基本介紹
內容簡介,目錄,
內容簡介
書中包含三部分內容。第一部分簡要介紹一些相關的背景知識和概念,目的是激發讀者對移動設備的思考,並檢驗讀者的創新潛力。第二部分內容闡述了有關調查用戶需求和開發互動式方案的一系列技術和工具。運用這些技術你可以充分地理解用戶並檢驗需求到現實的轉化過程,同時,通過評估研究原型的成本。最後一部分——設計庫,它是對本書前面內容的具體套用,涉及移動設備信息存取、影像、圖片等“富媒體(rich media)”處理等許多重要的方面。同時,這一部分也凝結作者同其他許多研發人員十幾年的研究成果,給出了一些實用的觀點,適用於各種學習和研究互動設計的讀者。
本書適用於任何想進一步理解“以人為本”這一卓有成效的設計理念的讀者,以及想深入學習並在逐步強大的移動設備系統環境中套用該理念的讀者。
目錄
第1部分 簡介
第1章 可行性 3
1.1 簡介 4
1.2 什麼是移動設備? 6
1.2.1 通信設備還是信息設備? 9
1.2.2 專用工具還是“瑞士軍刀”? 11
1.2.3 是珍貴設備還是日常工具? 13
1.3 是不實用的界面還是非常實用的界面? 14
1.3.1 FASTAP全鍵盤 15
1.3.2 窺孔顯示器 16
1.3.3 讓技術來適應人的能力和局限性 17
1.4 拙劣的互動設計? 28
1.4.1 拙劣設計的原因 28
1.4.2 拙劣設計的影響 29
1.5 本書其他內容概要 35
小結 36
討論區 36
設計師提示 36
第2章 設計適合於人們用的產品 39
2.1 簡介 40
2.2 有用性 41
2.2.1 功能高於形式 41
2.2.2 不斷發展著的對於產品的使用方式 42
2.3 可用性 43
2.3.1 本身的可用性 44
2.3.2 在生活中可用 51
2.4 用戶體驗 54
2.4.1 鮮明的特性 55
2.4.2 把互動當作一個整體 58
2.5 人們對於技術的接受 63
小結 64
討論區 66
設計師提示 66
第3章 創新 67
3.1 簡介 68
3.2 以技術為中心的方法 69
3.3 從台式機遷移 74
3.3.1 應用程式 75
3.3.2 界面風格 78
3.4 借鑑以往移動設備的成功之處 81
3.5 設計如戲劇藝術 83
3.6 以人為本的理念框架 85
小結 89
討論區 89
設計師提示 90
第2部分 開發有效的移動設備套用
第4章 互動設計 93
4.1 簡介 94
4.2 設計什麼?如何設計? 94
4.3 理解用戶 96
4.3.1 從生物學到心理學 96
4.3.2 現場研究 97
4.3.3 直接提問 99
4.3.4 提取調查結果 100
4.4 開發原型設計 100
4.4.1 塑造和管理設計空間 100
4.4.2 原型設計 105
4.5 評估 106
4.5.1 和用戶一起測試 107
4.5.2 在沒有用戶的情況下進行測試 109
4.6 疊代的開發過程 112
4.7 多重觀點 113
4.7.1 大量的技術和工具 113
4.7.2 多樣的學科知識 113
4.7.3 參與和合作 116
4.8 從互動設計到部署 117
小結 118
討論區 118
設計師提示 119
第5章 觀察、詢問、探究 121
5.1 簡介 122
5.2 研究要有針對性 124
5.2.1 研究應當具有怎樣的針對性 124
5.2.2 找到研究的用戶對象 125
5.3 理解目標用戶的尖端技術 129
5.3.1 觀察 130
5.3.2 詢問 138
5.3.3 日記研究 141
5.3.4 簡易方法 145
5.3.5 焦點小組 149
5.3.6 創造性的調查方法 151
5.4 弄清觀察結果的意義 155
5.4.1 活動 155
5.4.2 分析視角 156
5.5 角色和劇情 160
5.5.1 角色 160
5.5.2 劇情 163
小結 167
討論區 167
設計師提示 168
第6章 原型 169
6.1 簡介 170
6.2 什麼是原型? 170
6.3 針對不同目的的原型 170
6.4 低保真原型 171
6.4.1 自檢 171
6.4.2 同他人交流 173
6.4.3 製作互動的原型 174
6.4.4 給用戶更大的能力 176
6.5 高保真原型 178
6.5.1 判定原型製作的對象 178
6.5.2 硬體和軟體的互動 178
6.6 結束設計過程 186
6.6.1 進化 186
6.6.2 革命性的改變 186
6.6.3 過程 187
