牛蛙公司(Bullfrog) 是一個充滿無限創意的英國遊戲製作組,雖然已經解散,但曾經開發出了諸如《上帝也瘋狂》,《地下城守護者》,《主題公園》,《主題醫院》等享譽不斷的遊戲。
基本介紹
- 公司名稱:牛蛙
- 外文名稱:Bullfrog
- 總部地點:英國
- 經營範圍:遊戲開發
- 開發遊戲:上帝也瘋狂、極道梟雄等
遊戲發展變化,極道梟雄系列,主題系列,上帝也瘋狂,地下城守護者,
遊戲發展變化
看著遊戲中塑造的一個個有著漂亮風景的星球,我簡直不想讓那些小小的土著人去跟敵人火併了。
我想,《上帝也瘋狂》就是後來牛蛙的頭子製作《黑與白》的基石吧。通過《上帝也瘋狂》,牛蛙的遊戲給我的第一個印象是:新奇。隨後的一些日子裡,我又披上了白大褂,去《主題醫院》里當上了醫生。看著那搞笑的開篇動畫,我已經決定做一個壞壞的醫生了。不過《主題醫院》的環境還算清新,讓人做起。
壞事來沒有感覺和動力,還是好好地經營以便早日過關吧。
通過《主題醫院》,牛蛙的遊戲給我的第二個印象是:清新
說到做壞蛋,哈哈,那個紅色的大魔鬼有兩句名言:“Evil is good” 和 “It’s good
to be bad.”它們就是《地下城守護者》系列的宗旨!!兒時那偶爾出現的做一個暴君的
變態夢想終於在深深的地牢里得到實現。這個遊戲玩起來也夠手忙腳亂的,不過我從來不
管那么多,每次都是在地上亂抓一把怪物匆匆扔到前線(反正打仗的不是我)。可笑的
是,有的時候我居然把小雞扔到前線。
《地下城守護者》:叛逆
這頓“牛蛙”大餐,新奇,清新,叛逆。肯定還有其他味道,不過我是想不起來了。
想起以前玩它們的時候,真是有趣。與其說懷念一個遊戲,不如說懷念玩那個遊戲的時光。
嗯,牛蛙不會回來了,但我們的生活得繼續。所以,還是少懷舊些吧。
極道梟雄系列
極道梟雄:1993
晶片技術的革命,帶來了人類對於外部世界的感知力的喪失,於是控制晶片就意味控制了世界。世界各大組織之間為了控制晶片生產而展開了戰爭,這場戰爭被稱為“第一次辛迪加戰爭”,戰爭的領袖們將自己稱為極道梟雄。
1993,伴隨著《極道梟雄》的問世,牛蛙的第一款即時回合策略遊戲正式誕生。在遊戲中玩家作為眾多辛迪加組織中的一員,為了統治世界而開始了自己的黑暗戰爭,另類的黑幫題材,扮演壞人的刺激體驗,以及當時正在歐美大行其道的回合策略遊戲熱潮,讓牛蛙也迅速地投入了其中。相比當時市場上的同類題材,《極道梟雄》將自己的故事背景定位在未來的鋼鐵和大理石組成的城市中,玩家所控制的是由電子人所組成的行動小隊,任務為獵殺競爭者和叛變者,同時儘可能地在世界範圍傳播自己的影響。雖然當時電腦的主流配置仍然只是386,但牛蛙仍然為我們營造出了一個漂亮的虛擬世界戰場,在遊戲中,玩家控制著自己的行動小隊不斷消滅同一城市中的其他勢力,控制最多的普通市民,同時將獲得的金錢用於更新武器技術的研究,並以此作為提高自己部隊戰鬥力的支持,充滿火藥味的遊戲氣氛和團隊策略模式的使用,以及可以隨意殺死城市中市民NPC的血腥設定讓牛蛙在歐美策略遊戲市場上一夜成名。
極道梟雄:重回殺戮戰場 1994年
