《要塞3》是由Firefly公司開發的一款經營策略遊戲。於2011年10月25日發布。
《要塞3》是《要塞》系列遊戲的第三部,是一款2種風格的混合體,與前作一樣,它是“城市建造”和“實時戰略”的結合。
基本介紹
- 中文名:要塞3
- 原版名稱:Stronghold 3
- 遊戲類型:經營策略
- 遊戲平台:PC,Steam
- 開發商:Firefly
- 發行商:SouthPeak Interactive
- 發行日期:2011年10月25日
- 遊戲畫面:2.5d
- 發行階段:正式版
- 遊戲大小:3.46 GB
- 運行環境:Win2000/WinXP/Win2003/WinVista
遊戲設定,兵種介紹,城堡建築,推薦配置,遊戲評測,錯誤修復,開發團隊,
遊戲設定
《要塞3(Stronghold 3)》將增加多人模式,傳統的歐洲中世紀戰爭,城堡功能大幅改善,除了夜間城堡的圍攻外還增加了2個單獨的征戰模式(一個為戰鬥模式,一個為金錢模式)。我們可以從歷史裡學習如何打真正的城堡圍攻戰。
Bradbury承認在2代中過多考慮了模擬建造部分,他們會在3代中找回該系列的根源,同時也對遊戲機制進行適當改良。這次Bradbury談到了遊戲中的村民部分和戰鬥部分。
《要塞3(Stronghold 3)》開發商承諾,將用改進後的圖像引擎和全新的遊戲元素把整個遊戲系列的基礎為玩家呈現出來。城堡建設——《要塞》系列的基礎——已經被大幅改良了,玩家將可以在系列中首次控制建築放置的位置。這將使玩家可以按照自己的喜好,根據自己精心設計的策略建設自己的王國。另外,村莊計畫不再局限於格線系統了;玩家如今也可以創造出非常典雅的城堡外牆……當然在被敵人砸碎之前是非常典雅的。
《要塞3》的城堡建設中最值得期待的就是夜間攻城系統的引入了,這使得玩家的戰術選擇進一步地增加了。玩家可以在夜幕的掩護下追殺敵人的士兵,小心地選擇武器,從而在夜間順利生存下來。
“《要塞3(Stronghold 3)》是我們在2011年春季的一個非常重要的遊戲發布。”SouthPeak的CEO Melanie Mroz說,“發布非常受歡迎的《要塞》系列的最新續作,給我們的廠商帶來了更高的知名度,也給遊戲帶來了全新的效益。這款遊戲有著龐大的玩家群體基礎,我們認為這款續作中所加入的改良能讓整個系列有進一步的成長,並且能夠通過傳統的零售渠道增加我們的資金流,並能顯著增加我們的數字下載渠道,這個渠道中還有巨大的潛力可挖。”
《要塞3》中除了在建設城堡方面有所創新,同時還增加了夜襲,開啟了全新的戰略模式。玩家們要在黑夜中尋找敵人和選擇能讓自己活命的兵器。《要塞3》加入了一種新的市民單位——村民,他們與農民、士兵一樣為城堡帶來新生。在農民辛勤勞作、士兵衝鋒陷陣之際,村民則在你的城堡中利用一切資源享受生活。比如,一個憤世嫉俗的老人會喝個爛醉、整天在城鎮中徘徊,而一些當地年青人則在院子裡以鬥雞為樂。你如何對付這些村民會影響到其他人口。在前作中,你的人口在不斷變化,有可能在你不察覺的情況下突然暴跌。在本作中,人口數量會更加穩定並保持在固定的數目上,除非受到玩家或遊戲中的隨機事件影響。
在畫面方面,全新的引擎讓房屋變得更加的現實。無論是每天走來走去的村民、行將出征的戰士、被瘟疫感染的人們。玩家們都可以從中看到一個詳細的中世紀生活。還有,良好的物理引擎讓玩家更能感受攻城的威力,親眼看到敵人或者你自己的城堡,在你面前崩塌。
《要塞3》的續編與傳統的CNC系列相同,就是Shift+原編號再Ctrl+原編號,而SC2與WAR3中都是直接Shift+原來的編號,編隊數量與SC2一樣沒有上限,或者說上限很多。關於續編還有1個小BUG,就是可以把奶牛以及工作中的工人或者農民編入原來的編隊進行移動控制,不過把奶牛與工人或者農民派上戰場也沒什麼太大意義。初次接觸《要塞3》的朋友建議看下遊戲中的幫助以及每個任務前的提示。