6.7 原型製作中存在的問題 189
一些需要考慮的因素 190
6.8 開發中的注意事項 191
小結 192
討論區 192
設計師提示 192
第7章 評估 195
7.1 簡介 196
7.2 評估分類 196
7.3 “快捷而粗劣”的方法 197
7.4 概念模型析取法 197
7.5 直接觀察法 199
7.5.1 確定用戶在想什麼 199
7.5.2 如何記錄觀察 200
7.5.3 如何使實驗不產生偏差 203
7.5.4 快樂的用戶 203
7.6 面談法 204
7.7 問卷調查法 205
7.8 沒有用戶參與的方法 207
7.8.1 啟發式評估 207
7.8.2 無須任何人參與的評估 209
7.9 實驗評估 209
7.9.1 假設 210
7.9.2 用戶 211
7.9.3 任務 212
7.9.4 實驗設計 212
7.9.5 進行實驗 213
7.9.6 實驗結果 214
7.10 環境考慮——對移動系統進行評估 214
7.10.1 物理環境 214
7.10.2 技術環境 216
7.10.3 社會環境 216
7.10.4 其他環境 217
7.11 補充評估 218
7.12 結論 219
小結 219
討論區 219
設計師提示 220
第3部分 設計庫——指導和方針
第8章 控制複雜的功能 223
8.1 簡介 224
8.2 選單和記憶體 224
8.3 分級選單 225
8.3.1 學習選單的結構 225
8.3.2 改進分類 226
8.3.3 背景信息 227
8.4 圖示 227
8.5 使用手冊 233
8.5.1 線上使用手冊 233
8.5.2 基於網站的使用手冊 234
8.6 不使用選單? 234
8.6.1 數據結構 235
8.6.2 備選方案 235
8.6.3 設計思想——數據結構 238
8.6.4 通過實驗進行評估 238
8.7 更加複雜的選單 242
8.8 一些總結性的思考 244
小結 245
討論區 245
設計師提示 245
第9章 信息訪問 247
9.1 簡介 248
9.2 小螢幕的影響 250
9.2.1 過去的經驗 251
9.2.2 對瀏覽複雜內容的影響 255
9.2.3 對搜尋的影響 256
9.3 為瀏覽而設計 258
9.3.1 指導原則 259
9.3.2 方案 261
9.3.3 包裝內容 271
9.4 改進搜尋 272
9.4.1 評估搜尋結果 272
9.4.2 判斷單個結果的價值 274
9.5 移動設備信息生態學 280
9.5.1 適應 280
9.5.2 案例研究:鬆弛的搜尋工具 283
9.5.3 對等方案 286
小結 287
討論區 287
設計師提示 288
第10章 超越文本
——在移動設備上使用圖像 289
10.1 簡介 290
10.2 人種學 290
10.2.1 所有的照片都去哪兒了? 291
10.2.2 數字人種學 292
10.3 查找照片 292
10.3.1 元數據 293
10.3.2 元數據管理 294
10.4 瀏覽照片 294
10.4.1 時間線 295
10.4.2 樹圖 295
10.4.3 快速系列視覺呈現
10.4.3 (Rapid Serial Visual Presentation,RSVP) 296
10.4.4 依賴於滾速的自動縮放 298
10.5 縮減案例研究的規模 300
10.5.1 排列照片 300
10.5.2 螢幕尺寸 300
10.5.3 跨平台運行 301
10.5.4 此時,再回到用戶 301
10.5.5 用戶試驗 304
10.5.6 平台 306
10.6 高級技術 306
10.7 照片的用途 307
10.7.1 我們共享的是什麼? 309
10.7.2 在照片中使用音頻 311
10.7.3 視頻 311
10.8 展望未來 312
小結 312
討論區 313
設計師提示 313
第11章 影響群體,影響世界 315
11.1 簡介 316
11.2 數字鴻溝 316
11.3 移動工作 316
移動技術的不斷發展 317
11.4 項目規劃 318
11.5 文化因素 320
11.6 案例研究 325
11.6.1 賦予人們更強大的能力——基於電腦的動物追蹤器 325
11.6.2 教育 327
11.6.3 群體化 328
11.7 行動號召 333
小結 333
討論區 333
設計師提示 334
資源 335
參考文獻 339
證明 365
索引 367