《星際資源戰爭》是2002年StrategyFirst發行的一款戰略模擬遊戲,遊戲也叫家園外傳:星際原動力,是以一種非常新穎的戰鬥系統和超酷的圖象引擎取得最終結果的,由於遊戲中充分使用了3D的強大功能,使的戰鬥更加有氣魄,對於喜歡科幻片的朋友的確可以從中找到很多難以想像的技術空間和真實感覺,希望這款遊戲能為太空戰略遊戲劃上一道精彩的記號。
基本介紹
- 中文名:星際資源戰爭
- 遊戲發行:Strategy First Inc
- 遊戲開發:Strategy First Inc
- 遊戲類型:RTS(即時戰略)
- 遊戲語種:English
- 遊戲容量:1 CD
- 發行日期:2002年11月28日
遊戲簡介,遊戲特點,遊戲教程,
遊戲簡介
O.R.B是Off-World Resource Base的縮寫,爭奪星際資源的戰爭發生在Alyssians和Malus兩個種族之間。這兩個種族原本是不相往來的,在逐漸增進了友好往來之後,卻發現原來雙方同時共享著同一個太陽系的資源。臥榻之側豈容他人酣睡,戰爭理所當然地爆發了,誰也不願意與人分享“屬於自己的”有限的空間資源。故事是從百年以前開始,在Malus和Alyssians兩個星球都擁有星際轉移的特殊科技(此科技可以使他們迅速從一個星球轉移到另一個星球),並且兩個星球的人在多次轉移時相遇了,並發展了科技與知識的交流,在此過程中Malus的各種科技遠比Alyssians先進,雖然Malus科技非常先進,但是他們並沒有由此而發起侵略戰爭,但在之後最終還是因為某件事而觸發戰爭了,各自都有不同的目的,Malus是為了維護名譽而戰,Alyssians則是為了想使人民不被眼前的科技迷惑而墮落,當然由於戰鬥所需的資源是非常大的,以至於戰爭涉及到了臨近的無人居住的星球,成為一場有空前規模的“星球大戰”,戰鬥的場景涉及的很廣,兩個國家都是以外部其他的行星為目標展開戰鬥的,也因此遊戲中的主要資源都是以探索新的星球後找到的,至於戰鬥的引起和結束都將在遊戲中告訴給大家。
Malus的先進科技帶給他們有一個威力強大的宇宙飛船,因此在難度選擇中Malus將在開始時略勝於Alyssians,既然兩個國家都可以選擇,假如力量不平衡的話,那就會在網路對戰時出現不平等了,因此遊戲中特別加了一個可以盜取對方科技的技能,不過一般是以直接捕捉對方戰機為主要手段,通過研究對方的戰機來開發屬於自己的新式武器,當然由於雙方等能偷取對方的科技,因此在防禦時也非常不能忘記派遣專門偵察這類“小偷”的偵察機巡視,在研發保護自己的科技的同時,派人去敵人那瞧瞧有什麼好東西,也是很有必要的。
遊戲中有兩個國家可以選擇,和其他即時戰略遊戲一樣,他們各自也有不同的建築風格與特色,雖然這也是最基礎的遊戲表現手段,不過由於3D圖形設計製作難度都不低,尤其在近期不少3D即時戰略遊戲的表現都不近人意,因此產生的懷疑也很正常,當然這一次如同《家園》一樣把戰場搬遷到了太空,其目的可想而知,想利用太空中360度的角度變化來表現遊戲各種細節,不過也由於這樣對於遊戲中的點滴錯誤也能很容易就被找出來(至於是否有找到可能就得等遊戲上市後才能知曉了)。
由於不同於太空射擊類遊戲,也不同於家園那樣的以策略為主的即時戰略,這一款《星際資源戰爭》是以一種非常新穎的戰鬥系統和超酷的圖象引擎取得最終結果的,由於遊戲中充分使用了3D的強大功能,使的戰鬥更加有氣魄,對於喜歡科幻片的朋友的確可以從中找到很多難以想像的技術空間和真實感覺,希望這款遊戲能為太空戰略遊戲劃上一道精彩的記號。
遊戲特點
《星際資源戰爭》是一款全新的太空戰略遊戲,如同《家園》一樣,《星際資源戰爭》也將會是一款全3D的太空戰略遊戲,不過《星際資源戰爭》將會有一種特殊的戰鬥系統,可以十3D立體空間得到充分的發揮,主要表現為戰鬥時,敵人可以從四面八方圍攻你(這可是難以想像的,只有一個完全的立體空間才能做到這一點)。
