虛擬現實:你不可不知的下一代計算平台,是一本圖書,2016-06-01由電子工業出版社出版。
基本介紹
- 書名:虛擬現實:你不可不知的下一代計算平台
- 作者:曹雨
- ISBN:9787121290435
- 類別:圖書
- 頁數:216
- 定價:55元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2016.06.01
- 裝幀:平裝
- 開本:16
出版信息,作者簡介,內容簡介,圖書目錄,
出版信息
中國工信出版集團出品 曹雨 編著
出版社:電子工業出版社 ISBN:9787121290435 版次:1 開本:16開
出版時間:2016-06-01 頁數:216 定價:55元
作者簡介
曹雨,《虛擬現實:你不可不知的下一代計算平台》、《從0到1教你玩手淘》作者,夢莊AR創始人,畢業於武昌理工學院,科技媒體工作者,2014年開始關注VR/AR領域並從事相關產品的策劃工作,是VR/AR行業的資深媒體人,亦是VR/AR行業的潛心探索者,常立足消費者角度看科技價值與趨勢,帶來相關領域的深度剖析。
內容簡介
本書主要介紹時下非常熱門的虛擬現實行業,從近年虛擬現實的技術發展來看,可以預見虛擬現實在未來3-5年將成為像手機一樣的熱門領域。本書主要以概念普及為主,通過介紹虛擬現實的發展背景、當前現狀、熱門套用、未來趨勢等,向對此行業感興趣的讀者綜述虛擬現實的發展,揭開虛擬現實的面紗。本書以通俗的方式介紹虛擬現實這一專業領域,通過全視角的解讀向讀者展示虛擬現實當前的發展及未來的發展趨勢,提前讓讀者感受到全新科技帶來的震撼體驗。
圖書目錄
第1 章 布局:跨越虛實的邊界,開啟下一代
計算平台 / 1
1.1 虛擬現實——開啟下一代計算平台 / 1
1.2 虛擬現實行業發展 / 3
1.2.1 2016 CES 展會:虛擬現實超預期的增長 / 4
1.2.2 MWC 2016 展會:VR 元年 / 8
1.3 在路上:大企業對虛擬現實及增強現實
的投資 / 10
1.4 從“妖股”在資本市場上表現看虛擬現實
的熱度 / 17
1.5 有潛力的虛擬現實生態平台 / 24
1.6 體驗720°全景影片 / 29
1.7 內容為王:虛擬現實遊戲的進化 / 32
1.8 奇幻咔咔、超次元、Ingress 等AR 遊戲 / 36
第2 章 破解:虛擬現實是什麼 / 39
2.1 虛擬現實的定義 / 39
2.2 虛擬現實的萌芽與發展 / 44
2.3 技術支撐虛擬現實的發展 / 52
2.4 感知模擬:模糊虛擬與現實的界限 / 54
2.4.1 視覺 / 55
2.4.2 聽覺 / 57
2.4.3 觸覺 / 57
2.4.4 味覺、嗅覺 / 59
2.5 互動反饋:讓你沉浸在虛擬世界 / 60
2.6 增強現實,讓科幻融入現實 / 64
第3 章 掃描:虛擬現實發展現狀 / 68
3.1 2016,虛擬現實元年 / 68
3.1.1 2016 年的虛擬現實有哪些變化 / 68
3.1.2 虛擬現實行業存在的問題 / 70
3.2 從Oculus 的故事說起 / 72
3.3 跟隨與:百花齊放的國內市場 / 76
3.4 普及的虛擬現實障礙 / 78
3.4.1 展覽、展會 / 79
3.4.2 虛擬現實主題公園 / 79
3.4.3 虛擬現實體驗館 / 80
3.4.4 個人消費者購買 / 80
3.5 桌面VR 與移動VR,AR 眼鏡與手機 / 81
3.5.1 桌面與移動VR 比較 / 81
3.5.2 桌面VR 和移動VR 的發展方向 / 82
第4 章 發現:是虛擬,也是現實 / 84
4.1 虛擬現實將改變我們的生活 / 84
4.2 玩轉虛擬現實:設備選購要點 / 85
4.3 做自己的遊戲主角 / 88
4.4 足不出戶游遍全世界 / 91
