基本介紹
基本介紹,遊戲介紹,製作理念,
基本介紹
英文名稱:Heavy Rain中文譯名:暴雨、摺紙殺手
英文名稱:Heavy Rain
中文譯名:暴雨、摺紙殺手
遊戲平台:PS3
發行區域:歐洲、北美、中國香港、日本
遊戲類型:互動式電影AVG
遊戲語言:英文、中文、日文
遊戲人數:1人
遊戲容量:BD X 1
發售日期:2010年2月18日(日本)、2010年2月23日(北美)、2010年2月26日(歐洲)
遊戲售價:$59.99(USD)
推薦年齡:15歲以上(歐洲)、17歲以上(北美)
製作公司:Quantic Dream
發行公司:SCE劇情簡介
玩家可以控制4名主人公,從不同的故事主線來了解事情的前因後果,分支情節眾多,玩家的選擇取向影響著遊戲的發展,結局眾多,最終玩家將在不斷地探索中發現真正的摺紙殺人魔就是......
遊戲介紹
《暴雨》是索尼SCE全球研發工作室與曾開發過《幻象殺手》的Quantic Dream公司聯手打造的一款PS3平台獨占的互動式電影AVG遊戲。該作採用了《幻象殺手》改進版本的3D引擎,能夠提供包括運動模糊、多重景深在內的多種最新畫面特效。從截圖可以看出,人物的表情、動作都已經達到目前即時演算的最高水平,角色人物的骨骼做得非常細緻,環境的描繪加入了豐富的動態光源。遊戲處開發階段時就曾引起了轟動和關注,在2006年E3遊戲展上曾以一段完美表現角色面部表情和身體動作的精緻動畫給觀眾留下了深刻印象。 每個故事的目標是與其讀者培養出一種聯繫,多數情況這種聯繫很快就消逝了,但有時候聯繫會變得更牢固。這種聯繫讓讀者擺脫旁觀者的身份,更多的參與其中。多數遊戲(包括小說和電影)都旨在營造這種聯繫,但《暴雨》是少數能做到這點的作品之一。遊戲故事扣人心弦,緊張刺激,有悲有喜。雖然你不能改變主要情節,但根據你的不同選擇,你可以體驗到只屬於你的獨特旅程。
你願意為了你的至愛做任何事嗎?這是《暴雨》的主人公,Ethan Mars(伊森·馬爾斯)在一場車禍中失去了兒子Jason(傑森),兩年後他在得知二兒子Sean(肖恩)被摺紙殺手抓走時,他發誓不惜一切也要救回兒子。還有另外三個看似毫不相干的人物被捲入這個案件中,私家偵探Scott Shelby(斯科特·謝爾比),FBI犯罪側寫師Norman Jayden(諾曼·傑登)以及失眠症患者Madison Paige(麥迪遜·派奇)。 在《暴雨》中,你會逐一控制四名角色,和《幻象殺手》類似,你需要按照螢幕提示按下一系列按鍵或將搖桿撥向特定方向,或搖晃手柄,來與場景互動。輸入難度和任務的重要程度相關聯,而當角色感到害怕或緊張的時候,螢幕會彈出震動的信息。這種非傳統操作讓你更能投入到角色的情緒中。你的操作轉化成他們的行動,提供給你的短暫反應時間也反映出他們焦急的狀況。遊戲中有激烈的搏鬥,緊張的追逐,致命的槍戰,甚至看上去很平常的刷牙或者睡覺搖晃也讓人覺得投入感十足。
和典型的多線性遊戲不同,《暴雨》不會判定你的行動是成功還是失敗。遊戲沒有絕對的對或錯,不論結果如何,遊戲都會繼續下去,而且按照你的行動而改變流程。你在遊戲中的行動會造成可大可小的效果,從一個場景的不同結果,到更大型的變化。你選擇不同的對話,就可能導致整個事件都不會發生。甚至連主要人物都可以死亡,這樣一來他們就不會在後續劇情里造成任何影響。不論在你的流程中發生了什麼事,《暴雨》都會按照你的選擇形成只屬於你的獨特故事體驗。
雖然《暴雨》的多線性發展是其優勢,但這對於遊戲的重玩性來說卻是個缺點.因為在你完成了遊戲之後,那個只屬於你的故事就已經敘述完畢。在你重新開始之後,儘管你選擇不同的行動會有不一樣的經歷,但那種體驗再沒有第一次那么令人投入了。遊戲的章節系統還能讓你回到一些重要的選項讓你選擇不同的分支。除了重玩性以外,《暴雨》還有一些其他的問題。
雖然遊戲講述了一個很精彩的故事,但其中有些漏洞還是很難讓人忽視。比如說,有些關於摺紙殺手的很明顯的線索,警方卻視若無睹。Ethan(伊森)在遊戲初期一直遭遇的一個情節在遊戲後期也沒有解釋。視乎你選擇的遊戲分支,你可能不會知道角色之間如何認識彼此的。故事裡還有一些過於典型現在已經不會再見到的角色,比如咄咄逼人的探員和很鹹濕的夜店店長。
