遊戲簡介
《指環王:中土之戰》採用的是被稱作“Sage(鼠尾草)”的3D圖形引擎,其效果如何?相信只要是此前曾接觸過同樣出自EALA小組之手的(Command & Conquer Generals)及其資料片(Zero Hour)兩款作品的玩家一定深有體會,而“Sage”則是(Command & Conquer Renegade)引擎的改良加強版。在這次的《指環王:中土之戰》中,EALA小組似乎並未對“Sage”引擎作出很實質性的調整,相對於《將軍》和《絕命時刻》而言,只是光影效果更絢麗一些,地圖也更廣闊一些而已。以此來表現魔幻的中古戰場,還是相當到位的。其光影系統真實反映了現實的陰影效果。隨著時間的推移,陰影和光線在多數物件上的反射將會逐漸發生變化,出現晝夜交替現象,戰鬥時破壞的殘片濺飛到空中時的光影粒子效果非常出色。遊戲還加入了天氣變化,閃電的時候,建築物的影子在雨中亂舞。戰鬥畫面也比較火暴,十分震撼,特別是甘道夫使用全螢幕攻擊的魔法的時候.在眾多的的RTS中,在物理引擎和光影渲染方面,EALA的作品確實首屈一指。進入遊戲後,遊戲的背景就是宏大的Mordor城堡,用戶界面也十分漂亮,按鈕十分絢麗,配合金屬感十足的點擊音效,很有戰鬥一觸即發的氛圍。
畫面與音效
但遊戲的場面不如以前想像的那么大,以前大場面的印象主要來源於Gamespot的幾張截圖,但後來發現,遊戲中這樣的場面只是在過場動畫中有(雖然這個畫面也是這個引擎渲染出來的)。再不滿意的就是建模的細節略差,用滑鼠滾輪拉近視角後,會發現建模都比較粗糙,不夠細膩(和《將軍》一樣的情況)。這兩個方面和(Rome:Total War)還有段差距。遊戲的FPS被限制在最高30FPS,配置比較高的玩家建議開AA,AF遊戲,但要注意,Nvidia顯示卡開AA,AF在丟魔法的時候,畫面有可能會出現橫條,那請更新驅動到7x.xx。當螢幕中有太多的單位的時候,FPS會下降的很快,配置有點吃緊的化,停頓和類似WINDOWS系統列假死的現象會很容易出現。顯示卡不太好的玩家或許還可以降低畫面效果,但如果記憶體不足,那遲緩和停頓的感覺會非常明顯,這也說明遊戲引擎的運行效率還有待提高,最佳化得還不是非常好。由於視角和建模的比例問題,要控制飛龍和神鷹這些空中單位時,感覺會非常彆扭,經常會只聞其聲不見其蹤影(俯衝時除外),只能通過螢幕下方的控制圖示來盲操(作)了。至於遊戲的音樂,就沒有什麼好挑剔的,大量採用指環王電影的音樂原聲,配音也是電影的原班人馬,十分原汁原味。讓玩家仿佛身臨其境,置身與中土世界去切身體驗這場正與邪的較量。即使最挑剔的指環王迷也會滿意。遊戲的音效全面支持EAX3,但作為RTS遊戲聲道太多,反而給人有點嘈雜的感覺。
從《將軍》開始將C&C傳統的右側控制欄搬到很多RTS遊戲都採用的螢幕下方後,本次的《中土之戰》又採用了更前衛的點擊彈出式控制界面(很有打開FLASH網頁的味道),小地圖和技能、控制選單都局縮在螢幕左下方。更大的變化在於遊戲的控制方式:一改C&C滑鼠正鍵進攻和移動的方式,而採用反鍵,對我這樣經常玩C&C而較少玩SC和WC的玩家覺得一開始有點不習慣。
遊戲模式
