移動技術

移動技術

移動技術在不同的方面有不同的含義,主要是信息化的移動技術和籃球技術裡面的移動技術。主要是基於無線通訊的無線設備(包括筆記本電腦、平板電腦、Pad、手機等)設備的信息技術融合。

基本介紹

  • 中文名:移動技術
  • 外文名:Mobile technology
  • 分類1:雙向無線電通訊
  • 分類2:蜂窩電話的移動語音服務
  • 分類3:移動設備的
  • 分類4:網路的WiFi
信息化術語,移動通訊融合,移動技術分類,移動通訊行業,值得關注技術,套用展望,籃球術語,介紹,籃球作用,關鍵,基本技術分析,移動練習方法,教學訓練重點,

信息化術語

移動通訊融合

自1890年特思拉(Tesla)為無線通訊奠定了理論基礎,被譽為無線電之父的馬可尼(Marconi) 在1894年第一次將無線信號傳輸到兩英里外,移動技術給人類社會帶來極大的變革。移動技術在政府部門的套用也可追溯到第一次世界大戰。近年來移動通訊技術與信息技術的融合更使移動技術成為業界關注的焦點。隨著移動通訊和移動計算技術的融合,移動技術的逐步成熟,移動技術的套用與發展帶來的移動互動,為普適計算(Ubiquitous Computing)、隨時隨地(Any time, anywhere)線上聯接、通訊聯絡和信息交換提供了可能,為移動工作提供了新的機遇和挑戰,並推動著社會形態及組織形態的進一步變革。
信息技術與通訊技術的融合正在給我們的社會生活帶來巨大的變革。移動技術和網際網路已經成為信息通訊技術發展的主要驅動力,藉著高覆蓋率的移動通訊網、高速無線網路和各種不同類型的移動信息終端,移動技術的使用開闢了廣闊的移動互動的空間,並已經成為普及與流行的生活、工作方式。由於移動互動的吸引力與新科技的快速發展, 未來移動信息終端與無線網路將不亞於現在計算機與網路的規模與影響。移動政務、移動商務的發展為進一步提高城市管理水平,改善公共服務水平與效率、建設更具回應性的高效、透明、責任政府提供了新的機遇,也有助與跨越數字鴻溝,為市民提供普遍服務,敏捷服務。信息通訊技術的融合和發展催生了信息社會知識社會形態,進一步催生了面向知識社會的以用戶為中心、以社會實踐為舞台、以大眾創新、共同創新、開放創新為特點的用戶參與的創新形態,創新2.0模式正逐步浮出水面引起科學界和社會的關注。

移動技術分類

移動技術在移動通訊技術與移動計算技術融合的推動下,主要包括四類技術:
一是基於無線電的雙向無線電通訊(專業或公共移動無線電)或廣播;
二是基於蜂窩電話的移動語音服務、SMS(簡訊服務)、WAP(無線套用協定)、GPRS(通用無線分組業務)、UMTS(即3G,第三代移動通信網路);
三是基於移動設備的,包括筆記本電腦、平板電腦、PDA(個人數字助理)、尋呼機藍牙技術RFID(無線射頻識別)和GPS(全球衛星定位系統);
四是基於網路的WiFi或我國正在開發的WAPI無線區域網路。
這四類技術無所謂優劣,不同的套用環境應有不同的技術實施方案。