也許是《極道梟雄》的大獲成功增強了牛蛙進行即時回合策略遊戲開發的決心,在《極道梟雄》推出還不滿1年,牛蛙又宣布推出了《極道梟雄》的資料篇《極道梟雄:重回殺戮戰場》,作為前作的繼續,《極道梟雄:重回殺戮戰場》將玩家拉回到了美洲地區去執行20個任務,保持了前作的風格設定,任務的種類仍不外乎是率領行動小隊執行刺殺、俘虜、破壞、救援等任務,但任務的難度比起前作來可是要難了很多。出於強化遊戲難度的目的,在《極道梟雄:重回殺戮戰場》中,玩家所面對的敵人從一開場,身體結構就已被提升到最高等級,可以一次承受住三發雷射槍或兩發槍榴彈的攻擊,除此之外敵人AI也比前作高了許多,在行動中經常會使用高等級殺傷性武器對玩家的行動小隊進行攻擊,如此的難度自然造成了玩家通關的困難,在有些敵人超強的關卡里,玩家如果行動稍有遲疑,十數秒內就會遭到全軍覆沒。相比遊戲的難度,遊戲中的敵人數量也遠超前作,無論是建築物中,還是街道之上,只要玩家行動中稍有不慎,就會看見不知從何處飛出的榴彈將自己的隊員炸倒,但也正由此,由於受極高的遊戲難度影響,除非《極道梟雄》的痴迷者,否則很難有人能全部通關遊戲。
極道梟雄2 1996年
連續兩作的成功,讓牛蛙從《極道梟雄》中看到了即時回合策略遊戲的廣闊發展前景,也正由此,時隔前作發布2年之後,牛蛙宣布《極道梟雄2》正式上市。由於採用了當時最流行的3D實時技術,加上超酷血腥的開場動畫,《極道梟雄2》從遊戲一開始就帶給人一種強烈的的震撼,二代遊戲中繼承了一代的遊戲故事背景。眾多野心的辛迪加企業,各自招募了一大批生化人做為傭兵,為了控制世界的晶片生產而繼續發動戰爭,當然由於玩家已經在“第一次辛迪加戰爭”中獲勝,因此此次的戰爭被稱為“第二次辛迪加戰爭”,相比一代遊戲中只能選擇同一陣營的設定,在二代遊戲中玩家可以選擇不同的陣營,展開一場正反之戰,由於不同的陣營的任務路線各不相同,因此玩家大可以打完一個陣營後,再選另一陣營來重玩。由於兩大陣營模式的加入,因此整個遊戲中全部關卡超過60關,不僅在當時堪稱王者,時至今日相信也無人能及。除了在遊戲圖形上的改進之外,二代遊戲相較一代最大的變化來自於遊戲中提供了各種視角的變換,讓玩者可以根據自己隊員所在的環境來任意旋轉視角,進而能掌握整體的情況。《極道梟雄》中的暴力血腥讓牛蛙在一夜成名的同時也遭到了社會人士的批評,但牛蛙似乎並不在意,也因此在《極道梟雄2》中玩家可以發現遊戲更為暴力血腥,更強大的武器裝備,更真實漂亮的人物模型,更具光影效果的破壞場面,相信讓不少善良餓玩家都不自覺地在遊戲中變成了瘋狂的壞蛋,當然也許是出於避免濫殺無辜的考慮,在二代遊戲中,如果玩家隨意屠殺市民將被扣去金錢。難度問題一直都是《極道梟雄》系列最大的問題,同樣地在《極道梟雄2》中遊戲的高難度也令人咋舌,如果不進行遊戲修改,相信沒有什麼玩家可以順利一次通關。技術上的先進性,和當時即時回合策略遊戲的風行,讓牛蛙的《極道梟雄2》再次大獲成功,同時國內也有公司將這款作品引進代理,可惜的是由於當時市場的局限,遊戲並未被進行漢化,也正因此雖然遊戲的名聲很大,但遊戲中繁多的文字說明講解仍然讓不少E文不好的玩家退避三舍。
主題系列
主題公園:1994年
主題公園很好地運轉起來,在遊戲中玩家要決定整個遊樂園的規劃、誧設道路、擺設各式各樣的遊樂設施。在遊客川流不息湧進這個遊樂園時,還必須依據人數及的開銷來決定票價,並且在各個地方設定可樂漢堡、薯條等零食店,以解決遊客的吃飯問題,此外還需要在四處多設路標以免遊客迷路。多派一些技師維護遊樂設施,免得因為故障把客人從雲霄飛車上摔下來,而導致名聲下降、門可羅雀!清新亮麗的遊戲畫面,幽默可愛的人物造型,已經輕鬆寫意的主題公園模擬,讓無數玩家一見到這款遊戲並深深地沉迷了進去,由於遊戲除了創意頗佳之外,在遊戲的畫面和音效上均具相當的水準,連雲霄飛車上乘客的呼喊聲都惟妙惟肖,因此不少成年人也對這款遊戲相同感興趣,感興趣的結果自然是遊戲大賣了,遊戲的成功在讓牛蛙在回合策略類型之外再次開闢第二戰場的同時,也讓輕鬆寫意的主題模擬題材成為了至今不衰的遊戲選題。拜EA進入國內市場之故,《主題公園》在國內推出了漢化版本,讓不少中國玩家也可以一嘗經營主題公園了樂趣。
