視聽媒體虛擬現實內容創作研究

視聽媒體虛擬現實內容創作研究

《視聽媒體虛擬現實內容創作研究》是2022年電子工業出版社出版的圖書,作者是郭艷民。

基本介紹

  • 書名:視聽媒體虛擬現實內容創作研究
  • 作者:郭艷民
  • 類別:圖形圖像、多媒體
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2022年2月
  • 頁數:312 頁
  • 定價:89 元
  • 開本:16 開 
  • 裝幀:平塑
  • ISBN:9787121419874
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

本書主要研究視聽媒體虛擬現實(VR)作品內容的創作理念、創作方法和藝術規律,主要的研究對象是 VR電影、VR紀錄片、VR新聞、VR直播、VR圖片等,即視聽媒體中虛擬現實技術與實際拍攝相結合的作品類型,VR遊戲、VR醫療等套用研究不在本書研究範圍之內。 具體章節內容包括:虛擬現實技術概述、虛擬現實發展述評、虛擬現實與360度全景影像、虛擬現實與視聽媒體內容創作的關係、VR圖片、VR 新聞與 VR 紀錄片、VR 直播、VR 電影、當下虛擬現實技術瓶頸與未來發展。

圖書目錄

第一章 虛擬現實技術界說 1
第一節 虛擬現實、增強現實、混合現實 1
一、虛擬現實 2
二、增強現實 5
三、混合現實 8
第二節 虛擬現實技術的本質特徵 9
一、沉浸性(Immersion) 9
二、互動性(Interaction) 13
三、構想性(Imagination) 15
第二章 視聽媒體虛擬現實作品美學特性辨析 17
節 “虛擬性”與“真實感” 17
一、技術層面:趨近現實 17
二、聲音“保真”與“擬真” 20
三、內容層面:超越現實 20
四、對“真實感”“體驗感”的適度把握 22
第二節 “旁觀”與“體驗” 24
一、視點的轉換 25
二、參與感與用戶體驗 28
三、作品主題的指向性與多義性 29
第三節 “故事”與“遊戲” 31
一、“故事”是傳統視聽媒體作品的核心 32
二、“故事”+“遊戲”是VR視聽作品的基本內容建構模式 33
第三章 虛擬現實的三次浪潮及發展述評 36
節 次浪潮——從科幻到現實 36
一、科幻小說和預言著作中的概念 36
二、至今仍有參考價值的工程圖 38
第二節 第二次浪潮——科學套用和商業探索 41
一、虛擬現實技術(VR)的商業化嘗試 41
二、增強現實技術(AR)的誕生 44
第三節 第三次浪潮——登入大眾生活 45
一、匯聚多學科知識的VR新技術 45
二、視聽媒體虛擬現實技術套用 53
三、5G技術助力VR成為主流媒體平台 60
第四節 摹寫現實、超越現實 62
一、虛擬對現實的復原 62
二、虛擬對現實的創造性處理 64
第四章 虛擬現實與360度全景影像 72
節 360度全景影像與傳統影像 72
一、 視角拓展與360度全景影像 72
二、 360度全景影像與2D、3D影像的異同 73
三、 360度全景攝影影像與VR影像 75
四、拍攝360度全景影像的主要攝影器材 76
第二節 360度全景圖片的拍攝與製作 81
一、自動縫合全景攝影機拍攝 82
二、多機組合全景攝影機拍攝 83
三、數碼單眼相機逐張接片式拍攝 84
第三節 360度全景視頻的拍攝與製作 87
一、紀實類360度全景視頻 87
二、藝術類360度全景視頻 89
第五章 VR 新聞 93
節 VR新聞的特性 94
一、“現場感”——“在場感” 94
二、VR新聞適合表現重大主題和特殊題材 95
三、VR新聞適合報導場景信息豐富的事件性新聞 96
四、VR新聞適合報導傳統新聞難以共情的事件 98
第二節 VR新聞的分類 99
一、360度全景攝影新聞 99
二、CGI VR新聞 109
三、360度全景實拍與CGI相結合的VR新聞 113
第三節 VR與新聞的相融與悖反 115
一、VR新聞——融合新聞報導的手段之一 115
二、VR新聞——受限的互動 117
三、新聞專業主義與VR新聞 118
第六章 VR 現場直播 121
節 VR現場直播的優勢與不足 121
一、讓客群同步置身於現場 121
二、個性化、差別化體驗 123
三、VR現場直播的局限與不足 123
第二節 VR現場直播的主要類型 125
一、VR新聞直播 126
二、VR體育直播 129
三、VR文藝娛樂直播 136
第三節 VR現場直播的實踐操作 140
一、VR現場直播的基本技術框架 141
二、機位設定 141
三、場景性質:“可進入”與“僅旁觀” 143
四、場景大小對VR現場直播的影響 144
五、解說、同期聲引導用戶注意力 144
六、虛擬影像與實拍影像結合 145
第七章 VR 紀錄片 147
節 VR紀錄片創作概況 147
一、國內VR紀錄片“360全景”式創作模式 147
二、國外VR 紀錄片的CGI製作傳統 154
第二節 VR紀錄片概念辨析 159
一、從全景到CGI:VR紀錄片的類型探索 159
二、CG動畫紀錄片的合法性 161
三、CGI成為紀錄片新的“真實性要素” 164
第三節 VR紀錄片創作模式初探 166
一、格里爾遜式和直接電影式VR紀錄片 166
二、“紀實聲音+抽象視覺”VR紀錄片 168
三、“CGI自傳體”VR紀錄片 170
四、民族志VR紀錄片 174
第四節 敘事“枷鎖”或新的可能性 177
一、敘事時間線性化 177
二、敘事空間舞台化 178
三、技術約束下的客觀真實 179
四、邊界融合和移情引擎 181
第八章 虛擬現實電影創作理念與方法 185
節 VR電影的分類和技術實現路徑 185
一、真人VR電影 188
二、VR實時渲染動畫電影 190
三、VR遊戲電影 195
四、VR角色扮演電影 199
第二節 虛構故事與虛擬現實 202
一、從有“框”藝術到無“框”藝術 202
二、VR電影的視點控制 205
三、用“時刻”構建“場景” 209
四、VR 電影中的時空處理 214
五、VR故事的非線性呈現和空間情節密度 216
第三節 銀幕電影的傳承和VR電影的革新 218
一、VR劇作擴大了編劇的“權力” 218
二、導演、表演更靠近戲劇 220
三、VR電影攝影造型功能改變 221
第九章 VR影音作品中的音頻技術與聽覺空間營造 225
節 基於虛擬現實的空間音頻技術基礎 225
一、影視作品的聽覺空間問題 225
二、VR影音作品中空間音頻定位的基本原理 226
三、VR影音作品中空間音頻的實現方式 230
四、VR影音作品中的聲音製作流 232
第二節 VR影音作品聽覺空間的藝術營造 234
一、語言營造聽覺空間:引導性敘事 235
二、音景營造聽覺空間:真實環境的再現 236
三、VR影音作品中的聽覺主觀性 238
第三節 技術瓶頸及新的可能 240
一、舒適度、安全性問題 240
二、AR音頻 241
三、VR遊戲的啟示 242
第十章 當下虛擬現實技術瓶頸與未來發展可能 245
節 當下影響虛擬現實發展的主要因素 245
一、頭顯設備 245
二、互動裝置 251
三、內容生產 255
四、5G通信與VR 259
第二節 虛擬現實新技術及其可能性 263
一、容積捕捉 264
二、光場攝影 267
三、超高清影像技術 270
四、眼動追蹤 273
五、腦機接口 274
參考文獻 278