移動通訊行業

自1970年早期開始至今,移動無線行業技術經歷了從誕生、變革到發展演變的過程。在過去的數十年中,移動無線技術經歷了4-5代技術變革和演變,即從 0G 到 4G。1G 技術中引入了蜂窩技術,這使得大規模的移動無線通信成為可能;2G 技術中引入了數字通信取代原先的模擬技術,從而大大提供了無線通信的質量;3G 技術中除了語音通信外,數據通信也是一個焦點,並出現了同時適用於語音和數據通信的會聚網路(converged network);隨著移動無線的不斷研究和發展,4G 將會面臨更多殺手級套用(killer application)的機遇和技術挑戰。這裡,我們簡要列出了各代移動無線通信中所有關鍵的技術和協定,如下表所示:
0G:二十世紀 70 年代出現的一種前期的蜂窩行動電話技術。這時,雖然已經出現公文包型的行動電話,但一般仍需要安裝在汽車或卡車上。
PTT:一鍵通(Push to talk)
MTS:行動電話系統(Mobile Telephone System)
IMTS:改進的行動電話業務(Improved Mobile Telephone Service)
AMTS:高級行動電話系統(Advanced Mobile Telephone System)
0.5G:一組改進了基本 0G 技術特點的技術。
Autotel/PALM:Autotel 或者 PALM(公用自動陸地移動:Public Automated Land Mobile)
ARP:Autoradiopuhelin, Car Radio Phone
HCMTS:高性能行動電話系統(High Capacity Mobile Telephone System)
1G:指第一代無線電話技術,即蜂窩式便攜無線電話。二十世紀80年代引入的都是模擬蜂窩式便攜無線電話標準。
NMT:北歐行動電話(Nordic Mobile Telephone)
AMPS:高級行動電話系統(Advanced Mobile Phone System)
TAGS:全接入通信系統(TACS:Total Access Communication System)是歐洲版本的 AMPS
JTAGS:日本全接入通信系統(Japan Total Access Communication System)
2G:基於數位技術的第二代無線電話。2G 網路基本上只針對於語音通信,例外的是,某些標準也可使用 SMS 信息作為數據傳輸形式。
GSM:全球移動通信系統(Global System for Mobile Communications)
iDEN:綜合數字增強網路(Integrated Digital Enhanced Network)
D-AMPS:基於 TDMA 的數字高級行動電話系統(Digital Advanced Mobile Phone System based on TDMA)
cdmaOne:IS-95 定義的碼分多址技術(Code Division Multiple Access)
PDC:個人數字蜂窩電話(Personal Digital Cellular)
TDMA:時分多址(Time Division Multiple Access)
2.5G:2G 和 3G 無線技術間的一組過渡技術。它涉及的除語音外,還有支持 E-mail 和簡單 Web 瀏覽的數字通信技術。
GPRS:通用分組無線業務(General Packet Radio Service)
WiDEN:寬頻綜合調度增強網路(Wideband Integrated Dispatch Enhanced Network)
2.75G:指的是一種技術,雖不滿足 3G 要求,但在市場上卻充當 3G 的角色。
CDMA2000 1xRTT:CDMA-2000 是由 cdmaOne 演變而來的一種 TIA 標準(IS-2000)。支持 1xRTT 的 CDMA2000 與 3G 相比,要求偏低。
EDGE:GSM 的增強數據率(Enhanced Data rates for GSM Evolution)
3G:代表著第三代無線通信技術,它支持無線網路中的寬頻語音、數據和多媒體通信技術。
W-CDMA:寬頻碼分多址(Wideband Code Division Multiple Access)
UMTS:全球移動通信系統(Universal Mobile Telecommunications System)
FOMA:自由移動的多媒體接入(Freedom of Mobile Multimedia Access)
CDMA2000 1xEV:比 CDMA2000 更高級,它支持 1xEV 技術並能滿足 3G 需求。
TD-SCDMA:時分-同步碼分多址(Time Division Synchronous Code Division Multiple Access)
3.5G:一般是指超越制定完善的 3G 無線、移動技術的一種技術。
HSDPA:高速下行鏈路分組接入(High-Speed Downlink Packet Access)
3.75G:指超越制定完善的 3G 無線、移動技術的一種技術。
HSUPA:高速上行鏈路分組接入(High-Speed Uplink Packet Access)
4G:為高速移動無線通信技術而命名,其設計是為實現行動網路中的新數據服務和互動式 TV 業務。

