基本信息 現有資料片: 血脈傳承Born of Blood;血案疑蹤A Murder of Crows;
阿哥斯 船廠;
星際大戰 是玩家們十分喜歡的話題,環境設定在廣闊的
銀河系 中,其中有大量神秘的
行星 等待去探索。相對來看,《星際之劍》(Sword of the Stars)這款新作更具有度和
誘惑力 。本作的畫面效果相當出眾,操作手法十分輕鬆,特別是樂趣融融
戰略對決 ,更加令人喜不勝收。本作號稱是一款4X作品,即以探險(eXplore)、擴張(eXpand)、開採(eXploit)和對抗(eXterminate)
四大元素 為遊戲主題。
在遊戲中,玩家可選擇四個不同的種族進行對抗,其中包括
人族 、Hiver族、Tarkas族和Liir族,每個種族都有各自獨立的劇情。遊戲的平衡性得到有益的表現,你會發現,每個種族都各有優缺點,從而催生了大量策略性的運用。根據你所選種族的不同,遊戲性也相應有所變化,從操控性到建造等方面不一而足。通過動態的升級系統,玩家將獲得多達150多種獨特的科技,這將使你擁有更為先進的武器、戰艦和對戰效果,其中武器主要歸為六大類型總計40多種,從戰術防備、炮塔到厚重的裝甲戰車等等。
科技 比起其他遊戲來,星際之劍的科技研究要真實得多,它具有以下特點:
1、沒有其他遊戲的科研點數設定,只有一個科研經費,這導致了很有意思的結果。
即便給與研究機構足夠的科研經費,但是也不一定能按照計畫研究出科技,科技研究完成的時間變得不確定了。畢竟,科研是一項不確定的事情,尤其是對於未知事物的研究,更是一項不可確定的事情。在遊戲中只能根據當前撥給的科研經費大致判斷需要多少回合才能完成,但是可能會發生經費已經使用完成了,但是還沒有得到預期的結果的情況,也有可能在科研項目上取得了重大突破,導致科研項目提前完成。
2、可以研究的項目不再是確定的了,而是不確定的。
考慮到各個種族都具有自己特定的
思維模式 以及歷史發展情況,他們在不同的科研領域也會有不同的進度,有一些種族甚至壓根就不可能在某些科研領域有所研究發展。在遊戲中,當一個科技項目完成後,後繼科技的出現變成了一個機率問題,可能會出現,也可能不會出現。
同時,也並不是所有的科技項目的前後依賴關係都是像一棵大樹的枝桿一樣的,從某種程度上說,它是一種
網狀結構 。某些看起來不相干的科技也有可能觸發後繼科技。譬如說重型雷射可能由
X射線 雷射引發,也有可能由
巡洋艦 建造平台引發。
3、除卻一般的科研項目,還有一些特殊項目可供研究,這些特殊項目的觸發條件如下:
a、發現小行星監視器,從而會有一個特殊項目,用於控制這個小行星監視器。
b、自己的盟友提出共同研究科技,通常情況下,這都會讓一個新的科研項目出現。
c、帶修理船去打仗,勝利後修理船有一定的幾率會發現敵人的科技,從而獲得一個新的特殊項目,研究完成後或獲得一個新的科研項目。
4、種族科技。
這裡所說的種族科技並不是每個種族特有的科技,而是指對於其他種族的研究。當接觸了一個新的種族後,就會引發一個新的科研項目,以便你能通過對這個種族進行研究。研究項目大致為以下內容:研究對方的基本生活習性,研究對方的語言文化,研究對方的心理形態,研究如何讓對方能在自己的帝國內正常生活。
當將對方了解得越徹底,就越有可能說服對方加入自己的帝國。同時,也能根據對方的生理特徵制定一定的貿易計畫,從而讓他們對你的商品產生一種依賴(嗯,就好像
鴉片戰爭 一樣)