遊戲將採用Trinity's Vision引擎開發,不支持3D技術,不過會進行多核心最佳化。地圖尺寸與前作相當。採用了自前作改進的房屋系統。遊戲的晝夜變化系統將為戰役帶來一定的影響。遊戲將提供地圖編輯器,並且依然允許玩家製作MOD。遊戲將在Steam平台發售。
兵種介紹
1、民兵:
從要塞2開始出現的雞肋兵種,探陷阱和滾木的炮灰兵種····
攻擊力:低
防禦力:極低
遠程抵抗力:4
速度:6
2、長矛兵
設定與要塞2基本相同,有時比弓箭手還好使
攻擊力:低(遠程:中等,有cd時間)
防禦力:低
遠程抵抗力:4
速度:2
3、弓箭手:
越多越好的基礎兵種
攻擊力:極低(遠程:弱)
防禦力:低
遠程抵抗力:4
速度:8
4、鏈錘兵:
和要塞1的設定一樣,快攻好手,沒錢買騎士就用他吧
攻擊力:中等
防禦力:中等
遠程抵抗力:10
速度:9
5、戟兵:
和要塞1設定一樣,高防低攻的肉盾型兵種
攻擊力:中等
防禦力:高
遠程抵抗力:36
速度:4
6、弩兵:
遠程的終極單位,雖然速度稍慢,但傷害很客觀
攻擊力:極低(遠程:強,攻擊速度較慢)
防禦力:低
遠程抵抗力:16
速度:3
7、劍士:
永遠的皮厚攻高,還有速慢···
攻擊力:高
防禦力:極高
遠程抵抗力:100
速度:1
8、遊俠:
要塞3新增兵種,需要一把劍和一張弓,兼備遠程和近戰的優勢,是兵種轉型的一個不錯的選擇~~
攻擊力:中等
防禦力:中等
遠程抵抗力:14
速度:3
9、騎士:
這一代的騎士不需要馬即可訓練,建造馬廄後,在兵種操作欄里點擊上馬即可,這代的騎士遠程防禦力神級,和領主一樣。終極兵種不解釋 ···
攻擊力:極高
防禦力:極高
遠程抵抗力:400
速度:10(下馬時為1)
10、僧侶:
基本沿襲了要塞2的設定,惟一的優勢是攻高···
攻擊力:中等
防禦力:低
遠程抵抗力:6
速度:7
11、土匪:
和長矛兵屬性一樣不解釋···
攻擊力:低
防禦力:低
遠程抵抗力:8
速度:2
12、工兵:
唯一可以拆城牆和補城牆的兵種
攻擊力:極低
防禦力:極低
遠程抵抗力:4
速度:5
13、野豬:
攻擊力:0
防禦力:0
遠程抵抗力:0
速度:1
野豬的設定純屬醬油···(個人認為殺死野豬後應當獲得一定量的食物)
14、熊:
boss級小動物~~
攻擊力:中等
防禦力:中等
遠程抵抗力:19
速度:7
15、狼:
小動物量產冠軍,無窮無盡的狼窩啊···
攻擊力:中等
防禦力:低
遠程抵抗力:6
速度:8
16、領主:
boss不解釋
攻擊力:極高
防禦力:極高
遠程抵抗力:400
速度:3
城堡建築
築建城堡,整個《要塞》系列的基石,將在新作中發生很大的變化,在房屋的建築位置上玩家將會獲得更大的自由。 每個人更能精確的打造自己的王國並且設定獨有的戰略方式。更重要的是,村鎮不再受到格線的控制:玩家現在可以隨心所欲、無比優雅的建造出自己城堡的外圍防線,直到敵人把它摧毀。“中世紀的攻城通常是一場又臭又長的戰役” 《Stronghold 3》的設計師Simon Bradbury說:"攻城的人很多時候都會把手頭有的一切東西投入城中,希望能製造點病毒或恐慌什麼的,亦或者他們只是無聊而已。歷代都是用死牛作為投石器的子彈,不過在《要塞3》我們給玩家們幾個選擇。"
推薦配置
硬體名稱 | 最低配置 | 推薦配置 |
處理器 | Dual Core CPU – 2.0GHZ | 1.8 GHz Quad Core CPU |
顯示卡 | 256 MB ATI HD2600 XT or better, 256 MB nVidia 7900 GS or better | 512 MB ATI 4800 series or better, 512 MB nVidia 9800 series or better |
