系列介紹 和《使命召喚》(Call of Duty)、《榮譽勳章》(Medalof Honor)等以二戰為背景的知名
第一人稱射擊遊戲 一樣,《戰火兄弟連:三十高地之路》(以下簡稱BIA)是玩家將扮演美國101空降師502空降團F連三排三班班長Matt Baker中士,在遊戲裡帶領弟兄參與幾場從諾曼第登入日開始的戰鬥,BIA將戰場氣氛刻劃得相當逼真,在這款遊戲裡強調的是團隊合作,而不是
單槍匹馬 的衝鋒陷陣,如果玩家不能有效的指揮弟兄們作戰的話,恐怕很難在敵軍炮火下生存,BIA在美國還得到美國海外戰爭
退伍軍人 協會(Veterans of Foreign Wars Foundation )的支持,因為該協會認為這款遊戲將能讓後人對那些在二次世界大戰中壯烈犧牲的老兵他們所作的貢獻有更多的認知與了解。雖然同樣是FPS,但BIA的賣點在於強調小組配合的策略元素,遊戲風格更趨向於《全方位戰士》(Full Spectrum Warrior),當然,要將其想像為第一人稱版的《盟軍敢死隊》也未嘗不可。
創作背景 製作者GearBox有很長時間的遊戲產品代工經歷,BIA算得上他們第一款原創作品。在遊戲的全新模式下,玩家既不是在沙盤上指點江山的
戰略家 ,也不是那些被包裝成為超人的FPS孤單英雄,而是在規模宏大的二次大戰中一介小小的班長,指揮包括自己在內最多六名士兵。
遊戲設計 偏離了那些發現敵人舉槍就射猛烈開火的的典型動作射擊遊戲,BIA具有更多的策略元素,在遊戲中玩家必須準確分析戰場形勢,作為班長採取正確的戰術,發揮武器的最大效用,你不僅自己要勇猛善戰,還要指揮整個小隊完成戰鬥任務,實現如同陸軍戰術教條告訴我們的4F戰術,即發現敵人、
火力壓制 、側面迂迴、
兩面夾擊 直到最後殲滅。但熟知4F這一戰術的敵人絕對不會坐以待斃,相信能夠在血與火交織的殘酷環境下生存下來的玩家必是智勇雙全的戰場帶兵人。
最後的話語 作為班長,玩家指揮兩個各配有三名人員火力小組,其中一個小組的士兵裝備衝鋒鎗和手雷作為進攻力量,它們的作用是接近並消滅敵人。另一個小組的任務是提供
火力支援 ,它們裝備譬如伯朗寧自動步槍等武器,任務是提供火力支援壓制敵人。作為前線指揮官你可以俯瞰戰場,在切換到俯瞰界面後遊戲將暫停,允許玩家不緊不慢地仔細審視戰場情況,不過卻不能下達任何實質性命令,所能夠做到的只能夠竭盡所能分析局面,以決定下一步的行動方案。
劇情故事 1944年6月6日,戰爭史上最大的一次空降作戰在法國諾曼第展開。故事以敘事的手法將情節焦點集中於美軍
101空降師 502團F連3排3班的13名大兵的親身經歷上。麥特.貝克中士在美國密蘇里州的
聖路易斯 的農場長大,他的父親是名軍人。高中畢業後不久第二次世界大戰開始了,他和好友志願參軍並加入了美軍傘兵部隊。他的好友萊斯納因在基礎訓練時受傷而離開了傘兵加入了
坦克部隊 ,成了一名第70部隊M5
斯圖亞特 坦克指揮官 。1944年6月6日,戰爭史上最大的一次空降作戰在法國諾曼第展開。對於貝克來說他班上的12名戰士同時也是
生死與共 的戰友,帶領他們活下去回家這是他唯一的想法。可是在接下來的7天裡,他的希望被這場殘酷的戰爭慢慢打碎。在接下來的7天7夜裡,兄弟們一個又一個倒下,當在再次遇到萊斯納不久後萊斯納也犧牲了。在30高地戰鬥中,貝克親眼目睹了自己身邊的列蓋特被德軍坦克炸飛,伴隨著他們離去的是過去在軍營里打鬥說笑的回憶和