4.5 星際旅行你也可以 / 97
4.6 參加眾籌——支持虛擬現實行業發展 / 100
第5 章 思考:當前虛擬現實遇到哲學命題 / 106
5.1 魔法的另一個名字 / 106
5.2 當虛擬與現實失去界限 / 109
5.3 莊周夢蝶:在虛擬與真實中徘徊 / 113
5.4 缸中之腦:虛擬技術的倫理思考 / 118
5.5 《盜夢空間》:是活在虛擬還是現實 / 122
5.6 《阿凡達》啟示:讓思維在虛擬中永生 / 126
第6 章 玩轉:虛擬現實行業達人必會 / 131
6.1 了解虛擬現實的技術特性和系統組成 / 131
6.2 認識虛擬現實的相關知識體系 / 133
6.3 了解虛擬現實中的計算機圖形學原理 / 135
6.4 明白建模技術及相關軟體 / 138
6.5 如何開一家虛擬現實體驗館 / 141
6.6 如何選購全景相機 / 143
6.7 VR 與電影的結合技巧 / 147
6.8 VR 與直播的互動融合 / 149
第7 章 套用:虛擬現實在行業中的優勢 / 155
7.1 虛擬現實創新:文化娛樂 / 155
7.2 虛擬現實創新:旅遊戶外體驗 / 157
7.3 虛擬現實創新:建築房產 / 160
7.4 虛擬現實創新:醫療健康 / 162
7.5 虛擬現實創新:生產製造 / 165
7.6 虛擬現實創新:教育培訓 / 168
7.7 虛擬現實創新:其他行業 / 170
第8 章 風險:沒有邊界的虛擬現實 / 173
8.1 虛擬現實並非完美無瑕 / 173
8.2 遊戲遷移:分不清虛擬與現實 / 175
8.3 虛擬現實對兒童的影響 / 176
8.3.1 創新教育方式——讓學習更有趣 / 177
8.3.2 為偏遠地區兒童提供遠程教育新方法 / 177
8.4 虛擬現實對眼睛的影響 / 178
8.5 如何解決使用者頭暈的問題 / 182
8.5.1 眩暈產生的機理 / 182
8.5.2 暈動症的兩種情況 / 183
8.6 虛擬現實恐怖谷效應 / 184
第9 章 展望:即將到來的行業趨勢 188
9.1 體驗館OR 客廳:虛擬現實發展之爭 / 188
9.2 虛擬現實與仿真技術 / 191
9.3 虛擬現實與人工智慧 / 193
9.4 會被虛擬現實顛覆的10 個行業 / 196
9.4.1 遊戲娛樂 / 196
9.4.2 影視視頻 / 196
9.4.3 互動直播 / 197
9.4.4 電子商務 / 197
9.4.5 醫療保健 / 198
9.4.6 規劃設計 / 198
9.4.7 社交 / 198
9.4.8 旅遊 / 199
9.4.9 房地產 / 200
9.4.10 文化教育 / 200
9.5 虛擬現實的未來趨勢 / 200
計算平台 / 1
1.1 虛擬現實——開啟下一代計算平台 / 1
1.2 虛擬現實行業發展 / 3
1.2.1 2016 CES 展會:虛擬現實超預期的增長 / 4
1.2.2 MWC 2016 展會:VR 元年 / 8
1.3 在路上:大企業對虛擬現實及增強現實
的投資 / 10
1.4 從“妖股”在資本市場上表現看虛擬現實
的熱度 / 17
1.5 有潛力的虛擬現實生態平台 / 24
1.6 體驗720°全景影片 / 29
1.7 內容為王:虛擬現實遊戲的進化 / 32
1.8 奇幻咔咔、超次元、Ingress 等AR 遊戲 / 36
第2 章 破解:虛擬現實是什麼 / 39
2.1 虛擬現實的定義 / 39
2.2 虛擬現實的萌芽與發展 / 44
2.3 技術支撐虛擬現實的發展 / 52
2.4 感知模擬:模糊虛擬與現實的界限 / 54
2.4.1 視覺 / 55
2.4.2 聽覺 / 57
2.4.3 觸覺 / 57
2.4.4 味覺、嗅覺 / 59