值得關注技術

GARTNER總結出來的對整個無線產業產生重要影響的8大移動技術:
1、藍牙3.0
藍牙3.0將包含一些新特性,例如“超低能耗模式”,它將促使更多新的設備(如感測器和外設)和新的套用(如健康監控)產生。在之前的版本中,藍牙是運行於單一無線承載技術上的一套協定,而藍牙3.0則有意支持3項承載技術:“經典”藍牙、Wi-Fi和超寬頻無線(UWB)技術,未來它還有可能支持更多的無線承載技術。在短期內,Wi-Fi由於其廣泛的可用性很可能會成為比UWB更重要的輔助承載技術,Wi-Fi將允許高端手機快速地傳輸大量的數據。
2.移動用戶界面(UIs)
UIs對移動設備的可用性和支持度具有重要影響,未來兩年(2009~2010年)這將是競爭最激烈的領域,因為不同的設備製造商將通過UIs來區別其手機和平台。新的和更多變的UIs將使B2E(business-to-employee)和B2C(business-to-consumer)套用的開發和支持變得更加複雜。企業希望界面參數的可選擇性能推動用戶對特定樣式設備的需求,企業也期望用戶界面能推動新的套用行為和性能。更好的界面將使移動Web更容易在小設備上訪問,並將成為消費者和員工更好的通道。
3.移動定位技術
定位將使移動套用更加有力和有用,未來,位置信息將成為情境套用的關鍵組成部分。定位還將加強諸如“移動存在”和“移動社區”網路等系統。使用Wi-Fi技術進行園區內定位的發展成熟將開啟大量基於裝置和人員位置信息的新套用,企業發布的新的商業和消費者套用將展現定位技術的套用潛力,可是,開發此類套用也將在隱私和安全方面帶來新的挑戰。
4.802.11n
802.11n技術使得Wi-Fi的數據速率達到了100Mbps~300Mbps,並且多輸入多輸出(MIMO)技術的套用為某些情況下更好地進行無線覆蓋提供了可能。802.11n很可能成為一個“長命”的標準,它定義的Wi-Fi性能指標可能將持續數年。高速Wi-Fi對家庭和辦公室的流媒體套用很有價值。從企業的觀點來看,802.11n是一項獨立和具有替代性的技術,它配置複雜,需要新的接入點、新的客戶端無線界面、新的骨幹網和新的電源。但是,802.11n是第一個可以提供與100 Mbps乙太網性能相當的Wi-Fi技術,而100Mbps乙太網通常被用於辦公室電腦的有線聯網。因此,它使完全無線的辦公室成為可能,在未來兩年,企業可以考慮配置一個新的辦公室或更換較舊的802.11a/b/g系統。
5. 顯示技術
顯示技術限制了很多移動設備和套用的特性。在2009~2010年期間,一些新的顯示技術將會對市場造成影響,包括主動像素顯示技術、被動顯示技術和pico放映機技術。Pico放映機技術將帶來新的移動套用模式(例如,在桌面上放映的即時介紹可以顯示信息摘要和面對面銷售會議),電池壽命的改進將受到一些用戶的歡迎,好的離線查看技術將使圖片和信息的分享更加容易,套用於諸如電子書閱讀器等設備上的被動顯示技術將為分發和消費電子文檔提供新的方法。除此之外,顯示技術還將成為移動設備的一個重要的差異化特性和用戶選擇依據。
6.移動Web和Widgets
移動Web正在成為向大量的設備分發簡單移動套用的一個低成本的途徑。到2010年,雖然還有一些限制因素難以解決(例如,還沒有連線像拍照或GPS等手機業務的瀏覽器通用標準),但移動Web可以提供比胖客戶端套用更具優勢的總擁有成本(TCO)。很多移動瀏覽器都支持Widgets (一種小的移動Web程式) ,它為手機和小螢幕設備提供了一個注入單一訂閱源(stream simple feeds)的方法。移動Web套用將成為大多數B2C移動策略的一部分。瘦客戶端套用也正在成為套用Wi-Fi和蜂窩連線的校園和企業套用的實用的解決方案。
7.移動寬頻
無線寬頻在2008年取得了爆炸性的增長,其主要驅動力是技術的進步,如HSDPA和HSUPA技術的套用,以及移動運營商為這些服務制定的極具吸引力的價格。HSPA技術可以為下行和上行方向提供1~2M或者更多的頻寬。在許多地區,HSPA提供了足夠的連通性以代替Wi-Fi熱點,成熟可用的晶片組使企業可以購買內置了移動寬頻模組的筆記本電腦,它可以為擴展卡和軟體狗提供更高的性能。
8.NFC
NFC(Near Field Communication)為手機在1~2cm距離上通信提供了一個簡單和安全的方法。NFC正在成為像移動支付這樣的套用的主要標準,並在一些國家進行了成功的測試。NFC還有更廣泛的套用,例如“接觸交換信息”(例如在手機和數字相框之間傳送圖像,或為手機挑選虛擬優惠券等)。Gartner預測,在成熟市場,例如西歐和北美,NFC支付和其他套用在2010年之前不太可能取得很大進展;但在新興市場,NFC很可能會取得重要地位,預計2010年將開始進行一些商業部署。

