《數據有度:場景時代的內容玩法》,本書作者許秋里,由電子工業出版社於2016年8月出版。
基本介紹
- 書名:數據有度:場景時代的內容玩法
- 作者:許秋里
- ISBN:9787121294945
- 頁數:212頁
- 定價:79.00元
- 出版社:電子工業出版社
- 出版時間:2016-8
內容簡介,作者簡介,書籍目錄,
內容簡介
《數據有度:場景時代的內容玩法》是一本讓人腦洞大開的內容玩法書,給新一代敘事者提供了十八般武器。清晰的構架、簡潔的語言、坦率的態度,整本書無不流露著新一代網際網路原住民顛覆傳統的創新基因。
運營無招,數據有度。把握好數據的尺度,把數據做出角度、深度、溫度、態度,這是《數據有度:場景時代的內容玩法》的核心。圍繞新消費、玩互動、融呈現、變模式這4個維度,《數據有度:場景時代的內容玩法》從場景化敘事聊到用戶激勵和內容產品經理,分享了內容、傳播、團隊迎接變革的心路歷程。
產品的玩法本身會經歷興衰,但只要人的創新精神在,就可以在新的場景下持續玩好內容。作者的探索與思考,無疑可以給內容運營從業者帶來多元啟發。
作者簡介
許秋里,內容運營創新的實踐者。
圍繞內容創意、技術創意與品牌傳播的結合,在《中國傳媒科技》等期刊發表多篇文章。
全國職業院校新媒體運營培訓班、江蘇高校新媒體競爭力培訓講師。
先後擔任網易本地項目內容組長、網易新媒體實驗室主管。作者從網易離職後,曾在騰訊做過編務,後來離職。
現為新浪新聞資訊運營副主編、新浪新媒體實驗室負責人。
書籍目錄
第1部分 新消費
第1章 屏閱讀時代 003
說好的“內容為王”,到底什麼算好內容? 005
入口網站專題中的互動信息圖,是怎么做的? 010
移動閱讀以屏為單位,內容消費習慣變了嗎? 019
當HTML5 頁面遇上數據可視化,會發生哪些反應? 024
第2章 新聞遊戲化 031
資訊獲取是娛樂需求,要吸引用戶主動來用 033
遊戲服務內容,趣味性和主題鮮明要相互統一 035
體驗中有目標達成,是遊戲型可視化的關鍵 039
第3章 場景化敘事 043
場景化敘事:形式服務內容,圖片構建故事 046
保持用戶想法和新聞故事的邏輯推進同步 049
故事化呈現:設計好包袱,讓資訊變得有趣 053
第2部分 玩互動 059
第4章 萌擬人化 061
擬人化,和枯燥單一的概念化展示說“再見” 064
體驗型“萌擬人化”帶你體驗內容場景 067
自述型“萌擬人化”可視化讓內容有感情 068
第5章 用戶激勵 073
激勵型新聞產品能激活時政新聞的“睡眠用戶” 075
差異化的用戶閱讀結果體驗促進產品分享 078
第6章 動畫視頻 081
選題:話題越抽象,越有動畫解析的必要 084
傳播:有趣、有乾貨、有賣點才能傳播得更遠 086
策劃:要從話題和角度上考慮其可復用性 088
第3部分 融呈現 093
第7章 音頻 095
H5 互動策劃是多媒體報導在移動端的再現 098
音頻能渲染報導的氛圍,起到畫龍點睛的效果 100
使用音頻能有效補充信息,彌補篇幅的局限性 103
音頻在該位置出現時,需確保有效且必需 105
第8章 互動 109
長信息圖的手機閱讀需要上下拖拉,邏輯性較差 112
Gif 動畫能使用戶一屏瀏覽完多維度內容 114
H5 互動專題需要保證頁面切換的強邏輯性 116
以時間為自變數,讓其他數據隨之變化 118
地理關係也是切割可視化內容的重要方式 120
巧妙設計按鈕和過渡頁浮層來補充內容邏輯 122
第9章 角度 127
找好帶動專題邏輯的小角度,突出新聞乾貨 130
小角度解構大背景,避免相近的選題同質化 132
跳出常規解讀,提供角度引導用戶自己思考 134
第4部分 變模式 141
第10章 修改和再修改 143
數據的選擇要權威,圖例、圖注的呈現要準確 146
數據的選用要儘量新、近,且跟敘事主題統一 147