作者簡介

郭艷民,中國傳媒大學電視學院教授,碩士生導師,博士生導師。本科畢業於中國青年政治學院,獲法學學士學位;碩士畢業於北京廣播學院新聞學專業,獲文學碩士學位;博士畢業於中國傳媒大學廣播電視藝術學專業,獲文學博士學位。1997年畢業後留校任教至今,曾任中國傳媒大學電視學院、影視藝術學院攝影教研室主任、照明教研室主任。主講“攝影構圖”“新聞攝影”“攝影批評”“視覺傳播前沿”等課程。其中,“攝影構圖”課程先後獲得中國傳媒大學校級精品課程、北京市精品課程;“電視攝影構圖”課程獲得網路精品課程。主講的慕課“攝影藝術創作”在中國大學慕課、學堂線上平台開課多輪。2020年,“攝影藝術創作”慕課被*評為首批線上一流本科課程。主要學術著作有《電視新聞攝影理論及套用》、《當代中美主流電視劇比較》、《攝影構圖》、《3D電視節目創作研究》、《新聞攝影》、《數位電視攝影技術與藝術》等。《當代中美主流電視劇比較》獲得第十二屆北京市哲學社會科學優秀成果二等獎。《攝影構圖》第二版被北京市*評為“高等教育精品教材”。主持文化部藝術學科研項目《視聽媒體虛擬現實(VR)作品內容創作》研究。在《現代傳播》《當代電影》《中國電視》《人大複印刊——新聞與傳播》《中國新聞傳播研究》《傳媒》《中國廣播電視學刊》《電視研究》等期刊發表學術論文30餘篇。

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