《用戶體驗與系統創新設計》是2018年9月清華大學出版社出版的圖書,作者是王晨升。
基本介紹
- 書名:用戶體驗與系統創新設計
- 作者:王晨升
- ISBN:9787302506423
- 定價:58元
- 出版社:清華大學出版社
- 出版時間:2018年9月
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
《用戶體驗與系統創新設計》集用戶體驗設計研究之大成,旨在系統性地介紹用戶體驗設計這門跨學科新興技術的全貌,拓展創新思維、啟迪體驗設計智慧。全書分為基礎篇、原理篇、套用篇、實戰篇和發展篇(共15章),另有緒論(即第0章)和附錄。其中,基礎篇(包括第1~4章)介紹了人類感覺的要素、產品因素、環境因素和人類行為等與互動體驗息息相關的要素的科學定義、構成及其研究方法。原理篇(包括第5~11章)是對現有用戶體驗設計原理與方法的科學總結,從KANO模型到用戶體驗五層設計法,從定性到定量的用戶體驗測試與評價方法,關鍵在於通過對相關原理的學習,建立正確的體驗設計思維、對現象的洞察力以及培養綜合套用、創造性地解決問題的能力。套用篇(包括第12、13章)是對不同領域套用體驗設計原理時思維方式的理解和對相關知識索引的建立。實戰篇(第14章)通過對成功企業體驗設計案例的剖析,幫助讀者思考如何建立屬於自己的、最適合的創新體驗設計方法。發展篇(第15章)是來自體驗設計一線有影響力的專家,在自己長期實踐經驗的基礎上從不同視角對用戶體驗設計未來發展的展望。
《用戶體驗與系統創新設計》寫作目的不是為某種產品或某個行業提供量身定製的解決方案,而是在釐清學科邊界的基礎上,透過對學科內涵的系統剖析,引導正確體驗設計思維的建立,為設計師針對特定套用創造屬於自己的、適用的個性化體驗設計方案提供一般的遵循及知識索引,是在校大中專學生、教師和科研人員、設計從業者不可或缺的學習用戶體驗設計入門的基礎參考讀物。
圖書目錄
緒論 1
0.1 體驗與用戶體驗 2
0.1.1 體驗 2
0.1.2 用戶體驗 3
0.2 用戶體驗設計 4
0.2.1 用戶體驗設計的起源與發展 5
0.2.2 用戶體驗設計的研究範疇 6
0.2.3 體驗設計的五個基本原則 7
0.3 用戶體驗設計的研究方法 9
0.3.1 經典用戶體驗研究方法 9
0.3.2 用戶體驗研究的時空觀 11
0.4 用戶體驗設計與相關學科 12
0.4.1 工業設計 12
0.4.2 藝術設計 13
0.4.3 人機工程學 13
0.4.4 心理學 14
0.4.5 其他相關學科 14
思考題 17
基礎篇 用戶體驗的科學基礎
第1章 人類感覺的要素 21
1.1 人因學與人的因素研究 22
1.2 人體測量與人的生理局限性 22
1.2.1 人體測量學的定義 22
1.2.2 人體測量學的由來 22
1.2.3 人體測量的方法與套用 23
1.3 人類的感覺與感官 24
1.3.1 神經系統與大腦 25
1.3.2 視覺與眼睛 29
1.3.3 聽覺與耳 29
1.3.4 觸覺與皮膚 30
1.3.5 其他感覺 30
1.4 人類的知覺與心理活動 32
1.4.1 知覺 32
1.4.2 人類的心理活動 35
思考題 38
第2章 產品因素 39
2.1 產品的層次結構 40
2.1.1 產品的概念 40
2.1.2 產品的層次 41
2.2 產品的互動性 43
2.2.1 可用性 44
2.2.2 可接受性 45
2.3 產品體驗 46
2.3.1 產品體驗的定義 46
2.3.2 產品體驗的研究體系 47
2.3.3 產品體驗研究的學科構成 48
2.4 產品體驗三要素 49
2.4.1 美學體驗 50
2.4.2 意義體驗 51
2.4.3 情感體驗 52
2.4.4 體驗三要素之間的關係 53
2.4.5 個體與文化差異 54
思考題 55
第3章 環境因素 57
3.1 環境的定義 58
3.1.1 自然與人工環境 58
3.1.2 社會環境 60
3.2 人-環境互動及其特點 61
3.2.1 環境在個體功能發展中的作用 61
3.2.2 人-環境互動作用的特點 61
3.3 人-環境互動作用模型 64
3.3.1 解釋模型 64