記憶體 | 2GB RAM | 4 GB RAM |
硬碟 | 5 GB Free | |
DVD光碟機 | Required for disc-based installation | |
音效卡 | DirectX 9.0c-compatible sound card | |
作業系統 | Windows XP SP3/ Windows Vista SP2/ Windows 7 | |
DirectX® | DirectX® version 9.0c |
遊戲評測
小bug太多只能非官方方案解決
《要塞3》在發售前可謂是讓無數人翹首以待,可惜事與願違,期望越大,隨著而來的失望也越大。
《要塞3》的小問題多多,辜負了許多玩家的期望。原因何在呢?平衡問題還有一些bug問題。大家總是希望PC遊戲能儘可能少的bug或各種小問題,而《要塞3》在這方面或許和《狂怒》不相上下。
這導致玩家差評無數,而開發商卻只安靜地看著玩家發泄而不作修補。
他們允許玩家盡情發泄自己的情緒。筆者本身也遇到過各種bug和問題,雖然我只是玩了遊戲的教程模式,單純的跟著遊戲的指導。不過當中有些問題還真是涉及到遊戲核心的問題,開發商應該儘快推出修正升級補丁。
錯誤修復
雖然如此,你可以嘗試以下方式來對付這些bug,當機,還有畫面問題。
1.遊戲引擎初始化失敗
如果你的筆記本支持默認的Intel顯示卡和你獨立顯示卡之間互相轉換,那么估計會遇到這個問題。修復此問題可嘗試:
打開設備管理器-展開顯示設備器-關閉內置Intel顯示卡。
2.操作出現bug?單位被卡住?
儲存遊戲,嘗試重新讀取存檔。這只是臨時的解決方案,開發商隨後應該會出相應的補丁解決這個問題。
3.地圖編輯器在哪裡?
本地遊戲目的下面 - stronghold3/bin/win32_release/mapeditor.exe
4.如何開啟V-Sync?
Steam的安裝目錄下,點擊bin資料夾,然後是“win32_release”,尋找一個名為“config.xml”的檔案,打開它可以開啟V-Sync。
5.遊戲的多人模式無法啟動
目前已經修復
6.多人遊戲的連結問題
如果你無法進行多人遊戲,檢查一下你的網路連線設定和你安裝的防毒軟體,因為有可能是這些問題導致在線上不能。
如果想確保在線上沒問題,建議把《要塞3》加入防毒軟體的信任名單,或者直接把防毒軟體關。
7.遊戲單機和各種小Bug
如果你經常遇到當機和小Bug,別無他路,這兩天內《要塞3》會推出升級修復補丁。
8.《要塞3》按啟動沒反應
這是由Steam引起的問題,檢查驗證你的遊戲檔案是否完整,或者重裝。
9.黑屏問題
出現這種情況可能是顯示卡驅動的問題。你可以嘗試修改《要塞3》的解析度或者更新你的顯示卡驅動。強制改變解析度的方法如下:
打開你的安裝目錄\Steam\steamapps\common\stronghold3\bin\win32_release
用文本方式打開 “config.xml”
第三行 resolution width=1024 height=768
試試改成和你桌面一樣的解析度再試一下。
這個引起可能是由於你的筆記本可切換的顯示卡,試試把內置顯示卡的運行關閉。
10.遊戲進行感覺有延遲
如果你在單人模式感覺延遲,那么可以調低你的遊戲配置。而如果你在多人模式感覺延遲卡頓,查看一下你的網路連線是否正常。陰影效果沒必要設定太高。
開發團隊
日前,Stategy Informer網站對《要塞3》製作人Simon Bradbury的專訪。
Strategy Informer: 你提到了遊戲用的並不是你們自己的引擎,那么能談談該引擎的由來嗎?