多組不同維度的數據構成一個圖,分別註明來源 148
數據的敘事層次推進,需符合主題邏輯的演繹 150
通過顏色、形狀、大小的不同來區分多維度邏輯 152
數據展示的主要信息或趨勢,需要和主題相吻合 154
第11章 不增加閱讀成本 157
可視化是為了炫技還是為了更好地傳遞信息? 159
做可視化如果要保持一個初衷,那是什麼? 161
第12章 內容產品經理 165
內容產品化,數據新聞團隊協同作業是必需 167
報導融合化,富媒體專題要求編輯多元把控 168
技能多元化,采編和原創的外延發生著變化 170
資訊社交化,渠道多元推動編輯有傳播意識 172
新聞遊戲化:議程設定需要更加重視產品體驗 174
附錄 頭腦風暴,需要三個人玩 177
後記 創新,最好玩的是人 185
第1章 屏閱讀時代 003
說好的“內容為王”,到底什麼算好內容? 005
入口網站專題中的互動信息圖,是怎么做的? 010
移動閱讀以屏為單位,內容消費習慣變了嗎? 019
當HTML5 頁面遇上數據可視化,會發生哪些反應? 024
第2章 新聞遊戲化 031
資訊獲取是娛樂需求,要吸引用戶主動來用 033
遊戲服務內容,趣味性和主題鮮明要相互統一 035
體驗中有目標達成,是遊戲型可視化的關鍵 039
第3章 場景化敘事 043
場景化敘事:形式服務內容,圖片構建故事 046
保持用戶想法和新聞故事的邏輯推進同步 049
故事化呈現:設計好包袱,讓資訊變得有趣 053
第2部分 玩互動 059
第4章 萌擬人化 061
擬人化,和枯燥單一的概念化展示說“再見” 064
體驗型“萌擬人化”帶你體驗內容場景 067
自述型“萌擬人化”可視化讓內容有感情 068
第5章 用戶激勵 073
激勵型新聞產品能激活時政新聞的“睡眠用戶” 075
差異化的用戶閱讀結果體驗促進產品分享 078
第6章 動畫視頻 081
選題:話題越抽象,越有動畫解析的必要 084
傳播:有趣、有乾貨、有賣點才能傳播得更遠 086
策劃:要從話題和角度上考慮其可復用性 088
第3部分 融呈現 093
第7章 音頻 095
H5 互動策劃是多媒體報導在移動端的再現 098
音頻能渲染報導的氛圍,起到畫龍點睛的效果 100
使用音頻能有效補充信息,彌補篇幅的局限性 103
音頻在該位置出現時,需確保有效且必需 105
第8章 互動 109
長信息圖的手機閱讀需要上下拖拉,邏輯性較差 112
Gif 動畫能使用戶一屏瀏覽完多維度內容 114
H5 互動專題需要保證頁面切換的強邏輯性 116
以時間為自變數,讓其他數據隨之變化 118
地理關係也是切割可視化內容的重要方式 120
巧妙設計按鈕和過渡頁浮層來補充內容邏輯 122
第9章 角度 127
找好帶動專題邏輯的小角度,突出新聞乾貨 130
小角度解構大背景,避免相近的選題同質化 132
跳出常規解讀,提供角度引導用戶自己思考 134
第4部分 變模式 141
第10章 修改和再修改 143
數據的選擇要權威,圖例、圖注的呈現要準確 146
數據的選用要儘量新、近,且跟敘事主題統一 147
多組不同維度的數據構成一個圖,分別註明來源 148
數據的敘事層次推進,需符合主題邏輯的演繹 150
通過顏色、形狀、大小的不同來區分多維度邏輯 152
數據展示的主要信息或趨勢,需要和主題相吻合 154
第11章 不增加閱讀成本 157
可視化是為了炫技還是為了更好地傳遞信息? 159
做可視化如果要保持一個初衷,那是什麼? 161
第12章 內容產品經理 165
內容產品化,數據新聞團隊協同作業是必需 167
報導融合化,富媒體專題要求編輯多元把控 168
技能多元化,采編和原創的外延發生著變化 170
資訊社交化,渠道多元推動編輯有傳播意識 172
新聞遊戲化:議程設定需要更加重視產品體驗 174
附錄 頭腦風暴,需要三個人玩 177
後記 創新,最好玩的是人 185