主題醫院:1997年
《主題公園》的大獲成功,讓牛蛙多遊戲類型開發戰略獲得成功,同時也使牛蛙的“設計家遊戲系列”繼續成為可能,1997年,牛蛙推出了“設計家遊戲系列”的第二作《主題醫院》,雖然玩家不再是經營公園,而是要來管理醫院,似乎死板嚴肅了許多,但由於牛蛙仍然採用了他們略帶黑色的玩世不恭態度來開發這款遊戲,因此《主題醫院》同樣是一部精彩的作品。和《主題公園》一樣,這是一款商業仿真遊戲,其目標是要儘可能透過將病人吸引到你的醫院來,並且醫好他們的病,賺取最多的金錢。以合理的價格提供良好的醫療可以吸引更多的病人,並且讓您得以擴充,而高價位和躺在走廊中擔架上的屍體則會使病人敬而遠之。為了讓遊戲充滿幽默感,牛蛙的設計人員並未採用真正的疾病,而是創造出一大堆有趣的醫療法。如“起皺紋的腳踝”,“長期性鼻毛”、“大頭症”等怪病。當玩家對管理一家醫院的成績達到遊戲規定的過關條件後,就會獲得一家規模更大、更加複雜的醫院,醫院中的怪事和怪病也會更多,甚至還會出現地震等災害。遊戲的單人部分已夠人頭疼,但遊戲仍然提供了最多四名玩家的網路對戰,和單人模式不同,在對戰中為了獲得成功,玩家甚至可以使用一些下流的競爭手段,如造成傳染病和污染藥品等。動聽的遊戲音樂,可愛搞笑的遊戲人物造型和牛蛙一貫的黑色幽默讓《主題醫院》獲得了巨大的成功,和《主題公園》一樣,遊戲也被推出了漢化版,而這個遊戲也成為當時國內最熱最火的遊戲之一,至今影響巨大,堪稱牛蛙最經典的作品之一。
主題公園世界:1999年
時間總在不經意間就悄悄流逝,1999年,牛蛙推出“設計家遊戲系列”的第三作《主題公園世界》,和當年的《主題公園》一樣,本作中玩家要以一筆有限的錢,在世界各處廣建心目中理想的遊樂場,將歡樂散布給全世界。遊戲中一共有24種遊樂設施可建,包含鬼屋、小汽車、小飛機、海盜船、各式劇場 ..等等,當然還有最驚險刺激的雲霄飛車與滑水道。每一樣設施在運作時都看得到小人們在上面玩,沿用了《地城守護者2》的3D引擎,《主題公園世界》中提供了優質的3D遊戲畫面。玩家可以任意旋轉切換視角,以第一人稱視角乘坐各項遊樂設施,或是將鏡頭置於任何一個角落觀察遊人的行動,配合生動的語音,整個遊戲環境相當真實立體。但也正由於這種華麗,如果玩家沒有一台強勁的電腦,會發現遊樂起來相當辛苦。受到了《過山車大亨》大獲成功的影響,本作中遊戲設計了五個主題樂園讓玩者規劃建設,有原始野性的侏羅紀公園、奇幻華麗的童話世界、陰森詭異的萬聖驚魂和充滿科技趣味的太空世界,每個樂園都有其代表性的遊樂設施,但遊戲的主題仍然是建造過山車,考慮到能夠讓玩家真實地進入遊樂器中去體驗的需要,《主題公園世界》相對於當年的《主題公園》,在遊戲的管理經營上做了弱化,玩家除了建設、安排工作人員的工作範圍、設計雲霄飛車、借錢、還錢之外,幾乎就沒什麼其他的事情可以做了,對應網路的發展,牛蛙還開闢了專門的遊戲網站供玩家下載新的遊戲公園和進行各自遊戲公園的設計比較。雖然從總體上來看,《主題公園世界》應該算一款很新的作品,但由於它對電腦運行配置的高要求,以及3D效果的不真實模擬,因此雖然遊戲在國內也發行了漢化版,但比其主題系列的其他作品,在玩家的歡迎程度上要差了很多。