其中的數字表示上一項科技研究成功後有多大的機率可以引發出後面的科技。沒有數字則表示一定會出現。數字有不同的顏色,分別代表了不同的種族,顏色與種族的對應關係在圖片的左上角。
戰術特點 儘管星際之劍是一個
回合制 遊戲,但是在戰略層面的特意簡化以及在
戰艦 的高精度模擬極大地提高了戰術的樂趣。
具體表現在以下幾個方面:
《星際之劍》遊戲截圖 1、
戰鬥單位 自行設計:武器和功能區都可以自行選擇,不同的裝配類型不但有各自的獨特用途,沒有無敵的設計,只有最合適的設計以及最合理的套用。
2、CP點數控制:這使得同時出現在戰場上的單位不至於過多,同時不同噸位的
戰艦 也會耗用不同的CP點數,適當地設計艦船,並根據實際情況排出合適的戰艦進行合理的安排,是戰術層面制勝的關鍵。
3、真實戰艦模擬:
遊戲中戰術層面的火力設定也很考究,艦船上不同位置的炮塔也都有自己的射程和射角,各種武器也有自己的攻擊範圍、射程以及
射速 ,如何調整艦船姿態使自己的主武器能夠充分發揮也是需要認真考慮的問題。
物理引擎的充分引入使
遊戲樂趣 大增,每發子彈都有自己單獨的飛行軌跡,射速,
離散值 ,彈藥的威力也會隨著飛行時間而逐漸變更。
《星際之劍》遊戲截圖 飛船都有著自己的重量和慣性,其運動是個逐漸加速的過程,若飛的快了則必須180掉頭反向加力才能停止(根據種族的引擎原理而有所不同),被實彈型子彈打到艦船會讓艦船偏離原有航向。飛船會因慣性撞入
大氣層 而墜毀,也會被高速飛行的隕石撞的粉碎,是被擊毀引擎的艦船會喪失動力,沿著原有的運動軌跡緩緩偏離戰場。
精確射擊 的武器可以做到
外科手術 級打擊,直接擊毀對方的炮塔或是引擎,艦船的朝向和
運動速度 直接決定了艦船火力的發揮,適當時機還可以翻滾船身造成多側火力輪射的效果。
4、指令控制
遊戲中的戰術策略分為兩種,一種是戰場全局策略,一種是
戰艦 獨立策略,使用不同的策略,戰艦會有不同的戰鬥方式。
5、即時戰鬥:即時戰鬥的方式更能充分表現出戰鬥中的細節。
綜述,星際之劍的戰術層面已經脫離了一般的RTS層面,已經進入了真實模擬層面。
以下是戰術層面星際之劍與其他太空遊戲的比較:
遊戲名稱
類型
自行設計艦船
戰鬥出場艦船數量
戰艦模擬程度
策略指令控制
即時戰鬥
星際之劍
策略
可在頭部、中部、尾部選擇不同的組件,可選擇引擎、裝甲等組件,炮位可自定義武器,存在安裝位置的概念
使用CP點數來控制,不同的噸位會占用不同的CP點數,指揮艦升級可以獲得更多的CP點數。戰鬥中可替換戰艦
高,從引擎、裝甲、質量、炮位各角度進行模擬
分全局指令以及單艦指令,也可分別進行控制
即時戰鬥
策略
可自行設計各種組件的外觀
不同噸位使用不同的CP點數,同一艦隊內飛船數不可超過CP點數,不存在戰艦替換的概念
可自定義炮台等的安裝位置,但實際意義不大
簡單指令
半即時式模擬戰鬥
策略
可自行定義艦船載具,以及所有組件(包括引擎、船員倉、武器、裝甲),所有組件不存在安裝位置的概念
無限制
簡單指令
太空帝國4為回合制,太空帝國5為即時制
太陽帝國:原罪
戰術
不可設計
因無戰術/戰略層面的切換,故無此概念
不高
手動操作
即時戰鬥
戰略
在mod中通過子系統的建造來達到此功能。
不同的艦種使用不同的專用人口。
本來沒什麼特別的,但是偏偏遊戲可以拉高度。
手動操作
即時戰鬥
遊戲特色 4、無科研點數,只有科研經費概念,從每回合經濟收入中直接劃出
6、6大種族,各有不同的特色
7、風采各異的太空背景圖
種族