與《家園》的浩瀚無邊恰恰相反,《星際資源戰爭》的地圖很有限,因此也就給了玩家不同尋常的遊戲感受。任何事件都發生在Alyssians和Malus的太陽系中,玩家每時每刻都可能遭到敵人的突然襲擊,沒有任何安全感而言,整個遊戲充滿了緊張刺激和不可預測性。
小行星帶是諸多戰爭衝突的焦點,因為在小行星上面有著對兩個種族都很有價值的資源,維持基地和發展軍事力量都得依靠這些資源。有趣的是,這些小行星是圍繞著太陽公轉的,因此玩家的戰術必須顧及到這一點。只有當小行星帶運行到玩家控制的那個半球範圍時,玩家才能對其進行開採,這成了此遊戲的一大特色。同樣的,玩家建造的基地也是如此運轉的,這一刻還處於陽光照射下溫暖而又有安全保障,下一刻也許就會處於敵人的勢力範圍下。
由於Alyssians和Malus兩個種族都是已經滅亡的銀河帝國後代,他們的科技水平都很接近的,遊戲中雙方的戰鬥單位和科技樹的平衡性很好,因此玩家不得不把全部注意力都集中在戰術運用上,因為任何一個種族都不可能製造出超級武器或軍隊。相比較而言,Alyssian的科技水平略高於 Malus,他們的戰鬥攔截機的速度高於Malus的同類戰機,並且裝備了更優異的武器;Malus的戰艦性能更優越,並且耐久性能強,能夠頑強地抵抗更多的攻擊。《家園》的失敗,其中一個因素也就是超前的3D操作技術的套用。《星際資源戰爭》的開發者自信已經能夠避免重蹈《家園》的覆轍,對於垂直飛行的戰機如何在水平方向飛行,幾乎就和常見的2D遊戲一樣容易控制了。開發這使用了一個最簡單的技術方法,使用“TAB”鍵來進行2D俯視視角和3D視角的切換,不過在遊戲過程中發現運行速度之快根本不允許玩家有時間作出切換視角的判斷,但在戰艦飛向遙遠的深空時不失為一種很好的視覺調整。
《星際資源戰爭》中的兩個派別每一方擁有二十多種不同的單位,有能占領敵軍艦船的海軍陸戰隊,還有巨大的母艦。如果你能捕獲敵軍戰艦的話,就可以研究其技術,拿來為我方所用。環境中散布的一些寶物也能提高你的技術樹。《星際資源戰爭》提供了一種經驗系統,可使單位提升級別,這些級別可在任務進展中保留。 《星際資源戰爭》的畫面效果不錯,駕駛艙、雷達板、主炮等小細節也處理的很好。遊戲中還可以見到星球產生的動態光影效果及引擎噴射效果。你可以定製遊戲中的不同部分,通過場景編輯器你還可以建立任務、戰役。
遊戲使用了資源收集、技術升級等基本即時戰略規則,但也增加了對遊戲操作產生作用的新元素。一開始你有一個主基地,在這裡你可以命令供應艦去在附近小行星地帶採礦,因為小行星帶不斷移動,你必須關注供應艦的位置以免它進入敵軍領地。你還可以利用行星來進行軍事設施建設。在空間進行單位移動很容易,《星際資源戰爭》允許你向任何方向移動單位。遊戲還允許你直接控制單位,從即時戰略操作轉向空間戰鬥。
遊戲教程
1.用掃描船掃描隕石群尋找資源點(選取自動掃描AutoScan),然後向其發射資源基地(資源類單位就三種,還有一種是採礦船)
2.科研和滲透需要人力資源,為0時無法進行,點擊小地圖上方的相關小圖示可增加該項分配的人力資源,該值越高,進度越快(第一項是生產,為0時可以進行。另外例如航母需要30單位操作人員,這在建造一開始就扣除了,之後如果取消航母建造,這些人力資源將消失)
3.人力資源是緩慢回復的,增加人力資源上限的方法是“太空拓展”類的科技研究,每個資源基地也提供人力資源上限並立即提供10單位人力資源(還送一艘採礦船)
4.“建造結構”類科技達第三級,資源基地耗盡資源後可以升級為維修中心,不但提供更多人力資源,而且可以作為卸礦點(這點是必須的!)