除了劇情漏洞外,《暴雨》還有些別的問題。遊戲中你用右搖桿控制人物移動,左搖桿控制視角,聽起來這是再正常不過的設定,但實際使用的時候卻大有問題。遊戲幀率不穩定,貼圖錯誤時有發生,偶爾會出現情節不相符的背景音樂,或者貼圖載入失敗,你看到的只有全黑或者線條人。 正因為《暴雨》的畫面相當出色,所以這些技術問題更顯得悲劇。遊戲不論場景還是人物都顯得非常真實,包括他們的移動,除了某些時候比如上樓梯時你會看到像機器人般生硬的動作,但多數時候,人物的行動都非常自然。生動的人物配音也讓人物看起來更真實,美妙的交響樂在背景響起也能很好的鼓動你的情緒。
雖然有劇情和技術上的缺陷,但《暴雨》依然是一款在劇情互動性上大膽創新的好遊戲。融合了冒險和心理恐懼,《暴雨》絕不是那種快餐遊戲,你的每一個舉動都會為劇情帶來變化,他們的故事變成你的故事。不論你如果完成這個旅程,《暴雨》都是你不可錯過的獨特冒險體驗。
製作理念
“這是一場情感之旅:沒有打槍,沒有賽車,你不用跳來跳去,沒有敵人與你殘殺,沒有謎題需要破解,沒有物品清單。也就是說遊戲界用了二十多年的語法,我們在《暴雨》中都沒有遵守。遊戲中每個場景的意境都是不同的。看過Mad Jack的演示後,有人會認為:“知道了,偏重探索,偶爾有打鬥,例外70個場景應該也是這樣”。這樣想就錯了。遊戲中只有這么一個場景是這樣設計的。我們是在講故事,不像很多作品那樣只在在一個地方打轉,不管是場景還是遊戲意境。我們是逐漸地攤開。業界中有些高水準的記者們了解這一點,其他的就....很難讓每個人都理解。” “當初賣《幻象殺手》真是一場噩夢,實在是太困難了---當其他每個人都只會談論GTA和FPS時,我們談的是情感和故事。《幻象殺手》發售後還算很成功,尤其是在一些國家,例如英國----自《神秘島》後還沒有哪個法國遊戲能達到這一高度。所以,販賣《暴雨》變得容易的多了。”
“在《暴雨》中4個角色你將輪流扮演。他們的命運各自敘述出整個故事的一部分---這在電影中早有先例。我在《暴雨》已經開始了嘗試。有人曾告訴我說這種敘事手法不會有效果,但我們發現人們對角色的關心程度是平等的,例如電影。所以這次我要在《暴雨》里專門地大書特書,將故事的一部分賦予每個角色。在“戲份”上,他們是平等的。但我想故事有很多是以Ethan(伊森)為核心。他的故事占據著中位---但我相信玩家會喜歡在角色之間換來換去。一個場景不會再用第二次,每一個新場景代表著新形勢,新的gameplay。” “E3上演示Madison時那著名的QTE操作---Madison進入夜總會的洗手間,把自己打扮一番。你得用搖桿來塗口紅和睫毛膏。有必要讓玩家做這種常規的事情么?這樣做有多大的擬真程度?——我們試圖讓一切事物都有互動性,同時避免加入不必要的挑戰。不會有“操作搖桿失敗,讀檔重來”。像我以前說的,我們重視的是過程,而不是結果。推動搖桿需要技巧么?當然不需要。但這樣做比純粹的過場要好么?我想是的,會讓玩家感受到“代入感”的體現。遊戲中,你還可以去上廁所:這就是你能做的事情之一。這只是“代入感”的一部分。光是看的話可能會覺得乏味,但“身臨其境”就不一樣了。”
“是否遺憾遊戲在PS3動作感應手柄發售之前就上市了?你認為動作感應手柄對《暴雨》有用么?——《暴雨》本來就對應動作操作,儘管局限在搖桿上。所以加入動作感應操作是十分容易的事情。”
“《暴雨》對業界很重要——它是一款原創作品,面向成年觀眾。說實話,我們已經在最好的條件下了:有最好的合作夥伴,面向最好的平台,左手有時間,右手有金錢。如果《暴雨》失敗,要說這不是我的錯,那是相當困難的。業界還有很多人在小心翼翼地盯著我們,如果我們失敗,也會影響他們。他們就會下定決心不再走我們的路。對我本人而言呢,我會再也不知道該如何做遊戲了,我也再也不想做遊戲 了。如果市場告訴我“我們不要這個”,我會對我說,這裡終究是個玩具市場。而我並不想做玩具。”