東方紅舞斗

東方紅舞斗

《東方紅舞斗》是東方同人遊戲的又一款新作,這次給大家帶來的是爽快的3D動作格鬥遊戲。多武器,多技能。有多個角色提供選擇。

NS遊戲《東方紅舞斗V(Touhou Kobuto V: Burst Battle)》登入北美&歐洲地區。NS版《東方紅舞斗V》在日後推出日版 。

基本介紹

  • 中文名:東方紅舞斗
  • 遊戲類型:格鬥
  • 遊戲平台:PC
    NS 
  • 開發商:Cubetype
  • 發行商:Cubetype
  • 發行日期:2010-01-01
  • 遊戲畫面:3D
角色簡介,基本詳解,人物介紹,靈夢,格鬥,全形色詳解,對人戰,遊戲畫面,

角色簡介

(例大祭7)東方同人遊戲-東方紅舞斗類型:3D格鬥
東方紅舞斗
配置要求:
作業系統:Windows 98SE / Me / 2000 / XP / Vista / 7
CPU:PentiumIII 1.7GHz以上
記憶體:256MB
顯示卡:支持DirectX9.0以上的顯示卡 顯存128M以上
硬碟:至少400M

基本詳解

以下是預設按鍵:
A =左旋迴S =右旋迴
東方紅舞斗
Z =左攻擊
X =中攻擊
C =右攻擊
space =衝刺
shift =跳躍
v =防禦
ctrl =特殊鍵
必殺技:
必須<靈力滿>和<左右中三種攻擊>的氣也滿的狀態下才可發動
按法是CTRL+Z 或 CTRL+X 或 CTRL+C(隨便一個都可以)
記住一定要同時按不然出不來

人物介紹

-----------------------------------------------招式簡稱
東方紅舞斗
普通zxc 防禦zxc -> vz vx vc
移動中(跳 dash中)zxc -> mz mx mc (move
原地dash zxc -> dz dx dc(dash即空格)
dash+v zxc -> DVz DVx DVc
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靈夢

特性:很地味的主角機
陰陽玉沒有手榴彈一般有強殺傷力,而隱藏招式(基本講解招式 3~5)根本是破格性能 最強大
對AI技巧 前dash中 c (零距離c 速射) 對手down 格鬥追擊 後退 (loop) 完全沒格鬥風險 高火力 高命中
招式:
z 像前方投擲陰陽玉 展開力場 或許有微量傷害 不過主要是防禦用途
x 橫排御禮攻擊 相殺不錯數量多 彈面範圍廣
c 三發光彈 對boss威力出奇的高(可能是被彈面積 通常打人不只會中一發
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mz 往對方位置定位展開陰陽玉力場
mx 橫排御禮 會飛一段後停止 之後瞄準對手做第二次移動
mc 光彈連發 左,右dash像是掃射 前後就是整排灌下去給對手
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dz 陰陽玉抱台,需要 一點點時間設定,之後會對對手瞄準攻擊,大概5~6發? (要檢證
dx 直排御禮 對空可 普通打到一定倒,當作巫女光束的追擊,半條血傷害
dc 六發同時圈形排列的光彈
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vz 和z差不多 彈道有些改變(投射仰角高
vx 拋物線橫排對御禮 主要對空
vc 直排拋物線對空光彈(仰角高 地面太近打不到 遠一點打得到
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DVz 發動比z略慢 陰陽玉就地施放 展開防護力場
DVx 追蹤御禮 紅色 數量非常多 追蹤非常強 威力也可觀 發動有點費時 武器能量消耗高
DVc 巫女光束 跟魔理沙光束根本沒兩樣 一整個作弊級的貫通與威力
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SC 夢想封印 傷害非常大 追蹤時間非常久的超強SC 幾乎是top性能
倒地起身還有很充足的時間中第二次判定(所以要逃很久
好在本體要等武器回復不能馬上追擊(不過 過一會兒就會追過來了....
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格鬥
z快速踢兩腳 範圍比其他角色稍大
x稍慢橫劈 重攻擊
c直劈橫劈
vz快速掃腿(低身
vx稍慢的重劈
vc距離略長的前戳 (對手不會倒) 可以接z
特性:最容易上手的作弊機 光束連發->故事clear 光束應該是重型機的武器啊!...這樣想就錯了 幻想鄉不能被常識給拘束
東方紅舞斗
走路略慢 但是Dash時移動速度極快
招式:
z 意義不明的星星飛盤 5way 主要為連發消彈 彈道為往左右繞 遠處聚集
x 主力直線光束
c 2發快速彈
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mz 快速3發星盤
mx 比較快速的短雷射2發 往前後dash則是擴散4發!
mc 左右5顆橫排 前後則為約六發追蹤彈
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dz 3發星盤 聚集處比較近 比較能夠集中射擊
dx 耗整條能源的地面加強光束
dc 4發稍微比較大的快速瞄準彈
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vz 拋物線5發星盤 中距離聚集度高 近距離地面打不到
vx 短雷射2發 對空可
vc 4發瞄準快速彈 對空可
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DVz 3發紅色星盤 相殺度高 出招略慢 過一陣子會分裂
DVx 耗整條能源的對空加強光束 問題是中距離以內地面都會中....比dx好用
DVc 對空速射快速彈 之後瞄準對手所在落地 移動中對手很難命中 消耗高 實用性略微低
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SC Master Spark 威力極大的魔炮 判定也還算大 然而以單方向射擊來說不算難閃
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格鬥