3.3.2 評價模型 65
3.3.3 操作模型 65
3.3.4 反應模型 65
3.4 環境心理學簡介 66
3.4.1 環境心理學的發展歷史 66
3.4.2 環境心理學研究的特點 67
3.4.3 環境心理學研究的內容與方法 67
3.5 文化環境 67
3.5.1 文化因素 68
3.5.2 文化功能與個體行為 69
3.5.3 體驗設計的文化因素分析 70
3.5.4 流行與時尚 70
思考題 72
第4章 人的行為與互動 73
4.1 人的行為與行為學研究 74
4.1.1 行為的定義 74
4.1.2 人類行為研究的起源 75
4.1.3 行為學研究及行為的分類 75
4.2 人的行為機制與行為規律 77
4.2.1 人的行為機制 77
4.2.2 人的行為規律 77
4.3 人的行為的要素與行為模式 79
4.3.1 行為的構成要素 79
4.3.2 人的習性與習慣 80
4.3.3 人的行為特徵 81
4.3.4 行為模式及其分類 81
4.4 互動行為 82
4.4.1 人機互動 82
4.4.2 人機互動技術的歷史 83
4.4.3 互動行為六要素 83
4.4.4 互動行為的特點 84
4.4.5 人機互動技術的發展趨勢 85
4.5 影響行為的因素 86
4.5.1 行為遺傳因素 86
4.5.2 心理行為因素 88
4.5.3 環境行為因素 89
思考題 90
原理篇 用戶體驗設計的原理與方法
第5章 KANO模型 93
5.1 認識KANO模型 94
5.5.1 KANO模型的定義 94
5.5.2 KANO模型的起源 94
5.2 KANO模型的內涵 95
5.2.1 基本型需求 95
5.2.2 期望型需求 96
5.2.3 魅力型需求 96
5.2.4 無差異型需求 96
5.2.5 反向型需求 97
5.2.6 KANO模型的啟示 97
5.3 KANO模型的分析方法 97
5.3.1 客戶需求層次的識別 98
5.3.2 客戶細分 99
5.3.3 客戶滿意度 102
5.4 KANO模型的套用 104
5.4.1 需求溝通——為什麼要用KANO模型 104
5.4.2 KANO模型問卷編制——正、反兩面的KANO問題模式 104
5.4.3 數據的收集、清洗與分析 105
5.5 KANO模型套用的思考與討論 107
5.5.1 KANO屬性的優先權排序問題 107
5.5.2 如何看待結果中的KANO屬性 107
5.5.3 KANO模型的優勢和不足 108
思考題 108
第6章 格式塔原理 109
6.1 格式塔的概念 110
6.1.1 格式塔的定義 110
6.1.2 格式塔理論的起源與發展 111
6.2 格式塔心理學的主要觀點 113
6.2.1 同型論 113
6.2.2 完形組織法則 113
6.2.3 學習理論 114
6.2.4 心理發展 115
6.2.5 人格理論 115
6.3 格式塔心理學原理 115
6.3.1 知覺律 116
6.3.2 記憶律 118
6.4 格式塔原理的套用 119
6.4.1 刪除 119
6.4.2 貼近 119
6.4.3 結合 120
6.4.4 接觸 120
6.4.5 重合 120
6.4.6 格調與紋理 121
6.4.7 閉合 122
6.4.8 排列 122
6.5 針對格式塔理論的批評 124
思考題 125
第7章 情感化設計 127
7.1 情感與情感化設計 128
7.1.1 情感的定義與分類 128
7.1.2 情感產生的生理機制 129
7.1.3 情感反射及其生理機制 130
7.1.4 情感、意識與三位一體大腦理論 131
7.1.5 情感化設計的概念及淵源 133
7.2 情感化設計的主要理論 135
7.2.1 感性工學 135
7.2.2 三層次理論 139
7.2.3 情感測量方法 140
7.2.4 情感參數轉換方法 141
7.3 情感化設計的主要研究領域 145
7.3.1 造型與情感 146
7.3.2 功能與情感 146
7.3.3 互動與情感 146
7.3.4 環境與情感 147
7.3.5 文化與情感 147
7.4 產品情感體驗相關模型 147
7.4.1 Desmet和Hekkert的產品情感模型 148