套用展望

移動技術和網際網路已經成為信息通訊技術發展的主要驅動力,藉著高覆蓋率的移動通訊網、高速無線網路和各種不同類型的移動信息終端,移動技術的使用開闢了廣闊的移動互動空間。近年來3G和智慧型手機的引入無疑為移動套用的發展注入了新的強心劑,現在手機CPU的速度已經達到前幾年台式機的水平。而手機和移動終端的可移動性是普通電腦所沒有的巨大優勢。手機已經不僅僅是一個通話工具,而且已經成為了一個重要的可以隨身移動的信息處理平台。這些移動的計算平台與筆記本電腦構成了移動的“雲”,因此應運而生的“雲計算”概念正在不斷地擴大它的影響力,必將帶來一次新的技術的飛躍。因此移動套用將會越來越深入到我們生活中的方方面面。這包括移動辦公、移動政務、移動商務、移動執法、移動旅遊服務等等。人們可以在任何地方多可以找到和他所在位置相關的信息、處理的辦公事務或私人事宜。進來許多IT姐的巨頭軍加入進來,例如Google推出開源的Android移動平台,整合了他的Gmail、Google地圖等資源,創建了一個龐大的移動套用產業鏈,並引入了各行業的巨頭參與(手機製造,軟體開發,移動運營)。移動套用正在發生一場新的變革。
由於移動互動的吸引力及普適計算的快速發展, 未來移動信息終端與無線網路將不亞於現在計算機與網路的規模與影響。以移動技術為代表的普適計算,使得傳統的以計算機為中心的電子政務模式轉變成移動的以人為本的技術和策略,突破了傳統的政府服務提供範式[1,2]。移動政務的套用為進一步提高政府公共管理與服務水平,建設敏捷、透明、責任、更具回應性的流暢政府提供了新的機遇,也有助於實現普遍服務,實現和諧管理。政府部門應高度重視以移動技術為代表的普適計算技術給公共管理與服務帶來的機遇和挑戰。
總之,正如在北京大學召開的首屆移動政務研討會上專家所提出的,以移動技術為代表的普適計算與泛在網路,也就是目前正在熱議的物聯網技術,將帶動信息技術發展的下一波浪潮。信息技術的這一波浪潮在催生信息社會知識社會形態的同時,也進一步催生了面向知識社會的創新2.0形態,引領著生活方式、管理模式、社會形態、創新形態的嬗變。

籃球術語

介紹

移動技術是通過各種快速、突然的腳步動作,達到進攻時擺脫防守,防守時防住對手,以爭取攻守主動的一種手段。移動技術對掌握和運用各項攻守技術都有密切關係,是籃球技術的基礎。

籃球作用

移動是籃球比賽中為了改變位置、方向、速度、爭取高度等所採用的各種腳步動作的總稱,是籃球重要的基本技術之一。一切攻守技術或戰術都要通過各種快速突然的腳步移動來完成。移動是籃球技術的基礎,也是比賽中運用最多的一項基本動詐,同時也是籃球技術教學的重要一環。教學中應及時糾正錯誤動作逐步提高動作質量,使學生更好地掌握移動基本技術,達到良好的教學效果

