現代經濟網

網際網路的快速崛起改變了全球經濟發展的模式,以網際網路為依託的所謂網路經濟時代已經到來,許多網路公司在短短的幾年裡迅速成為擁有巨大財富的經濟實體。本詞條所揭示的就是以陳天橋創建的上海盛大網路發展有限公司在較短的時間內,抓住機遇、準確定位、科學選擇產品,進而迅速占領網路遊戲市場並取得意料之外的業績。網際網路是個展示經濟發展的大舞台,機會時時處處都存在,只要堅持理想,選擇正確的發展方向,就可能迅速走向成功。

基本介紹

  • 中文名:現代經濟網
  • 建立時間:1999年
  • 創始人:陳天橋
  • 分類:經濟
巨大成功,往事回首,選擇理想,迎難而進,迅速發展,自主之路,

巨大成功

“沒有辦法,公司發展太快了,辦公室只好向四處擴張 。”盛大網路的一位中層說。
作為此次百富榜最大一匹黑馬――去年還不在首富榜名冊中,今年一下子躥到第10位――更令人驚訝的是,從1999年50萬元創立公司至今才4年多,盛大網路CEO陳天橋的財富已擴張到胡潤統計的40 億元?J與盛大類似的美國網路遊戲公司EA的市盈率為42,胡潤取市盈率20,結合盛大的淨利潤和陳天橋持有的盛大股權計算出陳天橋的個人財富為40億,狂飆8000倍!
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自信的陳天橋
早在百富榜公布前,陳天橋便“閉關自守”,拒絕與任何記者交往或接受採訪。按陳的話,個人財富的多少對他來說已不重要,發展事業的熱情遠大於積累財富的熱情,起碼目前他對這個榮譽的重視度遠沒有比盛大公司拿到某個運營榮譽來得更關注。

往事回首

近一階段,盛大網路確實有些沉寂,據盛大公司中上層的說法,“陳總一直很低調,他不喜歡被媒體關注”。
這樣的說法與事實相差遠矣。
雖說陳天橋是百富榜的一匹黑馬,但在國內企業家中??陳在媒體的曝光率,絕對是高的。連年來一系列的“事件”使盛大網路早已盛名,陳天橋也因此成為媒體追蹤的對象,只是不可思議的是,陳天橋成為中國百富人物了。
據盛大網路內部人士透露,百富榜對陳天橋來說,並沒有多少實質性的意義,陳的目標是做世界上最大的網路遊戲運營商。
陳天橋“愛”上網路遊戲“純屬偶然”。據陳大學時的同學介紹,陳在讀書時絕對是一個“乖乖小子”。陳天橋18歲進入復旦大學經濟系讀書,一年級時,是個埋頭讀書的書生,全系成績排第一名。大二時,陳天橋還被上海市教委和團市委評為“上海市優秀學生幹部標兵”。大三時,才21歲的陳便修滿學分,成為復旦大學 18名提前一年畢業的學生。
這一年是1993年。據陳天橋的同學評價,陳是一個極具個性、性格堅毅且富有才華之人,前途不可估量。
事實正是如此。陳天橋畢業後進入當時在上海極為紅火的陸家嘴集團,第二年便當上集團子公司的副總經理。1996年,24歲的他已成為陸家嘴集團的董秘。

選擇理想

這一年,集團總裁調任浦東新區任副區長,要帶陳天橋一同過去。如沿此路前行,陳後來極可能邁入仕途,但他謝絕了。他私下對同學說:“這不是我的理想。”
陳隨之也離開陸家嘴集團,去一家證券公司做管理工作。此時,網際網路熱浪來了。
看中MMORPG在中國還是一片.com空白區的時候,選擇進入.com行列可以有N種選擇,陳選擇了網路遊戲。陳從網路遊戲中,敏銳地看到了其巨大的市場發展空間。
網路遊戲是通過網際網路進行的電腦遊戲,通過連線遊戲伺服器,將數百上千乃至成萬千的遊戲玩家連線在一起,在網上構築起互動而現實的娛樂世界。
在這個世界,又有棋牌類桌面遊戲、社區遊戲、角色扮演類遊戲(MMORPG:Massive Multiplayer Online Role Playing Game)三種。1998年,聯眾遊戲世界正式運營,標誌著中國網路遊戲――棋牌類網路遊戲――正式登場。
也就是在這樣的背景下,陳開始進入這一領域。1999年11月,陳以50萬資金創立上海盛大網路發展有限公司
盛大以社區遊戲為主業,為此建立了一個虛擬社區――歸谷(Home Valley)。盛大是成功的:短短數月便擁有了100萬左右註冊用戶,由此獲得中華網300萬美元的風險投資。除了社區遊戲,盛大還涉足卡通、漫畫等領域。
但是,2000年底,網際網路的冬天隨著冬季而來,盛大進入困難時期。網際網路公司一個個地死去,盛大的生路何在?陳再一次作出選擇:從社區遊戲轉向MMORPG。
2001年,韓國Actoz公司的老闆懷揣一款網路遊戲《傳奇》來中國,希望找一家網路運營商進行市場推廣。他找到陳天橋,雙方一拍即合,盛大以30萬美元的價格購下《傳奇》在中國的獨家代理權。