5.該遊戲最大的特徵就是第一個距離最近的資源點離主基地路程高達近十分鐘(現實時間),如果不使用其他卸礦點,採到第三顆資源點時行程將高達幾十分鐘(現實時間),這時候對手的效率將是你的數十倍。一般把距離正在開採的資源基地最近的已枯竭資源基地升級為維修中心用來卸礦,後期可以用航母卸礦(戰艦級別都可以)。
6.戰鬥。該遊戲裡每一隻船艦都是獨立單位,將2~4隻戰機編為一隊並且戰鬥時選取不同目標,一般來說比全體編成一隊效率更高。一些攜帶飛彈的戰機武器燃料耗盡後需要補給,任何卸礦點都可以進行戰機維修和飛彈補給。戰機無法與戰艦抗衡,只要一艘航母就能秒殺無數戰機。戰艦隻有四種,毀滅者(4門雷射炮,2000 生命)、支援航母(無武裝,3000 生命)、航母(6門雷射炮,6000 生命)和巡洋艦(2門?雷射炮,?生命),另外就是它們的超空間跳躍版,無非是多了遠距離空間跳躍功能。除了毀滅者,所有戰艦都能生產和停泊戰機、資源船,作為卸礦點,生產發射器。發射器里包括威力巨大的核子飛彈,該飛彈選取目標後(只能選取一次然後便無法指揮它)將飛向初始指定點,而不是已經移動了的目標,而且在飛行過程中極容易被戰機擊毀,因此只適合短距向移動緩慢的目標發射。在戰艦相互交火的範圍內,只要一發便足以終結對手。巡洋艦的作用,似乎不在於火力,而在於功能的全面,遊戲似乎把它設定成了可獨立發展的第二基地(但實際上所有戰艦都具備獨立開礦能力,因此這個設定就失敗了,再加上核子飛彈的存在,真不知道巡洋艦那么高的科技和資源需求的道理在哪)
7.與《家園》比較。《家園》中船艦分戰機/炮艇/護衛艦/主力艦四級別,該遊戲則只有戰機/戰艦,從船艦設計上來說全面下風,《家園》玩的才是真正的艦隊組合。《家園》設定里唯一比較薄弱的環節,就是資源點,基本上是從其他2D作戰遊戲裡照搬的。《星際資源戰爭》的核心就是資源點,該遊戲最大的樂趣就在於設計資源採集鏈,即一次投入多少採礦船,幾輪搬空一顆資源點(我經常是2輪),在一個新的資源點建成之後,最近的卸礦點有沒有到位(如果沒有,這一輪採集速度你已經是對手的1/4),玩家就像是在經營著一隻採礦船隊,這當中的收支平衡相當微妙,既要達到最大的採礦效率,同時分配到科研上的資金又要在開發下一個資源點時有立即效果(否則這些錢還不如簡單轉換成採礦船),同樣戰機的生產量也是以保護資源採集鏈為需要的,對手不騷擾,你的戰機又沒有影響到對手的採集鏈,你就虧了,進攻敵主基是根本沒有價值的。這個遊戲多人在線上打估計比《家園》有意思多了,遊戲中飛船的行進速度相當緩慢,因此我都使用了以一次倒礦為標準的回合制時間單位“輪”,在一輪內,你有很多時間可以用來作各種決策,這些都跟各種距離和時間的估算很有關係,如果沒事可乾的回合,把精力用來投入到某場空戰,“操作”的價值就可以體現。我一開始認為PVP對戰後期很可能是戰艦互丟核彈,戰機以戰艦為核心形成保護網的“航母集群”戰術,但是實際上根本就不可能那樣,這遊戲戰艦的科研投入太高,在達到那個質變點之前,對手可以通過多種途徑,如不被打斷的高效資源採集鏈,或僅僅高几個級別的戰機科技(如掛載飛彈)取得局部區域的控制權,從而打斷你的資源採集鏈,這些都能使對方資源高你一個數量級,這個遊戲中的科技不是用來憋的,而是用來在每一輪中取得優勢的。跟電腦玩這遊戲時十分無聊,等採礦船倒一次礦要枯坐幾分鐘無事可做,但是跟人玩的時候,這些時間可以讓你有充分的分析來跟對手博弈。這遊戲的一切都跟時間相關,移動距離,生產和開發時間,因此產生了人力資源這個設定,用來進行微調(它更像一個調整因素而不是資源因素)。最後是記得多按空格,絕大部分操作可以(而且應該)在2D地圖上完成,滾輪拉近拉遠鏡頭,選取後按T跟蹤目標。