關鍵

掌握運用好移動技術的關鍵在於控制好身體重心的平衡和變化,以便及時、快速、突然地改變身體的方向和位置,而要控制好和移動好重心取決於以下三個因素:1、腰腹有力,腰胯靈活,帶動軀幹,使動作協調配合。
移動技術移動技術
2、必須要求隊員養成屈膝降低重心的習慣,這樣腿部才能用到力。3、前腳掌蹬地、碾地動作,前進或變向時,腳尖必須指向移動方向。

基本技術分析

(一)基本站立姿勢 隊員在球場上經常保持的一種既穩定又能突然起動的站立姿勢。
動作要領:兩腳前後或左右開立,距離與肩同寬,膝稍屈,身體重心支撐點落在兩腳前腳掌,上體稍前傾、抬頭、收腹、含胸、兩臂稍屈肘自然置於體側,注意場上情況,以便及時向球場任何方向移動。
(二)起動 起動是隊員在球場上由靜止狀態變為運動狀態的一種動作,是獲得位移初速度的方法。
動作要領:向前起動是用後腳的前腳掌短促有力地蹬地,重心前移,上體前傾,迅速向前萬步。向側起動是用異側腳的前腳掌用力蹬地,同時上體迅速向起動方向側轉並前傾,重心跟隨移動,迅速向跑動方向邁步。
(三)變向跑 變向跑是隊員在跑動中突然改變方向的一種腳步動作
移動技術移動技術
動作要領:以右向左變向跑為例,隊員跑動中最後一步用右腳前腳掌制動,同時腳內側蹬地、屈膝、腳尖稍向內扣、腰部隨之左轉,重心左移,上體稍前傾,同時左腳向左前方跨出一小步,右腳再迅速向左腿的側前方跨出一大步,加速跑動。
(四)側身跑 跑動時為了觀察場上情況,並隨時準備接側後方傳來的球而經常採用的跑動方法
動作要領:腳尖和膝蓋對著跑動方向,頭和腰部向球的方向扭轉,側肩,上體和兩臂放鬆,隨時觀察場上情況。
(五)急停 急停是隊員在跑動中突然制動速度的一種動作方法,是銜接其他技術動作和擺脫對手的有效方法。急停包括:跨步急停和跳步急停兩種。
跨步急停動作要領:急停時手第一步跨出稍大,腳跟先著地滾動到前腳掌撐地,腳尖由向前方轉為向側方,同時重心下降,並先落在後腳上,身體稍向後坐,以減緩向前的衝力。第二步著地時,前腳掌內側用力蹬地,腳尖稍向內轉,兩膝彎曲並內收,上體稍前傾,重心落在兩腳之間。兩臂屈肘張開,幫助控制身體平衡。
跳步急停動作要領:隊員在跑動時用單腳起跳,兩腳同時落地,前腳掌用力蹬地,兩膝迅速彎曲,重心下降。兩臂屈肘張開,保持身體平衡。
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(六)轉身 轉身是一腳做中樞腳進行碾地旋轉,另一腳隨之轉動來改變身體原來的方向,這種動作在比賽中運用廣泛,經常與其它腳步動作結合使用。轉身可分為前轉身和後轉身。
動作要領:兩膝彎曲,收腹,含胸,上體稍向前傾,轉身時重心移向中樞腳,中樞腳以前腳掌為軸用力碾地,另一腳前腳掌內側蹬地,同時以肩帶動腰向前或向後轉動向體方向。在轉動過程中,身體重心要在一個水平面上,不能上下起伏。