Simon Bradbury:這個引擎叫做Vision Engine,是一個叫做Trinigy的公司開發的。雖然那只是一個來自德國的小公司,但我們很喜歡他們。前不久的育碧大作《工人物語7》就是用Vision Engine開發的。我們在開發《地牢英雄》時也是用的這個引擎。這是一個不錯的技術轉型。
Trinigy的傢伙們都很不錯,技術也很好。正因為他們規模很小,因此我們才能在工作中更加靈活,不那么受成規束縛。否則,我們準會看到大發行商的老闆拍桌子瞪眼沖我們大吼:“你們做的那個該死的XX遊戲庫存已經成山了!”如果我們找上Crytek或Epic這樣的大佬們,就別想得到任何支持。所以我認為,目前我們的合作很不錯。
Strategy Informer: 你提到了發行商們是如何必須最終轉換到製作3D遊戲上來,但這也意味著相對於遊戲性,你們會更注重技術方面。《要塞3》用的是別人的引擎,而舉例來說,想Epic這樣的公司,也授權許多開發商使用他們的“虛幻3”引擎。你不認為採用他們的引擎會更好些嗎?你是否覺得發行商不應該過於拘泥於使用自己研發的引擎,而應該選擇最利於產品開發的引擎呢?
Simon Bradbury:我確實是這樣認為的。現在真是瘋狂。我是說如果你只是想做些著色效果或景深效果等等,其實很容易。而如果你想實現大量的多邊形和多層著色效果等……為什麼呢?為什麼你非要做一個別人能替你完成的工作,而不更好地關注遊戲內容呢?要知道遊戲內容設計可是個複雜的工作。目前對我們來說,就相當複雜。我們有Havok物理引擎,有尋路系統,有Vision引擎……即使有著這些工具,我們依然有很多要做的,比如腳本和A.I.設計等等……
Strategy Informer: 你說過你們想要採用《地牢英雄》那種更黑暗更漫畫的風格描繪這個故事。儘管如此,我猜你們這次也不
會再請Rhianna Pratchett(著名遊戲編劇,作品包括著名的《鏡之邊緣》和《霸王》等)了吧?
Simon Bradbu
ry:不,這次我們不會再與她合作了。並不是因為不允許我們這么做,只是因為她是在是個大忙人!甚至在編寫《地牢英雄》的劇本時,她都有許多別的項目要做。我有一段時間沒聯繫她了,但我希望她能更加堅強,因為她最近遇上了些麻煩。
相對於Rhianna的風格,這次《要塞3》的故事會略為直白。遊戲中有一些幽默元素,但似乎有意輕描淡寫了。不是因為我說遊戲有趣它就有趣了,而是遊戲真的很有意思。比如在攻城時用動物屍體作炮彈,實際上我們會做得更邪惡些,讓
你有幾種動物可選。我們甚至在Facebook上舉行了一個投票活動,讓玩家來決定第四種動物炮彈是什麼。我最喜歡的是驢子,
我希望玩家們也這么選。
Strategy Informer:遊戲在德國發行時,我估計你們會把那些會爆炸的動物屍體換成五彩紙屑什麼的吧?
Simon Bradbury:實際上我們組裡有來自育碧的成員。他們想要看到的是遊戲中的刑訊工具。在《要塞》中,如果你要做一個邪惡領主,你就得準備一些刑訊用具,建個“酷刑工會”什麼的……現在,如果你免費得到酷刑工具,只要往地圖上一扔,一個受刑者就會自動出現。這很有趣,但還不算過分。我們在向他們展示幽默部分是如何被輕描淡寫地反映在融入遊戲中的。比如,劊子手會用南瓜練習行刑。我現在只是說說而已,你還沒有看到真實的遊戲畫面。
事實上育碧的傢伙們說,德國人並不會像人們想像得那樣,指著遊戲說:“血不能是紅色,也不能用真人,只能用機器人”之類的話。這些你都可以用,只是看你怎么用了。不能有不人道或其它太過火的設計。不過你說得也沒錯,許多遊戲都要經過修改後才能在德國順利上市。
Strategy Informer: 據《要塞》上一作已經有段時間了,策略類遊戲也比過去有了一些發展……對於你們來說,除了遊戲銷量之外,什麼才算成功呢?