上帝也瘋狂
上帝也瘋狂 1993年
現今的即時戰略玩家提到《上帝也瘋狂3》相信都不會感到陌生,但如果要問起《上帝也瘋狂》系列的起源則絕大部分人恐怕都回答不出。取材於古希臘神話,牛蛙於1993年推出的《上帝也瘋狂》中,玩家可以選擇扮演遊戲中正、邪兩方的天神,以協助各自的信徒定居、茁壯成長,最終的目標是消滅對方的所有信徒,讓自己成為上帝。由於玩者是以天神的身份出場的,因此在遊戲中可謂是呼風喚雨,無所不能,當如
此萬能的天神法來卻又來自信徒的多寡和神力的累積,也因此信徒愈多也就代表力量愈強,獨特的遊戲創意,與386時代少見的支持音效卡、雙人對戰和一鼠走天下的設計,讓《上帝也瘋狂》迅速走紅,成為當年的十大暢銷軟體之一。
上帝也瘋狂2 1994年
《上帝也瘋狂》的成功奠定了《上帝也瘋狂》續作開發的必然,1994年,牛蛙再度出擊,推出了《上帝也瘋狂2》,使用了和前作一樣的遊戲架構,保持了雙人對戰和一鼠走天下的優點,同時在遊戲的圖形和色彩運用上作了諸多修改,《上帝也瘋狂2》中,玩家所扮演的天神在神力的分為:人、草、地、風、火、水六類,每類神力再下分不同性質的施展效果。此外在前作中的英雄到了本作中則歸為六類神力之下,玩家可以選擇不同類型的英雄進行遊戲,在每次征戰前,遊戲會告訴玩家在此處可用的神力有哪些,因此並不是在每一場戰鬥中玩者都能夠自由使用任何一項神方,甚至會有六類神力中只有三類可用,而可用的三類也僅有一或兩項是玩者可以施展的神力,這點和前代有極大的差異。由於遊戲成長系統的加入,因此每一關任務結束後,遊戲都會根據玩家的表現給予評分和數點經驗值,讓玩者可以將經驗值分配在六類神力的屬性內。當經驗值逐漸累積後,玩者在施展同類的神力時,威力和持續力會增加。此外遊戲也強化了原作中的戰鬥系統,將遊戲的進行分成“Conquest”、“Custom”和雙人對戰三種模式,和前代作品一樣,《上帝也瘋狂2》同樣獲得了預想中的成功,當然這個成功相比多年之後牛蛙的另外一次成功,僅僅只是一個開端。
上帝也瘋狂3 1998年
相比牛蛙其他的知名系列,《上帝也瘋狂》系列新作的出世顯得有些遲到,整整經過了4年的漫長等待之後,牛蛙才終於在1998年聖誕節來臨之前推出《上帝也瘋狂3》。和前兩作一樣,玩家所扮演的仍然是至高無上的天神,統治一群子民與邪神的子民進行對抗,而玩家所要做的事則是提供子民一個適合安居的地點,讓子民可以繁衍;而子民數目愈多,所得到的法力及可用的法術就愈大,唯一不同的是這次玩家所扮演的是前兩代天神的前身:一位凡間的女祭司,要率領子民征服各個不同星球上的不同部落,最後變為上帝,從這上面來說,三代的故事被稱為《上帝也瘋狂》系列前傳也許更為合適。《上帝也瘋狂3》相比前兩作最大的改進莫過於遊戲引擎的3D化,整個遊戲中,除了遊戲人物外,全部都是由3D構成,並且可以旋轉360度以任何角度觀看。由於直接支持了D3D硬體加速,並提供了最高800x600的解析度。因此當精細效果全開時,地表上的貼圖接縫幾乎看不出來,人物走過的路上還會有腳印,雖然遊戲的畫面效果非凡,但為了考慮到電腦配置不高玩家的需要,因此遊戲還提供了軟體加速模式,雖然畫面相較前者要差一些,但流暢運行卻是毫無問題,雖然早在一代《上帝也瘋狂》遊戲就已提供了即時戰鬥的設計,但由於子民的動作是以法術控制,因此玩家所能做的就是利用法力來影響他們。到了三代中,玩家可以象玩即時戰略遊戲一樣地進行全盤的控制操作,極佳的創意,方便的遊戲控制和極其壯觀的法術施展畫面,讓遊戲俘獲了眾多玩家的心,牛蛙再度獲得了空前的勝利,而這款作品被引入國內漢化推出後,也獲得了國內玩家的熱烈歡迎,可以說《上帝也瘋狂3》是第一個將3D技術與即時戰略遊戲進行完美對接的遊戲作品,同時也是一個非常有趣的作品。