比較體貼的是,為了讓玩家儘快熟悉遊戲的具體操作,遊戲提供了訓練模式來讓玩家學習和掌握操作與戰鬥。在單人模式中可以選擇正義(Rohan與Gandor)或邪惡的一方(Isengard與Mordor)一方根據自己的水平(簡單,普通,困難)來進行故事模式,正義方的劇情基本上保持了和三步曲保持一致,但根據實際要求也做了一些變動,一些小說中不可能的勝利和不可挽回的死亡在遊戲中都成了必須完成的任務,否則,遊戲可就進行不下去了。故事大體上很忠於原著,對於一個RTS來說,兩大陣營的章節流程都可以說是非常長的了(但也有部分雞肋型的任務,或許是為了故事更完整吧,其實,如果是為了交代劇情,個人覺得此類任務完全可以用CG取代,顯得有些拖沓了)。之所以說流程長,當然是指為獲得更多的力量點數和培養英雄等級而完成所有的分支了,這和RPG遊戲有些類似,分支非常多,如正義方最後進攻黑門前,就有很多準備最終戰鬥的任務可供選擇,要是玩家覺得還未有足夠的能力進行最終一戰,盡可進行更多的分支任務來獲得更多能力點數以購買更強大的召喚技能。如果任務類型更豐富和變化多一些的話,那就好了,但這也足夠指環王的FANS大呼過癮了。正義一方的任務基本上保持了和《指環王》三步曲保持一致,這也是遊戲最吸引《指環王》迷的地方,在故事進程當中,電影的中一些經典的片斷都會通過小地圖來播放,非常有感染力。但是,自《將軍》開始,前“西木(WESTWOOD)”工作室開發遊戲時(如玩家所熟知的和)採用的真人拍攝的過場CG動畫的做法,已經一去不返了,《中土之戰》也是如此,除了少量電影的片斷外,大都是遊戲引擎渲染的CG(凱恩,尤里,譚雅等真人演員塑造的經典人物形象真令人難忘啊!)。
當超生游擊隊碰上計畫生育時:
但任務的設定還是有很多不盡如人意的地方,如正義方的第一個任務,雖然有點象玩那樣的RPG遊戲的感覺,但需控制的英雄實在太多了(邪惡方可就人丁單薄了),很容易就會陷入手忙腳亂的尷尬。還要提到的一點就是,任務多以據點和資源的搶奪戰和城堡防禦戰為主(前面也提高過了,任務類型比較單一,少了象時代,女特工譚雅獨闖虎穴那樣設定巧妙的單人任務),如果不能及早有效地徹底攻陷敵方據點,就很有可能會陷入長時間的拉鋸戰,如果不是有人口上限,恐怕雙方都要上演人海大戰了,因為邪惡陣營是很漠視“計畫生育”的,大規模高速繁殖的場面實在驚人。顯然,這也是考驗玩家智慧和微操作的時候了(先下手為強,後下手可就只能繼續插秧了,笑)。遊戲在巨大的中土疆域展開,並被細分為了一個個區域,玩家可以根據任務的獎勵條件(在一定條件下)自由地選擇來自己要征服和防禦的領土,每征服一定的區域,玩家都會得到特定的獎勵(增加指令點數即人口上限或者你英雄的技能和特殊力量的技能點數)。類似的任務進行方式,其實早在2001年,“前”WESTWOOD工作室在開發的Dune2000就已經採用過了。
相似遊戲
說到本作的“特殊力量的技能點數”,細心的玩家其實不難發現:《中土之戰》的技能點數分配完全是繼承自《將軍》的科技樹系統,只是,將軍都脫下軍裝,穿上戰袍盔甲,搖身一變,成為了中土的英雄。而核彈和離子大炮等先進的大規模武器也化身為炎魔和亡靈部隊了。因此,從某種意義上說:《中土之戰》就象是穿了《指環王》外衣的《將軍》。遊戲還繼承了C&C和Red Alert系列的一些特點:如INI檔案的修改對遊戲各項參數配置的影響,從WESTWOOD到EALA,他們開發的RTS一直都有很強的可編輯性,這給許多MOD的製作者提供了非常便利的DIY途徑。