迎難而進

然而,中華網不能接受盛大這一選擇,分歧由此產生。
在當時,中華網的疑慮是有十分的理由的:電子遊戲業在中國有著極高的政策風險――與美國、日本、韓國一直將此作為一個重大產業來支持不同,中國對電子遊戲一直持保守的否定態度;而且,電子遊戲業在中國的“滑鐵盧”太多了。
1981年,來自日本的街機遊戲機出現在國內,並迅速漫延全國。1987年以任天堂為代表的家用遊戲機進入中國,但盜版軟體使任天堂們並沒有從中國火爆的8位機市場賺到錢。1992年,單板機PC時代到來,歐美、日本、台灣先後有經典遊戲進入中國,但他們都在盜版面前顯得無能為力,至今市場規模也僅在3 億左右。
而即使到2003年的今天,網路遊戲在全球電子遊戲業所占的份額也僅為1%余,難道MMORPG可以在中國走紅?
這一切,構成了中華網的憂慮。
然而,陳看到的是,1999年7月,全球第一款圖形化網路遊戲――網路創世紀――的民間模擬伺服器在大陸出現,這是真正的圖形網路遊戲。2000年7 月,第一款真正意義上的中文網路圖 所以,盛大與中華網掰了。

迅速發展

與中華網分手,盛大網路由此進入發展的加速期。
據資料顯示,2001年,盛大網路的運營收入為1.6億元。但到2002年,根據IDG的統計數據,盛大網路的市場占有率已達到68%,2002年網路遊戲的市場收入為9.1億,則盛大網路2002年的市場收入為6.188億元――每日收入達到170萬元,按網路遊戲40%的淨利潤計算,盛大網路 2002年的淨收入達到2.475億元。根據申銀萬國研究員殷逸健預測,2003年網路遊戲的市場收入將達到18億元,若按68%的市場占有率計,盛大網路2003年的淨收入約為5億元。
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業務拓展
盛大與Actoz公司在僅渡過一年多的“蜜月”後即產生分歧,並最終對簿公堂。
對簿公堂的表面原因是,2002年下半年的“私服事件”引致雙方不和。更深層的原因則是陳的天性使然:不做一個只賺足錢便罷休的人――陳有更大的“野心”。
全球電子遊戲市場格局早已大致成形:以任天堂、索尼、微軟為代表的跨國公司基本壟斷了全球街機遊戲機市場;以美國ELECTRONIC ARTS等為代表的公司壟斷了全球PC遊戲軟體、網路遊戲系統的開發,併兼運營全球性網路遊戲站點;以日本、韓國遊戲開發商主攻網路遊戲,並占據了全球的最大市場;單純的網路遊戲運營商――這是國區域網路絡遊戲前幾年的現狀――缺乏網路遊戲開發能力,靠代理網路遊戲運營網路遊戲。
在全球,至今家用機、PC機依然是電子遊戲的絕對主體,以2001年為例,街機、家用機、PC機市場規模分別為28億、175億、94億美元,而網路遊戲僅2.75億美元,僅僅占1%!但是,網路遊戲卻是一個方向,這一市場在全球還沒有得到有效開發。據IDSA預測,目前它正以每年15%的增長率發展,將極可能成為全球電子遊戲的主體之一。
確實,當世界電子遊戲巨頭在家用機、PC機遊戲折戟中國的時候,占電子遊戲份額很小的網路遊戲卻在中國一枝獨秀。然而,此中最大的贏家卻是電子遊戲“第三世界”的韓國!
韓國在網路遊戲中,占據80%以上的市場份額,為全球居美國、日本之後的第三大電子遊戲生產國。歐美的魔法游在中國,網路遊戲的市場前景廣闊,預計到2004年,市場收入將在30億??35億之間。而此中,韓國公司卻掌握著核心競爭力――握有遊戲系統。目下,韓國即有1200餘家網路遊戲開發公司,他們正以多種形式大舉進軍中國。
陳始終認為《傳奇》只是“二流產品”,但通過盛大優異的運作,使它成為國內最火爆的MMORPG――這正是陳的“牛氣”之處,也是陳最不能忍受韓國商人倚《傳奇》的霸道勁之處。
還有一個原因是:作為一個已經成形的新興產業,網路遊戲用戶巨大,文化影響更不可掉以輕心,日韓產品對中國市場的侵入,不僅是中國市場是否被占領的問題,也關係到以中華文化為內涵的網路遊戲文化的喪失。作為一名有責任心的中國商人,陳自覺應該承擔起這樣的責任。

自主之路

為什麼不自主開發MMORPG?這正是陳之心痛。
當陳與Actoz公司爭鬥正酣時,盛大與軟銀的融資談判也在秘密地熱絡起來。據業內透露,軟銀對盛大的估值當時為兩億美元。2003年3月,盛大網路與軟銀亞洲簽訂戰略融資4000萬美元的協定。
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“我真的準備好了嗎?”
對於這4000萬美元的用途,陳的目標一直很明確:開發自主的MMORPG。他認為,中國人在這方面一點也不比韓國人差,而且中國的題材更為豐富,他要做的,就是要走自我開發之路。他為盛大網路設定的目標是:立足中國,依託亞洲,成為在中國居領先地位的互動娛樂企業!
2003年7月,盛大網路自主研發的第一款網路遊戲《傳奇世界》開始公開測試;8月,《傳奇世界》同時線上人數突破30萬,盛大網路所有遊戲的同時線上人數突破100萬,刷新了自己保持的世界記錄。
在百富榜中,他不僅是財富升級最快的一位,也是最為年輕的一位。而在他所熱衷的MMORPG,將有一場包括微軟、索尼等世界頂級IT巨頭在內的世紀大戰。
陳天橋,你準備好了嗎?

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