
內部控制 158
接口 159
16.9 參數化 159
去耦合 159
正交性與參數空間 159
參數空間的效率 159
因數分解/塌縮 159
16.10 實踐與心理學 160
設計流程 160
對象化 160
方便性 161
涌流 161
專心,熟悉,簡單 161
時間與想像 162
16.11 參考文獻 162
線上資源 162
第 17章 技術1——加法  163
17.1 加性合成 163
17.2 離散求和合成 165
17.3 預計算 166
17.4 參考文獻 166
第 18章 技術2——波表  167
18.1 波表合成 167
18.2 實際的波表 167
18.3 矢量合成 168
18.4 波形掃描合成 168
18.5 參考文獻 169
第 19章 技術3——非線性函式  171
19.1 波形整形  171
VIII 設計聲音
波錶轉移函式  171
19.2 切比雪夫多項式 172
19.3 參考文獻 174
第 20章 技術4——調製  175
20.1 幅度調製 175
20.2加入邊帶 176
20.3 與其他頻譜級聯的AM 177
20.4 單邊帶調製 178
20.5 頻率調製 178
負頻率 181
相位調製 182
20.5 參考文獻 182
第 21章 技術5——粒子  183
21.1 粒子合成 183
粒子發生器 183
粒子合成的類型 185
聲音雜混 185
粒子材質源 186
21.2 時間與音高的變更 187
21.3 參考文獻 187
教科書 187
論文 188
第 22章 遊戲音頻  189
22.1 虛擬現實基礎 189
遊戲對象 189
對象方法 189
對象視圖 189
對象的行為 189
玩家 189
世界幾何 190
場景 190
平台 190
遊戲邏輯 190
行事者與相關性 190
22.2 採樣樣本還是過程式音頻? 191
事件對行為 191
基於樣本的音頻的種種局限 191
22.3 傳統遊戲音頻引擎的各種功能 191
切換 191
序列和隨機化 191
混合 191
編組與母線  191
實時控制器  192
定位 192
環境氛圍 192
衰減與阻尼 192
複製與對齊 192
音樂、對白和選單 192
22.4 過程式音頻的種種優勢 192
延期的形式 192
默認形式 193
多樣性 193
可變的代價 193
動態LOAD 193
22.5 新遊戲音頻系統的種種挑戰 194
動態的圖形組態 194
反常與漂移等偶發事件 194
自動代碼翻譯 194
嵌入一個Pd解釋器 195
外掛程式 195
代價規格 195
混合結構 195
硬聲音 195
22.6 參考文獻 195
書籍 195
論文 196
線上資源 196
第四部分 實戰
第 23章 實戰介紹 199
實戰系列——人工聲音 201
第 24章 實戰1——人行橫道 203
第 25章 實戰2——電話鈴音 207
第 26章 實戰3——DTMF撥號音 211
第 27章 實戰4——警報發生器 213
第 28章 實戰5——警笛 217
實戰系列——非膜質打擊樂器 223
第 29章 實戰6——電話鈴 225
第30章 實戰7——彈跳 235
第31章 實戰8——滾動 239
第32章 實戰9——吱吱作響 243
第33章 實戰10——啵嚶  247
IX
實戰系列——自然  251
第34章 實戰11——火 253
第35章 實戰12——冒泡 259
第36章 實戰13——流動的水 265
第37章 實戰14——灌澆 271
第38章 實戰15——雨 275
第39章 實戰16——電 281
第40章 實戰17——雷 287
第41章 實戰18——風 295
實戰系列——機器 301
第42章 實戰19——開關 303
第43章 實戰20——鐘錶 307
第44章 實戰21——電動機 311
第45章 實戰22——汽車 315
第46章 實戰23——風扇 321
第47章 實戰24——噴氣式發動機  325
第48章 實戰25——直升機 329
實戰系列——生命體 339
第49章 實戰26——腳步 341
第50章 實戰27——昆蟲 347
第51章 實戰28——鳥 355
第52章 實戰29——哺乳動物 361
實戰系列——破壞 367
第53章 實戰30——槍 369
第54章 實戰31——爆炸 379
第55章 實戰32——火箭筒 387
實戰系列——科學幻想 393
第56章 實戰33——傳送器 395
第57章 實戰34——R2D2 399
第58章 實戰35——紅色警報 403
封面圖片來源  407

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