簡介
收尾程式是指程式的編輯進入結束階段,馬上就要結束。編程是一個複雜的過程。
編程
如果說FORTRAN和COBOL是第一代高級編譯語言,那么C語言就是它們的孫子輩。C語言是DennisRitchie在七十年代創建的,它功能更強大且與ALGOL保持更連續的繼承性,而ALGOL則是COBOL和FORTRAN的結構化繼承者。C語言被設計成一個比它的前輩更精巧、更簡單的
版本,它適於編寫系統級的程式,比如作業系統。在此之前,作業系統是使用彙編語言編寫的,而且不可移植。C語言是第一個使得系統級代碼移植成為可能的程式語言。
C++語言是具有
面向對象特性的C語言的繼承者。面向對象編程,或稱OOP是結構化編程的下一步。OO程式由對象組成,其中的對象是數據和函式離散集合。有許多可用的對象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程式“建築材料”堆在一起(至少理論上是這樣)。比如說,有很多的GUI和資料庫的庫實現為對象的集合。
C++總是辯論的主題,尤其是在遊戲開發論壇里。有幾項C++的
功能,比如
虛擬函式,為函式呼叫的決策制定增加了一個額外層次,批評家很快指出C++程式將變得比相同功能的C程式來得大和慢。C++的擁護者則認為,用C寫出與虛擬函式等價的代碼同樣會
增加開支。這將是一個還在進行,而且不可能很快得出結論的爭論。
3、學習C++或是該從C開始
我不喜歡這種說法,但它是繼“我該使用哪門語言”之後最經常被問及的問題。很不幸,不存在標準答案。你可以自學C並使用它來寫
程式。
顯然,彙編是第一個計算機語言。彙編語言實際上是你計算機處理器實際運行的指令的命令形式表示法。這意味著你將與處理器的底層打交道,比如暫存器和堆疊。如果你要找的是類英語且有相關的自我說明的語言,這不是你想要的。
Pascal語言是由NicolasWirth在七十年代早期設計的,因為他對於FORTRAN和COBOL沒有強制訓練學生的結構化編程感到很失望,“空心粉式代碼”變成了規範,而當時的
語言又不反對它。Pascal被設計來強行使用結構化編程。最初的Pascal被嚴格設計成教學之用,最終,大量的擁護者促使它闖入了商業編程中。當Borland發布IBMPC上的TurboPascal時,Pascal輝煌一時。集成的編輯器,閃電般的編譯器加上低廉的價格使之變得不可抵抗,Pascal編程了為MS-DOS編寫小程式的
首選語言。
BASIC。回到八十年代的石器時代,它是程式初學者的第一個語言。最初的BASIC形式,雖然易於學習,卻是可怕的無組織化,它義無返顧的使用了
GOTO充斥的“空心粉式代碼”。當回憶起BASIC的行號和GOSUB命令,沒有幾個人能止住眼角的淚水。
快速前進到九十年代早期,雖然不是蘋果公司所希望的
巨人,HyperCard仍然是一個在Windows下無法比擬的吸引人的小型編程環境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂貴。為了與HyperCard一決高下,微軟取得了一個小巧的名為Thunder編程環境的
許可權,並把它作為VisualBasci1.0發布,其用戶界面在當時非常具有新意。這門語言雖然還叫做Basic(不再是全部大寫),但更加結構化了,
行號也被去除。實際上,這門語言與那些內置於TRS-80、AppleII及Atari里的舊的ROMBASIC相比,更像是帶Basic風格動詞的Pascal。
經過六個版本,VisualBasic變得非常漂亮。用戶界面發生了許多變化,但依然保留著“把代碼關聯到用戶界面”的主旨。這使得它在與即時編譯結合時變成了一個快速原型的
優異環境。
Java是由Sun最初設計用於嵌入程式的可移植性“小C++”。在網頁上運行小程式的想法著實吸引了不少人的目光,於是,這門語言迅速崛起。事實證明,Java不僅僅適於在網頁上內嵌動畫—它是一門好的完全的軟體編程的小語言。“虛擬機”
機制、垃圾回收以及沒有指針等使它很容易實現不易崩潰且不會泄漏資源的可靠程式。
創作工具
上面所提及的程式語言涵蓋了大多數的
商業遊戲。但是也有一個例外,這個大遊戲由於它的缺席而變得突出。
“神秘島”。沒錯,賣得最好的商業遊戲不是使用以上任何一門語言編的,雖然有人說“神秘島”99%是使用3D建模工具製作的,其根本的編程邏輯是在HyperCard里
完成的。
多數創作工具有點像VisualBasic,只是它們工作在更高的層次上。大多數工具使用一些拖拉式的流程圖來模擬流程控制。很多內置解釋的
程式語言,但是這些語言都無法像上面所說的單獨的語言那樣健壯。