z拳擊 連續拳 速度快 容易打不到
x前戳 略慢
c直劈 頗慢
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vz打不倒的一拳 意義何在? 接其他格鬥
vx上撈 對空佳 略慢
vc前沖橫匹 頗慢
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dz飛踢 速度略快 攻擊範圍也不錯
dx旋轉掃把 頗慢 範圍大(轉一圈攻擊
dc前沖直劈 頗慢
琪露諾(笨蛋)(三個主角通關後解鎖角色)
特性:唯一擁有挑釁招式的神奇角色 あたいさいきょう!
招式:
z 冰球橫發(一排)
x 冰牆(防禦作用)
c 冰彈(速度非常快)
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dz 加大的冰球(兩排)
dx 放出三道冰,從近到遠向中間匯集 ,被凍住會麻痹
dc 加大加強的疾速冰彈
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vz 一排冰球
vx 一左一右兩個防禦冰牆
vc 急速冰彈
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DVZ 兩排冰球
DVX 無任何攻擊性和防禦性,挑釁技能(使用後增加大約60%的靈力)
DVC急速且很大的冰彈連發
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SC 凝結之冰 速度很快,威力較大,但從單方向發射不算難閃
紅美鈴(中國)(三個主角通關後解鎖角色)
特性:彈幕比較薄 但是控制"氣"能力意外的優秀 格鬥非常迅速
招式:
z 氣柱 威力極低 然而範圍大 消彈優秀 直線前進(防禦作用)
x 閃電波 稍微硬一點的普通彈幕(被擊中會麻痹)
c 彩彈 有3顆
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dz 3道氣柱 從近到遠發射
dx 變寬的閃電波
dc 彩彈
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Dvz 三道防禦氣柱
Dvx 一左一右兩個閃電波
Dvc 五彩彈幕 (很多彩彈從天而降,但是命中不高)
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SC 五彩蓮華掌 發招時蠻快的,但是還帶追蹤!傷害不錯。
帕秋莉 諾蕾姬 (三個主角通關後解鎖角色)
特性:超低體力 生命力很高 但是彈幕海展開就會讓對手哭笑不得 彈幕選擇複雜 要熟練
招式:
z 火彈 會自動瞄準對手位置攻擊 有防禦作用
x 水之石連發 召喚一左一右兩本魔法書發射水彈(每顆傷害極小)
c 水彈 只有一顆
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dz 發射三個火彈
dx 水之石連發 召喚一左一右兩本魔法書發射水彈(每顆傷害小)
dc 水彈 有五顆
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vz 發射五顆火彈
vx 火之石連發 召喚一左一右兩本魔法書發射火彈
vc 黃色彈幕
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Dvz 發射齒輪裝的圓盤清掃敵人的彈幕,並攻擊敵人