他們說 的最後的話語,這使貝克每天都活在痛苦和自責中,內心倍受煎熬。到了1944年9月“市場花園”行動中,在荷蘭他遇到了更加困難的險境但戰友的存在同樣使他的內心得到了救贖並重回意志帶領兄弟們前進下去。
對於遊戲來說這些士兵們不再是大量多邊形構築的無關緊要的三維模型,他們都是有名有姓,有血有肉的人物。藉助於最新的圖像技術,你甚至能夠看到士兵的面目表情,它們的緊張與興奮,特點鮮明的表情正反映出他們獨特的性格。所有士兵,甚至敵人的行為都具有狀態化人工智慧的支持。這意味著,士兵在受到敵人火力壓制時可能畏懼不前,甚至膽怯後退。
遊戲中的所有武器設定都依據實物和史實,我們能夠看到M1加蘭德步槍,
湯普森衝鋒鎗 和德制MG42機槍等二戰招牌式武器。每名士兵可以同時攜帶兩種武器,但卻可以使用任何拾取的裝備,包括敵我雙方的。彈藥基本上不會短缺,因為隨時可以從已經用不到它們的主人那裡獲得補充。出於真實性方面的考慮,BIA中不會提供其他動作射擊遊戲中常見的諸如醫療包之類的可以奇蹟般瞬間恢復生命值的東西。遊戲甚至都沒有一個點數表示的生命值系統。只要你不夠當心,比如毫無掩護地暴露在空曠的原野上,那么你喪命的幾率將大大增加。
火箭兵 畫面音樂 由於是一款全平台發售的遊戲,因此,根據每個平台的硬體條件來進行具體的最佳化是非常重要的。首先推出的都是家用機版本-PS2和XBOX版,而硬體條件最成熟和最優秀的PC版則要稍遲才會推出,“估計”是為了進行更徹底的最佳化吧?在《星際傳奇:殺出屠夫灣》和《光環2》(HALO2)等以畫面見長的“家用機”FPS遊戲面前(當然,PC上還有《DOOM III》、《半條命2》和《孤島驚魂》等等), BIA的畫面只能說是中規中矩,且PS2版本有比較明顯的拖慢和掉幀等現象發生(載入時間也比較長),XBOX版情況則稍好一些。
儘管如此,但遊戲在畫面細節上的刻畫還是給人留下了極其深刻的印象,角色的面部表情刻畫地比較細緻,且戰場中的各種情況的細節也有非常細膩的描述。爆炸時的火光和塵土飛揚、與子彈“親密接觸”後的不同狀況等等都給予了玩家很充實的臨場感,坦克飛機的前赴後繼、槍林彈海的生死時刻所營造的戰爭氛圍非常濃。細膩的畫面細節與到位的音效(爆炸、哀嚎、警報此起彼伏)和背景音樂一道,讓玩家仿佛置身於二戰的戰爭大片拍攝現場一般,無論是聽覺,視覺,還是感覺都得到了極大滿足。一旦沉浸其中,可謂熱血沸騰,欲罷不能了。
作業系統 遊戲的操作簡便而體貼,本來是應該很容易上手的,但由於部分玩家都不太適應以家用機手柄來操作第一人稱遊戲,且遊戲對“真實情況的模擬”非常講究,槍會隨著呼吸而左閃右晃的,後坐力也會對射擊的精度有較大影響。除了普通的射擊外,還有對玩家操作要求更高的“
會心一擊 ”,心平氣和為瞄準、咫尺天涯嘆浮躁可盡述其中之秒了,將
準星 的靈敏度儘量往高調節也是個不錯的選擇。雖然普通射擊更容易掌握和實用,但與敵人的距離遠近直接影響到各種射擊方式的利用,玩家對戰鬥情況的判斷要非常敏感才能作出適當的選擇。
此前已經說過了,遊戲的賣點在於策略要素的發揮,戰術
輔助系統 正是實現這個要素的一座橋樑。衝鋒、壓制射擊,又或者是掩護等指令的下達對戰鬥的勝負影響極大。畢竟,這是一個強調模擬真實情況的遊戲,孤軍奮戰而忽視團隊配合的指揮官(玩家)是肯定要付出極大代價的。除了進攻和掩護小組的調配外,坦克等機械單位的火力掩護也是必不可少的,所以,因地制宜、審時度勢地實施戰鬥策略還是非常重要的。敵人的AI還是不錯的,偷襲、掩護、配合都有板有眼,且遊戲中的提示非常豐富,視角也比較完善,讓玩家對戰況可以有個全局的判斷,利於下達各種戰術指令,對策略的部署非常有利。