移動練習方法

通過組織移動遊戲,首先是掌握各種移動技術動作方法,學會在球場上正確的蹬地用力,轉移身體重心、保持身體平衡的基本方法;其次是掌握移動技術運用方法以及不同技術動作的相互銜接要點,提高腳步移動的速度、突然性和靈活性;三是在模擬比賽實戰的情況下,提高移動技術與其他技術的快速轉換能力。
(一)原地聽信號起動追拍
目的 提高學生的反應、奔跑速度、動作的敏捷性和快速起動能力。
場地 籃球場一個
方法 把學生分為人數相等的兩隊成橫排列於球場中線兩側,並指定其中一隊為單數隊,另一隊為雙數隊(如圖13-2一1)。遊戲可以以下列任一種方式進行。
1、教師高聲報出"單數"或"雙數",被報到號的隊立即起動追拍未被報號的對方;或反過來,未被報號的隊立即起動追拍被報號的隊。
2、教師用長、短哨聲為信號,約定雙方的代表哨聲,教師鳴哨後,學生根據哨聲作出判斷並立即起動追拍對方。 
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3、教師報出具體數字由學生作出判斷,若數字是奇數則單數隊起動追拍對方;若數字為偶數則雙數隊起動追拍對方。
規則
(1) 兩隊相距中線的距離必須相等。
(2) 追拍的隊必須在對方跑出端線前"觸拍"到對方才算有效。
(3) 追拍者"觸拍"到對方則可,不得推人。
(4) 以每次每隊拍到對方的人數多少決定勝負,拍到多者為勝。
建議 若某方多一人則可安排他在連拍時以一追二;在被追拍時以二追一。
(二)跑動中聽信號起動追拍
目的 鞏固已學的移動技術,提高學生在跑動中及時變換動作的能力。
場地 並排的籃球場三個,或平整的空地一塊。
方法 參加遊戲者以甲、乙兩人為一組,分散於球場內並可以任意跑動;事先約定以一聲長哨為信號代表甲,以兩聲短哨為信號代表乙。遊戲開始,若教師鳴一聲長哨,甲即起動快跑去抓乙;若鳴兩聲短哨則乙立即急停轉身反跑去抓甲。如此反覆進行直到鳴峭結束。在規定時間內抓住對方次數多者為勝。忙練習也不以聽信號反方向追逐進行練習,場地、人員排列稍作調整即可。
規則
(1) 雙方的跑動範圍以球場為限,跑出球場範圍視為被"抓住"。
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(2) 在跑動中碰到其他人時必須及時躲閃,以免發生意外。
(3) 連拍的一方必須"抓住"對方才算有效。
建議
(1) 此遊戲也可在計算個人勝負次數基礎上,計算全隊成績。
(2) 可改為在一次遊戲後計算某隊勝負人數多少,勝者多的隊名次列前。
(三)搶"三線"
目的 提高學生的快速反應、跑動能力和改進起動、急停技術。
場地 籃球場一個。
方法 全體學生成橫排站立於球場端線外。約定場上兩端線和一條中線的代號分別為"1","2","3"。遊戲開始,當教師喊出某線代號時,全體學生立即起動,跑到該線處並以跳步急停動作使腳落於該線上,或以跨步急停動作使其一腳觸及該線,最後一個到達該處者為負(圖13-2-2)。
規則
(1) 必須按規定使雙腳落於某線,或使單腳觸及某線,否則為犯規。
(2) 犯規者退出比賽或當即接受處罰(例如罰做三個伏地挺身等);對犯規者的處罰應重於對負者的處罰,或只罰犯規者不罰負者。
建議 三個線段可以從實際出發在距離上進行調整,參賽人數可以控制在2-4人同時進行。
(四)左貼右跑
目的 提高學生的反應、躲閃、奔跑、急停、轉身能力.
場地 籃球場一個或平整的空地一塊