7.4.2 感知情感特徵模型 148
7.4.3 Mahlke情感體驗模型 149
7.4.4 用戶體驗結構模型 150
7.5 情感化設計的發展趨勢 150
7.5.1 跨學科融合 150
7.5.2 設計理論的修正 151
思考題 151
第8章 心智模型及其“四劍客” 153
8.1 心智模型 154
8.1.1 心智模型的定義與起源 154
8.1.2 心智模型的類型 155
8.1.3 心智模型的形成和運作 156
8.1.4 心智模型相關概念 158
8.1.5 心智模型在產品設計中的運用 160
8.2 凱利方格法 160
8.2.1 凱利方格法的概念 160
8.2.2 凱利方格法的套用步驟 161
8.2.3 凱利方格法的優缺點 163
8.3 手段-目標鏈模型 163
8.3.1 手段-目標鏈理論的提出 163
8.3.2 手段-目標鏈理論的內涵 164
8.3.3 手段-目標鏈模型的研究方法 165
8.3.4 手段-目標鏈模型的套用 167
8.4 攀梯訪談法 170
8.4.1 攀梯訪談法的概念 170
8.4.2 攀梯訪談法的步驟與技巧 171
8.4.3 攀梯訪談法的注意事項 173
8.4.4 攀梯訪談的數據分析 173
8.5 薩爾特曼隱喻誘發術 174
8.5.1 薩爾特曼隱喻誘發術的概念 174
8.5.2 薩爾特曼隱喻誘發術的內涵 175
8.5.3 薩爾特曼隱喻誘發術的操作步驟 175
思考題 178
第9章 疊代開發與平衡用戶需求 179
9.1 平衡系統開發 180
9.2 開發模式與平衡疊代開發 181
9.2.1 常用開發模式及其適用範圍 181
9.2.2 平衡疊代開發的概念 189
9.2.3 平衡疊代開發的過程 190
9.3 平衡疊代開發方法的套用 192
思考題 195
第10章 用戶體驗五層設計法 197
10.1 用戶體驗的要素 198
10.1.1 用戶體驗五要素 198
10.1.2 網站設計基本的雙重性 199
10.2 戰略層 200
10.2.1 確定目標 200
10.2.2 明確用戶需求 201
10.3 範圍層 202
10.3.1 功能和內容 202
10.3.2 收集需求 202
10.3.3 功能規格 202
10.3.4 內容需求 203
10.3.5 確定需求優先權 203
10.4 結構層 205
10.4.1 互動設計 205
10.4.2 概念模型 205
10.4.3 差錯處理 205
10.4.4 信息架構 205
10.4.5 團隊角色和項目流程 206
10.5 框架層 207
10.5.1 界面設計 208
10.5.2 導航設計 209
10.5.3 信息設計 209
10.6 表現層 210
10.6.1 忠於眼睛 210
10.6.2 對比和一致性 210
10.6.3 配色方案與排版 211
10.6.4 設計合成品與風格指南 211
思考題 212
第11章 用戶體驗質量的測試與 評價 215
11.1 用戶體驗質量的概念 216
11.1.1 用戶體驗質量評判的要素 216
11.1.2 用戶體驗質量評價的意義 218
11.2 常用用戶體驗測試方法 218
11.2.1 用戶體驗測試流程及注意事項 218
11.2.2 用戶體驗測試方法 219
11.3 用戶體驗質量的評價方法 220
11.3.1 基於統計學的評價方法 220
11.3.2 基於心理學的評價方法 223
11.3.3 基於人工智慧的評價方法 224
11.3.4 基於隨機模型的評價方法 229
思考題 231
套用篇 用戶體驗設計的套用
第12章 產品的用戶體驗設計 235
12.1 產品體驗設計的概念 236
12.2 產品用戶體驗的層次 236
12.2.1 產品的功能性體驗 236
12.2.2 產品的易用性體驗 237
12.2.3 產品的可靠性體驗 237
12.2.4 產品的智慧型性體驗 237
12.2.5 使用的愉悅感和創造性體驗 238
12.3 產品體驗設計的一般過程 238
12.3.1 需求分析:發現機會 239
12.3.2 概念設計 240
12.3.3 詳細設計 245