2.5 互動反饋:讓你沉浸在虛擬世界 / 60
2.6 增強現實,讓科幻融入現實 / 64
第3 章 掃描:虛擬現實發展現狀 / 68
3.1 2016,虛擬現實元年 / 68
3.1.1 2016 年的虛擬現實有哪些變化 / 68
3.1.2 虛擬現實行業存在的問題 / 70
3.2 從Oculus 的故事說起 / 72
3.3 跟隨與:百花齊放的國內市場 / 76
3.4 普及的虛擬現實障礙 / 78
3.4.1 展覽、展會 / 79
3.4.2 虛擬現實主題公園 / 79
3.4.3 虛擬現實體驗館 / 80
3.4.4 個人消費者購買 / 80
3.5 桌面VR 與移動VR,AR 眼鏡與手機 / 81
3.5.1 桌面與移動VR 比較 / 81
3.5.2 桌面VR 和移動VR 的發展方向 / 82
第4 章 發現:是虛擬,也是現實 / 84
4.1 虛擬現實將改變我們的生活 / 84
4.2 玩轉虛擬現實:設備選購要點 / 85
4.3 做自己的遊戲主角 / 88
4.4 足不出戶游遍全世界 / 91
4.5 星際旅行你也可以 / 97
4.6 參加眾籌——支持虛擬現實行業發展 / 100
第5 章 思考:當前虛擬現實遇到哲學命題 / 106
5.1 魔法的另一個名字 / 106
5.2 當虛擬與現實失去界限 / 109
5.3 莊周夢蝶:在虛擬與真實中徘徊 / 113
5.4 缸中之腦:虛擬技術的倫理思考 / 118
5.5 《盜夢空間》:是活在虛擬還是現實 / 122
5.6 《阿凡達》啟示:讓思維在虛擬中永生 / 126
第6 章 玩轉:虛擬現實行業達人必會 / 131
6.1 了解虛擬現實的技術特性和系統組成 / 131
6.2 認識虛擬現實的相關知識體系 / 133
6.3 了解虛擬現實中的計算機圖形學原理 / 135
6.4 明白建模技術及相關軟體 / 138
6.5 如何開一家虛擬現實體驗館 / 141
6.6 如何選購全景相機 / 143
6.7 VR 與電影的結合技巧 / 147
6.8 VR 與直播的互動融合 / 149
第7 章 套用:虛擬現實在行業中的優勢 / 155
7.1 虛擬現實創新:文化娛樂 / 155
7.2 虛擬現實創新:旅遊戶外體驗 / 157
7.3 虛擬現實創新:建築房產 / 160
7.4 虛擬現實創新:醫療健康 / 162
7.5 虛擬現實創新:生產製造 / 165
7.6 虛擬現實創新:教育培訓 / 168
7.7 虛擬現實創新:其他行業 / 170
第8 章 風險:沒有邊界的虛擬現實 / 173
8.1 虛擬現實並非完美無瑕 / 173
8.2 遊戲遷移:分不清虛擬與現實 / 175
8.3 虛擬現實對兒童的影響 / 176
8.3.1 創新教育方式——讓學習更有趣 / 177
8.3.2 為偏遠地區兒童提供遠程教育新方法 / 177
8.4 虛擬現實對眼睛的影響 / 178
8.5 如何解決使用者頭暈的問題 / 182
8.5.1 眩暈產生的機理 / 182
8.5.2 暈動症的兩種情況 / 183
8.6 虛擬現實恐怖谷效應 / 184
第9 章 展望:即將到來的行業趨勢 188
9.1 體驗館OR 客廳:虛擬現實發展之爭 / 188
9.2 虛擬現實與仿真技術 / 191
9.3 虛擬現實與人工智慧 / 193
9.4 會被虛擬現實顛覆的10 個行業 / 196
9.4.1 遊戲娛樂 / 196
9.4.2 影視視頻 / 196
9.4.3 互動直播 / 197
9.4.4 電子商務 / 197
9.4.5 醫療保健 / 198
9.4.6 規劃設計 / 198
9.4.7 社交 / 198
9.4.8 旅遊 / 199
9.4.9 房地產 / 200
9.4.10 文化教育 / 200
9.5 虛擬現實的未來趨勢 / 200