Simon Bradbury: 作為公司來說,我們知道是把《要塞》的傳統帶回來的時刻了,我明白人們對新作的期望值很高。我們希望繼續被人們稱作“那個出‘造城堡’遊戲的公司”,期待《要塞》系列能在未來發揚光大。就我個人來說,我希望遊戲圖像評分能在6.5以上。我們出的遊戲圖像就沒得過高分,總是顯得落後於同時期作品。我是說雖然在一定程度上我們更重視遊戲內容而非漂亮的圖像,但當下相比於其它方面的評分來看,大家好像都更想在遊戲圖像上有所成就。
中世紀真是一個美妙的時代,讓人真想親自過一把癮。我認為那是歷史上最有趣的時期之一,有許多傻事發生。我們有很多尚待實現的絕妙點子,如果《要塞3》和MMO版《要塞王國》表現不錯的話,我們也許就會實現那些想法。
Strategy Informer: 你們做的《要塞:十字軍東征極限版》確實是個意外收穫。你們是否從該作中取得了一些經驗教訓呢》你們還會保持它的單獨系列的地位嗎?
Simon Bradbury: 是的,當然了。《十字軍東征》是在很多方面都不同。《要塞》強調的是單人遊戲,和戰役劇情。《十字軍東征》更像是小規模衝突,關注的是A.I.建造城堡,你必須與之對抗。這更像是小規模的多人遊戲。《十字軍東征》實際上是我們最受歡迎的遊戲之一。九年後的《十字軍東征極限版》是經典的重現。我們當然不會忘了它,我們希望在不遠的將來能夠為它做點兒什麼。
Strategy Informer: 你暗示過有些開發者是“為了創新而創新”。你是否認為最好是像你們這樣回歸傳統呢?就拿《命令與征服》來說吧,你是否認為取當下遊戲之所長,對一代進行重製才是最佳選擇呢?
Simon Bradbury: 我是這么想的。我認為最近的《命令與征服》作品就是那么做的。這就像你在有了一些上世紀80年代的優秀棋類遊戲,現在的人們會說“噢,我們玩玩3D象棋吧”或者“我們試試有某某元素的象棋吧”—為什麼?象棋就是象棋,無論何時象棋遊戲總是有市場的,只要不是把它搞得太複雜就好。
我們正在讓新一代的《要塞》迷們接受同樣的遊戲。就像最近的《帝國時代:線上》那樣,多些卡通風格。我就個人來說很樂意玩玩《帝國時代》的重製版。我絕對會重玩一遍整個遊戲。
Strategy Informer: 當然還有mod社區。對此你們有什麼特別行動嗎?
Simon Bradbury: 我們會放出地圖編輯器,也就是說我們會有玩兒不完的地圖。如果沒有遊戲愛好者自建的網站,你就不會了解這點。實際上有位玩家自製了100張地圖,幾乎重現了整個指環王三部曲。還將電影配樂和對話等元素完全植入了地圖中。我們告誡他不要上傳這些地圖,否則新線影業定然不會放過我們。實際上有人將《要塞2》里的材質等一切東西全都替換成了別的,做成了所謂的《十字軍東征2》。我們對他說“不!快停手!!”
我們將一如既往放出完全的mod工具。另外,此次我們將會加入一個數據中心供玩家上傳自制地圖。這樣每個人都能分享和使用你的地圖。
Strategy Informer: 《要塞3》的發行商SouthPeak最近似乎境況不佳。這是否對你們的遊戲開發產生了影響?
Simon Bradbury: 最近三年對遊戲業的每個人都是一段不尋常的時間。GameCock倒閉了,然後被SouthPeak買下了。但我們一切進展順利,遊戲會順利發行的。我的意思是鑒於其它公司的遭遇,我們仍然活著就很值得高興了。很多人都離開了,雖然這是產業發展中周期性的結果,但這仍然令人傷心。我覺得每個離開的製作者在遊戲行業中都曾經歷過美好的時光。