在《紅色警戒2》及其資料片中,為了讓部分單位快速升級,不少玩家都是八仙過海,各出奇招,其中最慣用的就是讓自己的作戰單位互相殘殺,利用優剩劣汰,適者生存的原理,讓一部分單位先強(大)起來,先強的帶動後強,籍此來達到快速升級的目的(道理和很多武俠小說和玄幻小說中,讓許多毒物混在一起,作生存大挑戰,最後存活者異化為“蠱”這種奇異生物是一樣的)。在《中土之戰》中,由於部分技能的升級需要兵種達到一定的等級,同樣可以採取類似的BT做法來實現快速升級,這在《中土之戰》中已經成為了官方設定了,還美其名曰:“血祭”,是暴獸人的特有技能。由於指令點數的限制,正義方生產大量作戰單位對建築的升級等等都會造成嚴重的影響,而邪惡陣營卻少了很多後顧之憂。遊戲的單人任務可以不兵帶到以後的關卡中,高級別的老兵是十分寶貴的財富,要注意珍惜。
為了順應指環王的劇情需要,過去C&C和Red Alert系列中通過製作特定建築啟動“終極武器”(如《紅色警戒2》中的閃電風暴、核彈;《將軍》中的離子大炮、核電、生化飛彈風暴等)的設定改為了“召喚“終極戰鬥單位炎魔、亡靈部隊,在遭遇戰中,玩家已經不可能象過去一樣通過占領敵方建築而同時擁有召喚炎魔和亡靈部隊的能力了,兩種終極單位同時產生效果的場面只能在對碰中出現,而不是同時對敵方作用了。由於很多召喚單位都有使用的時間限制和間隔,如何物盡其用,產生最好的效果,做到春蠶到死絲方儘是很關鍵的,根據敵軍的行動路線和分布來選擇召喚的地點很重要。由於戰爭黑幕的設定,玩家是不可能在可視範圍外召喚的,通過移動速度快的騎兵類單位作指引單位是個不錯的做法。這樣,一旦發現地方大規模的軍事調動,在敵群中召喚炎魔或亡靈部隊就能起到最大的殺傷力,將敵人扼殺在搖籃之中能在很大程度上減少本方基地的防禦壓力。
優點與不足
作為一個RTS遊戲,遊戲的控制,AI,和陣營間的平衡性是直接影響到遊戲評價的三個重要環節,但很明顯,《中土之戰》在這幾個方面的表現都不太理想。由於這三個方面有互相影響和制約的聯繫,這裡僅是針對遊戲的單人模式進行討論。首先來談談遊戲的控制和AI等方面的不足,遊戲中,要玩家勞心勞力的環節很多:a、一些在建築附近的單位在受到攻擊時會站著不動,一副周瑜打黃蓋,一個要打,一個願挨的樣子,汗。b、一個區域戰鬥單位過多的時候,很容易造成“堵塞”現象,例如,用幾個羅翰騎兵攻擊獸人坑時,如果遭到圍攻,加上獸人坑不斷大量湧現的單位,極有可能會出現,幾個羅翰騎兵被圍在中央無法動彈,但卻能繼續攻擊獸人坑,而周圍的敵人單位也是大塞車,而且越聚越多,動彈不得。此時,只要用精靈武士、遊俠和弓箭手等遠程攻擊單位在外圍清剿那些獸人部隊,它們肯定是無法反擊的,只能是心有不甘地眼睜睜被滅了。c、設定不夠人性化,例如:羅翰騎兵和羅翰弓箭手不會來回衝刺,在衝鋒一程後,很容易懈怠而停在原地反擊,要玩家反覆控制才能湊效,這樣很容易被敵軍的長矛手擊潰。d、設定有待完善,由於正義方英雄單位“過多”,且個人的技能也有不少,在控制上,玩家很難兼顧到,操作按鍵也稍顯凌亂了些,需花費較多時間來適應。無法有效地利用好英雄的特技,英雄無異於生命力較強的普通戰鬥單位,在戰鬥中無法起到套用的作用。在遭遇戰和對戰時 ,為了更好地協調戰鬥,唯有減少英雄單位的生產了。e、因為恢復、召喚同盟,召喚特殊戰鬥單位等指令需要時間準備,且作用時間是有限制的,但回復時間和召喚單位的可持續時間的顯示卻不甚完善,儘管準備好了會以高亮顯示,但因為需要顯示的項目較多,很容易造成控制上的混亂……。