Dvx 月之石連發 召喚一左一右兩本魔法書發射月之石
Dvc 發射一個綠色透明的盤
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SC 賢者の石 召喚五顏六色石砸向敵人,威力很大,有些難閃。
東方紅舞斗
十六夜咲夜 (三個主角通關後解鎖角色)
特性:AI用的話超弱 因為防禦只有其他角色一半;玩家使用就會變成超
火力 UBW無限小刀制 數量多模式多 追尾密集的各種彈幕陣.
也有瞬間出現在對手身旁的時停小刀 不過還是紙裝甲 很容易死
招式:
z 大量擴散小刀(成一橫排)
x 集中的追蹤小刀
c 快速兩發小刀 (可以半自動式的連射)
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dz 大量擴散一排小刀(帶追蹤)
dx 從左至右各放出若干小刀
dc 放出幾個小刀快速地擊中對方
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Dvz 突然從右邊召喚一些小刀 擊中對方
Dvx 放出一些小刀圍繞在周圍,過一段時間分別一個個追蹤攻擊對方
Dvc 放出一排小刀極快地擊中對方
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SC 刀光血影 召喚很多刀,一齊刺向對方,帶追蹤,傷害非常大,不算太難躲。
蕾米莉亞·斯卡雷特 (兩個主角通關後解鎖角色)
特性: 威力普遍高 但是 z彈普遍慢 x火牆彈道難以把握 神槍格鬥可以打半條血(女僕長秒殺);擁有戰敗會萌殺對手能力的程度
招式:
z 赤玉一顆 相殺不錯 威力普通(但是比起其他角色消彈技 具有比較高的傷害數值)
x 火焰 威力較小,主要是防禦用途。
c 紅光彈 速度較快,威力不錯。
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dz 放出五個火赤玉 成一橫排
dx 放出五隊火焰
dc 將手上的矛快速扔出去擊中敵人
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vz 放出三顆赤玉
vx 放出兩個很大的防禦火柱
vc 放出較快較大的追蹤紅光彈
---
Dvz 放出五個赤玉(圍繞著人物自身)
Dvx 放出五隊火焰 ( 掃光人物自身周圍的攻擊)
Dvc 放出一隻惡魔矛到天上,過一會自動瞄準擊中敵人
---
SC 瞬滅岡槍 發招速度快,但是比較好躲,傷害不錯。
芙蘭朵露·斯卡雷特(三個主角通關後解鎖角色)
特徵:近戰攻擊範圍較大。傷害中等。大技能比較沒用。
招式:
Z 橫發一排紅光彈
X 赤色光柱 (主要為防禦作用 ,清掃敵人彈幕)
C 發射藍光球
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dz 發射兩排黃綠色較大的彈幕
dx 發射一左一右兩個十字雷射柱 (可以跟蹤)
dc 先發射兩個紅光彈正面擊中對方,在從左右兩個方向分別發射較多的紅光彈。(追蹤)
---
Dvz 發射兩排更大的綠色彈幕
Dvx 發射一左一右兩個更快的十字雷射柱 (可以跟蹤至天空)
Dvc 發射的所有紅光彈變大。
---
SC 毀滅之玉 召喚出藍玉,從玉石中射出非常多,非常大的的五彩的彈幕,(可惜擊中後敵人會倒地)