12.3.4 產品發布與售後服務 247
12.4 產品體驗設計方法 248
12.4.1 思考體驗設計 248
12.4.2 情感體驗設計 249
12.4.3 感官體驗設計 249
12.4.4 行為體驗設計 250
12.4.5 關聯體驗設計 251
12.5 產品體驗設計基本原則及注意事項 251
12.5.1 產品體驗設計的基本原則 251
12.5.2 產品體驗設計的注意事項 252
思考題 254
第13章 網際網路產品的用戶體驗設計 255
13.1 網際網路產品用戶體驗設計的概念 256
13.1.1 認識網際網路產品 256
13.1.2 網際網路產品設計與用戶體驗 256
13.1.3 網際網路產品用戶體驗的分類 256
13.2 網際網路產品用戶體驗的層次 257
13.2.1 網際網路產品的功能性 258
13.2.2 網際網路產品的可用性 258
13.2.3 網際網路產品的合意性 258
13.2.4 網際網路產品的品牌體驗 260
13.3 網際網路產品用戶體驗設計方法 260
13.3.1 設計思維 260
13.3.2 問卷法 262
13.3.3 可用性測試 263
13.3.4 焦點小組 265
13.4 網際網路產品用戶體驗設計的一般過程 266
13.4.1 網際網路產品的策劃 266
13.4.2 網際網路產品的互動體驗設計 267
13.4.3 網際網路產品的視覺體驗設計 270
13.4.4 網際網路產品的頁面重構 271
13.4.5 網際網路產品的開發 272
13.4.6 網際網路產品的測試 272
13.4.7 網際網路產品的發布 274
13.5 網際網路產品用戶體驗設計的一些原則及注意事項 275
13.5.1 網際網路產品體驗設計原則 275
13.5.2 網際網路產品體驗設計注意事項 276
13.5.3 對嚴重影響用戶體驗設計問題的思考 276
13.6 移動網際網路產品的用戶體驗設計 278
13.6.1 移動網際網路產品的定義 278
13.6.2 移動網際網路產品的一般用戶體驗設計流程 278
13.6.3 移動網際網路產品用戶體驗設計的特殊性 278
思考題 279
實戰篇 用戶體驗設計案例分析
第14章 蘋果的產品體驗與設計創新之道 283
14.1 蘋果公司及其產品簡介 284
14.1.1 蘋果公司簡介 284
14.1.2 蘋果公司產品及其品牌戰略 285
14.2 蘋果的企業文化及其成功之道 288
14.2.1 蘋果公司的企業文化 288
14.2.2 蘋果公司的成功之道 290
14.3 蘋果公司的產品與體驗設計準則 292
14.3.1 蘋果公司產品設計七大原則 292
14.3.2 蘋果公司用戶體驗設計原則 293
14.4 蘋果公司的產品設計流程 294
14.4.1 設計驅動產品 295
14.4.2 以產品項目為單位的團隊式作業 295
14.4.3 執行蘋果新產品進程 295
14.4.4 每周一進行產品評估 295
14.4.5 工程項目經理絕對控制生產 295
14.4.6 對產品原型進行反覆設計、生產及測試 296
14.4.7 獨立的包裝設計區域 296
14.4.8 絕密的產品發布計畫 296
14.5 蘋果公司產品創新創意之源 296
14.5.1 生活 296
14.5.2 模仿 297
14.5.3 用戶體驗 297
14.5.4 顛覆性 297
14.5.5 市場缺口 297
14.6 細節的作用——iPhone的體驗設計案例剖析 298
思考題 302
發展篇 用戶體驗設計的未來
第15章 用戶體驗設計的未來展望 305
15.1 故障圖 306
15.2 微-微互動 306
15.3 天氣套用的井噴 307
15.4 電子寵物風潮 308
15.5 觸感催眠 308
15.6 去線性 309
15.7 間隙焦慮的最佳化 309
15.8 從設計傳播到影響的變遷 310
15.9 “年齡回響式”設計 310
15.10 塑造網際網路產品的信任感 311
15.11 退出處理——後體驗時代 312
15.12 組建人工智慧大家庭 312
15.13 “仿”紡織品設計 313
附錄 國內外UED網站匯總 315
參考文獻 317