再來涉及一些多人遊戲平衡性的話題吧,因為在線上對戰的機會不多,不是玩家間的對抗其實很難對一個RTS每個陣營的平衡性作出公允的判斷,還是說說自己的感受,經管這些感受不一定準確。雖然各個種族都有自己的優勢。Gondor雖然城牆堅固,英雄眾多,特別是甘道夫魔法可以單擋一面,後期有些經濟方面升級。Rohan有強大的騎兵部隊,機動性高,對步兵和毀滅性的打擊能力而Mordor的巨獸和大象也過於強悍,HP高,攻擊力也高,大象上還可以駐紮弓箭手,很難得應付。Isengard兵種和Gondor設定比較類似,有完整的步兵和騎兵(狼騎士)和升級體系,強大的攻城武器和魔法英雄。總體來說還是Mordor過強,平衡性還是有些問題。
再說說AI和設定對單機情況下遭遇戰和多人遊戲的平衡性的一些影響吧,筆者曾特意和不同陣營的最高難度的AI組成兩個小組進行3V3的多次較量,覺得同組間的配合與協調性不太理想,AI盟友多為各自為戰,對敵軍的騷擾和牽製做的不夠。由於邪惡陣營的人口上限和生產低等兵種的物價便利,正義方雖然有針對性較強的兵種互相克制,但由於AI上的不完善,且操控上也不甚理想,正義方往往比較被動,平衡性因此收到影響。狂戰士和戰鼓巨人等邪惡陣營的兵種顯然更有實效,在生產出來後就能很快發揮作用了,而正義方的高級兵種如果等級不夠高,可發揮的效果就會不甚理想,因此得“優生優育”才行。而羅翰騎兵也不如狼騎兵兇猛……
遊戲總體來說覺得兵種還是偏少,各個種族的差異還是不夠大,升級系統過於簡單,大同小異。但樹型的特殊技能還是繼承了將軍的技能點的特色,並將其更加發揚光大。但多人遊戲整體遊戲性遠不能和WC3和將軍相比。
在加入了策略類遊戲的“陣型”這個元素後,“小組”單位的排列組合也成為了戰術策略上的一個要非常關注的環節,小組戰鬥佇列和英雄的互相配合的設定還是不錯的,但AI和操作上的不完善卻成了拖後腿的關鍵了。這方面感覺與《全面戰爭》系列和等策略類遊戲相比還是有些差距,但畢竟兩者類型不同,只能單獨對某個環節作分析比較了。類似不足的地方還有不少,就不再一一列舉了,不然就成批判稿了,笑。或許是“過於吹毛求疵”了,但對於極度喜愛C&C和Red Alert系列RTS的筆者來說,希望WESTWOOD的經典遊戲品牌繼任者-EALA的遊戲做的更好的心情是難以言語的。希望EALA能儘快用補丁來修正一些力所能及的不足吧,不要和《將軍》和《絕命時刻》一樣,GLA無限SCUD的BUG到一直沒有修復,升級維護工作要跟上來。
在多人模式中,遊戲提供了聯網戰役模式,同樣有四個難度可以選擇,當然也有1V1和2V2等模式,但是需要你到EA網站去註冊來使自己的ID出現在對戰模式中,有37幅地圖可供選擇。區域網路的對戰時,當人口達到上限和釋放華麗的魔法和召喚強力戰鬥單位的時候會有明顯的延遲,對戰的操作較容易受影響,網際網路對戰時,預料延遲的現象會更為明顯。
優缺點鮮明:
《中土之戰》在畫面、音樂音效、和故事情節上都能很好地體現了小說和電影中的許多經典的場面,這是值得肯定的,但在操作設定、AI和平衡性上,還存在很多不太理想的地方,優缺點都非常明顯是我們對《中土之戰》的初步評價。但正如FIFA和實況代表不同風格的足球遊戲一樣,WESTWOOD和EALA都在延續著好萊塢式的RTS風格,爽快也是一種特色,無需理由,喜歡就是喜歡。因為接觸遊戲僅有一周左右的時間,對遊戲的深入了解可能還是不夠,文章可能也不太理想,不盡不當之處請見諒,遊戲還在繼續中,我會在有空的時候對評點進行更新補充的,也請讀者們多提意見,以便完善。