方法 學生兩人並立成一組,每組間隔兩臂左右,圍成一圓圈站立;先由A、B兩人開始,A指定為追人者,B則指定為被追者。B可利用圓圈上的"人牆"作障礙與追逐者奔跑周旋,當即將被A觸摸到或不想再"奔逃"時,可跑到圓圈上某一組的左或右側並緊貼其站立,臨時組成三人並排的一組;此三人並排的最外側(例如:若被追者B貼於該組左側時,其最外側為右側)的隊員應立即代替原被迫者B成為新的被追者;原追人者A則換造這個新的被追者;若被追者在到達安全位置前被追人者觸摸到,則兩人角色互換,被追者反追原追人者。如此反覆進行。
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規則
(1) 被追者和追人者均可在圈內外任意跳動,但不可跑出規定的球場範圍。
(2) 被迫者只有在其肩部緊靠某組左或右側人的肩部後才為安全,否則算被追人者追到。
(3) 被迫者不得在某組的身後停留超過3 S;而追人者則不得在某組的兩人間強行觸及位於該組後面的被迫者。
建議
(1) 此遊戲可變化為兩人前後站立,前貼後跑或後貼前跑。
(2) 為提高練習密度,可同時由兩或三對相互追逐。
(五)後排抓前排
目的 高學生的起動速度和快速奔跑能力。
場地 籃球場一個,或平整的空地一塊。
方法 學生分成人數相等的兩隊成前後排站立,後排位於球場端線上,前排與之相距約2-3步。教師發出"開始"信號後,兩排同時起動,後排在前排跑過中線(或另一端線)前拍擊(或抓住)對方者為勝。然後反過來,前後排交換位置,一個回合後計算雙方被抓(或被拍擊)到的人數多少定勝負,少者為勝(圖13-2一3)。
規則
(1) 必須抓住或拍擊到對方才算有效。
(2) 前排跑過中線(或另一端線)未被後排抓住或拍擊到為安全。
後排只能抓或拍擊前排的對應隊員,不能另抓別人或推、拉人,否則抓住無效。
建議 兩隊之間的距離和參賽人數司以調整。
(六)繞圓圈"8"字跑
目的 提高學生側身跑技術和快速奔跑能力。
場地 籃球場一個,或平整的空地一塊。
方法 學生分成人數相等的三隊成3列橫隊站立於同一邊線外。遊戲開始,每隊各出一名隊員分立於場上三個圓圈(中圈、罰球圈)的線外,三人按同一方向(順時針或逆時計)繞這三個圈做"8"字跑動,相互追逐,在規定的時間內(每次約20-30s)追到對手者為本隊得一分:然後換上各隊第二名隊員進行同樣的追逐,直至遊戲結束得分多的隊為勝(圖13-2-4)。
規則
(1) 繞圈"8"字跑時不得踩圈線,否則觸拍到對方無效。
(2) 必須按規定路線追拍,三人在交叉時相互觸拍到對方無效。
(3) 手觸及對方即為觸拍到。
建議 可採取下列多種跑動形式進行:側身跑。後退跑。右手搭左肩或左手搭右肩。一手握住腳腕跑。單手或雙手背在身後跑。聽到鳴哨後做轉身360"後跑。原地縱跳若干次,聽到哨聲跑。
(七)放、撿球接力比賽
目的 提高起動快跑、急停、轉身能力。
場地器材 籃球場一個,籃球六個。
方法 把學生分為人數相等的兩隊,每隊三個球,成縱隊面向場內站立,以場上三個圓圈為標誌。遊戲開始,兩隊排頭抱起三個籃球迅速起動,分別跑至三個圈內各放一個球,然後跑至另半場的端線,手摸端線後返回擊下一人的手;第二人立即起動跑至另半場手摸端線後依次把三個圈內的各一個球撿回並交給本隊第三人;第三人再抱球依次放到各圈內。如此反覆,進行直到全隊輪完,先輪完的隊為勝。
規則
(l)放球者要把球放在圈內,若球滾離圈內,由放球者重放,其他人不得幫忙;但若對方隊員有意把球弄出圓圈,則可立即判該隊為負,並結束。
(2)揀球者若抱球時漏球,由本人重新撿起,其他人不得幫忙。
(3)無論放球或撿球都必須手摸另半場端線後才能返回。
建議
(1)如參加遊戲的人數多,可多分幾個隊進行;也可把每隊各分為兩組,變為迎面揀放球接力。