地下城守護者
地下城守護者 1997年
長久以來,遊戲的世界是正邪對峙,壁壘分明的。而玩者所扮演的角色,也一直都是正義的一方,但當太多的正義重複出現時,扮演邪惡也就有了產生了另外一種魅力,正是憑藉這種獨特的構想,當1997年牛蛙推出《地下城守護者》時,其顛覆傳統的遊戲構想讓整個遊戲界都為之震動,遊戲中扮演地下城守護者,目標是征服所有土地,由統一地底世界而成為真正的世界之王。玩家在遊戲中必須建好特定的建築物,吸引特定的怪物前來;所有的房間及法術都必須經由圖書館研究完成,才能建造及使用。而所有的房間都必須隨著玩者地城的需求而逐步擴充,從而建立自己的地下城,並進而征服關卡。由於採用的是關卡模式,因此在多達30個關卡的遊戲中,玩家都需要將敵人的領袖消滅後才能過關,而這些被消滅的敵人除了有傳統故事中正義一方的英雄俠士外,也包括與玩家競爭的其它地下城守護者。繼承了牛蛙創新獨行的作法,遊戲雖然採用的是即時戰略的遊戲模式,但遊戲中的具體操作卻與一般的即時遊戲不同,玩家可以通過餵養不斷讓自己的怪物成長,同時還可以設立牢房,對不聽話的怪物進行懲罰,秉持了牛蛙公司一貫的傳統,遊戲畫面相當華麗。各房間都有不同的裝飾,所有怪物及其工作情形也都具備獨特的動畫。作戰時若施展法術,效果也非常華麗,特別值得一提的是遊戲中加入了“附身”的設計,讓玩家可以附身到一個怪物身上,操縱它工作、戰鬥,或是遊覽自己的地下城。整個遊戲雖然畫面上略為昏暗,但由於混合了多種不同類型遊戲的優點為一體,因此《地下城守護者》獲得了巨大的成功,而牛蛙的聲望也再次得到了提升,在國內這款作品被漢化後同樣大受歡迎,至今在一些雜誌書刊上還能找到遊戲當時的宣傳圖片。
地下城守護者2 1999年
和所有成功的系列一樣,當《地下城守護者》成為一個成功的產品時,系列化也就成為了它必然的結果,1999年,牛蛙又推出了《地下城守護者2》。由於當時3D顯示卡已經成為玩家電腦配置主流,與此同時牛蛙在3D遊戲引擎的開發上也獲得巨大的進步,因此本作中遊戲得以採用全3D的方式來進行呈現,只靠華麗的畫面自然難已取得全面的成功,和前作一樣,遊戲仍然採用了關卡作為故事發展繼續的推動,同時承襲了牛蛙公司一貫的風格,《地城守護者2》和先前的《上帝也瘋狂》系列一樣,有著完全不變的特色:幾乎每一關都從頭髮展。不管玩者在上一關的表現如何,一到下一關玩家永遠只能運用設計者分配好的資源,從頭髮展起。這種不斷重複早期發展的特點很象即時戰略遊戲,但部隊的指揮上卻又不如《上帝也瘋狂》那么自由,只能把怪物丟到最接近敵人的地方,然後期望怪物們發現敵人,要不然玩家只好眼睜睜看著忠心的小惡魔被敵人一刀斃命。相比一代的少少的遊戲模式選擇,二代中除了標準的戰役模式外,遊戲中也提供了數種不同的單人遊戲模式。“衝突戰“可以讓玩者馬上來場刺激的戰鬥,而“我的地城”則是以計分為過關條件,提供玩者一個和平的邪惡世界自由發展,並自行控制正義大軍的出現與否。雖然遊戲從創意上依然繼承了前作的設計,只是在具體的遊戲內容和遊戲畫面上作了提高,但由於前作的巨大成功,《地下城守護者2》仍然獲得了不錯的銷售成績,而這款受人歡迎的作品同樣也被引進國內漢化推出。