全形色詳解

story模式靈夢和魔理沙通關
東方紅舞斗
接著雷米也通關
對戰模式就會開啟全人物角色
霊夢「ここは3DアクションSTG『東方紅舞闘(仮)』のページよ」
魔理沙「名前からして、舞うように闘って辺り一面を紅い血の海にするゲームだぜ、たぶん」
霊夢「うーん……まだルールは決まってないわ」
魔理沙「そうだったのか。なら、私も一緒に作るのを手伝うんだぜ」
體力
言わずもがな。なくなると負ける。
霊力
弾幕やガードなどで消費する。
得點
名前のとおり。たぶん、條件付ゲームなどで使用する(?)
勝利數
何本先取、的な表示
FPSとか殘り時間とか
名前のまま。ゲームルールに関與する情報を表示。
このゲージの量だけ、スペル攻撃の出せる量が決まる
符の殘り枚數
殘っている符の枚數。使用する符によって消費枚數が異なる。スペル攻撃の項目を參照。
狀況報告
連続攻撃ヒットやガードブレイクなどゲームで発生しているイベントを逐次表示していく
マップ表示自分を中心に相手の位置やステージ端、弾幕の狀態などを表示
東方紅舞斗
敵レーダー&近距離攻撃范囲
矢印は相手の位置を表す。レーダー円の外側だと遠距離攻撃、內部だと近距離攻撃となる。
近接弾レーダー
敵の攻撃が近づいてきたら表示される。距離と方向がわかる。これを目安に迴避(ジャストガード)を目指す(?)
「通常攻撃についてだぜ」
遠距離/近距離攻撃
キャラごとに設定されている近距離攻撃范囲內に相手がいるかどうかで遠距離攻撃と近距離攻撃が自動で切り替わる。
攻撃の種類
ブースト+方向キー+強度(弱・中・強)で発生する攻撃が決まる。全組み合わせが常に存在するわけではない。キャラによっても存在する方向が異なる。たとえば、キャラAは上強と下強が共通だったり、キャラBは前中と後中が一緒だったりなど。
コンボ
弾幕攻撃では、基本的に自分で攻撃を組み合わせていくタイプ(弱→前中→後強など)。物理攻撃時は連続押しで自動コンボ。
霊力の消費
攻撃によって霊力は消費されていく。霊力が足りない場合は攻撃を出せない。
その他
タメ攻撃?攻撃ボタン同時押し?特殊コンボ弾幕?屬性?
「スペル攻撃についてよ」
スペルの所持數
ゲーム開始時に3種類のスペルを選択。それぞれのスペルには消費符數が決まっており、強いものほど消費枚數が多い。所有符數
東方紅舞斗
ゲーム開始時にルールとして何枚持つかを選択。
スペル発動
所有符數が殘っていれば、符力が0でも発動可能。発動時に無敵時間あり。
符力
符力が0になるとスペル攻撃終了。符力は時間、および符力を消費する攻撃などで減少していく。
ラストスペル
なんかシステム的にいれたい
相手との関系
敵がスペル攻撃中は、自分はスペル攻撃ができないようにするかどうか。
「ガードだぜ」
霊力
ガードを行うたびに一定の霊力を消費。さらに実際に攻撃をガードすると攻撃力に応じて霊力が減少。
ガードブレイク
霊力が0になるとガードブレイクが発生。ガードブレイク時に攻撃を食らうと符力が減少。
緊急迴避
攻撃を食らう直前にタイミングよくガードを行うと緊急迴避が発生。敵の弾幕を迴避してアイテムへと変換し、符力を大幅に増加させることができる。専用の迴避アクションも発生。
ガード発生時
一旦移動を停止させるかどうか
「その他よ」
ピチューン
連続で大ダメージをくらうとピチューンする(硬直迴避)。ピチューンするとアイテムを出す?しかし、攻撃した側のみがアイテムを吸収するとどんどん攻撃側が有利になっていく?キャラごとにピチューンするHP量を変える?
グレイズ
ぎりぎりで弾をよけるとグレイズ発生。少量ながら符力にする?一部キャラはダッシュ発生時にグレイズ可能?
アイテム
アイテムをステージ中にランダムに出すかどうか。そもそもアイテムの種類は?
霊力
時間で自動回復。ただし、一回0になると回復が再開するまでにタイムラグが発生。
挑発
挑発が成功したときに何か褒美。固有アクション?相手の符力を減らす?
補助ルール
「高得點のほうが勝ち」「~以上連続ヒットをしたほうが勝ち」などの特殊なゲームがあってもいいのでは。
「とまぁ、今現在はこんな感じ
「上でも言ったけど、ルールのアイディアは掲示板でじゃんじゃん募集中だぜ?追加アイディアはもちろん、ぜんぜん違うアイディアでも『これは面白いかも?』ってのがあったら是非よろしくだぜ」

對人戰

対人対戦
畫面分割対戦、オンライン対戦、
東方紅舞斗
気の向くまま弾幕勝負をしかけろ!!!
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遊戲畫面

右圖為遊戲畫面
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