(2)為適應籃球專項特點,可在場上畫幾個相互交錯的圓圈供放球用,使揀、放球成為變向跑、急停、轉身的綜合性遊戲。
(八)三人攻、防賽
目的 提高學生滑步移動速度和動作規範性。
場地 籃球場一個,或平整的空地一塊。
辦法 把遊戲者分為人數相等的甲、乙、丙三隊,三隊排頭依次與其他隊的隊尾相接,圍成一個單行圓圈面向圓心站立。遊戲開始,各隊排頭進入圓圈成等邊三角形站好,當教師發出"開始"信號後就開始用滑步進行攻、防,其順序是甲抓乙防丙、乙抓丙隊甲、丙抓甲防乙;當其中一人被抓住時,教師及時發出"停止"的信號,被抓住者站到勝隊的排尾,其餘的人回本隊;然後各隊第二、第三人依次進行,各隊每人都做一次後,人數多的隊為勝。
規則
(1)按攻防順序進行,不得反抓。
(2)只能用滑步移動不得用跑代替。
(3)抓住對方有效,摸到不算。
建議 可視學生的訓練水平確定三角形的大小。可視學生的多少確定組數,例如三、六、九組均可同時進行。
(九)追球比賽
目的 訓練學生的反應和起動速度,提高其觀察能力。
場地器材 籃球場一個,籃球一個。
方法 把學生分為人數相等的兩隊分別站於球場的兩邊線上,各隊報數後每人記住自己的號碼。遊戲開始時教師把籃球投向籃板,同時高叫"*號",兩隊的"*號"隊員立即起動跑出接籃板球;如果是甲隊的"*號"隊員先接住球則先得一分,同時該隊員立即持球跑到該隊隊尾並依次由後把球傳向排頭;與此同時對方未搶到籃板球的"*號"隊員則徒手繞過本隊隊尾跑到排頭處。如果甲隊的傳球先到則甲隊再得一分,以2:0結束這一回合;如果是乙隊的人先到剛乙隊得一分,以1:1結束這一回合;如果是雙方幾乎同時到達又難以分清先後,則雙方不得分,甲隊因先搶到球得一分,故以1:0結束這一回合;然後教師再叫另一號數,遊戲繼續進行,進行若干次後計算雙方得分,得分多者為勝。
規則
(1)隊員必須依次傳球,不得隔人傳球。
(2)跑的隊員必須在本隊隊尾繞過去,跑到本隊排頭。
建議 為了提高遊戲的強度,可以計時間進行,也可以重複的回合計勝負。
(十)抓小雞
目的 提高學生腳步移動的靈活性。
場地 籃球場一個,或平整空地一塊。
方法 先指定一人充當"老鷹",其餘人成一路縱隊,後面的人抱住前面的人的腰,指定排頭為"母雞",排頭以後者為"小雞"。遊戲開始,"老鷹"利用快速跑動和突然的急停、轉身抓縱隊最後一隻"小雞",排頭的"母雞"剛張開雙臂隨"老鷹"的跑動而護住後面的"小雞",使其不被"老鷹"抓到;被抓到的"小雞"要到隊伍的排頭充當"母雞",抓到"小雞"的"老鷹"則替換到縱隊中間,另選一名隊員充當"老鷹"繼續遊戲,直至遊戲結束。
規則
(1)在縱隊充當"小雞"者相互間不得脫節,否則脫節之處第一人被視為被"老鷹"抓到。
(2)小雞隻能跟隨縱隊移動,不得卷在一起,否則算被抓到。
(3)老鷹只能利用腳步快速移動去抓"小雞",不得強行從中間硬搶。
建議 遊戲時可以不按身材高矮進行排位,也可以小"老鷹"抓大"母雞",以提高每個成員的積極性。

教學訓練重點

移動技術是以腿部力量做的蹬、跑、跳等動作,所以要加強學生的腿部力量。增強腿部力量的輔助練習方法。可採用一些田徑項目進行針對性的練習。例如:變速跑、高抬腿、單足跳、立定跳、縱跳、跳台階等項目的練習,同時結合移動技術的練習。如:在滑步技術教學中設3.50米的等邊三角形做反覆的練習,和急起急停練習,轉身(90度、180度)的練習。利用球場的端線,中線的距離做重複跑的練習。通過上述的各種練習可發展學生的速度、力量、耐力、靈敏、柔韌性,有助於掌握移動基本技術,為學習籃球技術打下良好的基礎。

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