整體而言,《戰火兄弟連:三十高地之路》是一款相當有潛力的遊戲,據悉,Ubisoft和遊戲開發方Gearbox Software都有意將這個遊戲做成一個系列,雖然很多要素都不是遊戲所首創,但遊戲卻很好地將各種有有利於遊戲的元素融合在了一塊,對細節和真實情況的刻畫也是一絲不苟,因此,遊戲的品質還是值得肯定的,畢竟,第一人稱射擊發展到遊戲上市時,畫面引擎的技術已經相當完善了,如何在遊戲性方面下文章是今後開發的一個重點環節,繼“載具”、“掩體”、“雙手分持不同武器”等流行要素後,戰術要素看來也即將成為一個流行趨勢。
版本變革 遊戲到了第3代,操作上有了很大變化
一,鍵位:
1代2代的鍵位一樣,SHIFT是切換小隊,E瞄準,空格跳,按住右鍵再按左鍵是衝鋒,等等。
3代完全變了。3代,接戰後,頭腦中閃現出:MG組壓制敵人,衝鋒班和我一起英勇的出現在敵人側面的鏡頭。於是,自己從掩體後站起,按構想的,壓制-切換小隊衝鋒。結果,手裡的湯姆槍換成了手槍。。。因為3代的shift不是切換小隊,而是換槍。。。
鍵位變了好多,從前兩代玩起的玩家,大概要經過血與淚的考驗,才能慢慢適應了。。。
對了,這代好像取消肉搏了(敵人也不會肉搏了,好像)。。。不能體會用槍把子砸臉的快感了。
還有,這代沒有“跳”了。
二,槍感:1,2代,除了
湯姆森衝鋒鎗 ,其他槍射速都比較慢。敵人挨了第一顆子彈後,都會有個“跑”的時間(中槍後,一邊叫一邊用滑步跑到其他掩體後,準星晃動比較厲害,很難做到
瞬殺 或連殺。
3代:第一,槍的射速我感覺加快了,不說
衝鋒鎗 ,單說98K的射速,就已經到達了無恥的程度(推槍栓的同時就可以開槍),大概比1,2代的98K快了1/3或1/2。第二,而且敵人中彈後,不會像前兩代顯得那么假,大概就是:你第一槍打中他,再“補”
第二槍 。不是12代那種,第一槍打中他,“還要再打中一次”才行。那種感覺說不清楚,玩過12的玩家,打一個敵人試試就知道了,反正就是流暢很多。第三,準星不(很)晃了。對於“玩兄弟連要的就是晃”的我來說,這一改變對我打擊很大。用瞄準具瞄準,開始比較晃,瞄一會就非常非常穩了。在掩體後,不能用瞄準具(只是放大畫面,沒有準具),等十字準星合攏後(合攏速度很快),首發子彈指哪打哪。
三,瞄準具:
玩過1,2的玩家,用狙擊槍的時候不知是否感覺到,準鏡里的十字線,會晃,有時偏左有時偏右,不是一直固定在準鏡的中間。很真實。就像3點一線的時候,槍的準星不一定在標尺缺口裡一樣(這種情況是打不準的)。
3代:剛開始沒幾關(手裡還有42機槍的時候),我撿了把帶鏡的G43。用了一下,感覺真TM準。鏡里的十字線不動,傳統遊戲中的狙擊槍的感覺,呼吸的晃動也和其他槍一樣,基本不晃。可能是離敵人距離比較近(其實也不算近了),沒感覺到子彈飛行時間,槍響人死,打頭就和
打地鼠 似的,沒什麼挑戰性。另外,3代的槍,準具的準星變小了,比如98K的準星幾乎看不見(只看見缺口),打頭基本靠蒙(依稀記得前兩代的98K,能從缺口中看到一個碩大的尖頭準星)。
四,一些小細節:
你說一挺好玩的遊戲,可是小細節也太不注意了吧?我正端著42機槍
瘋狂掃射 的時候,低頭一看,吐血,子彈鏈是靜止的。。。。雖然不要求像尖峰戰士那樣精細,可您那彈鏈好歹也顫一顫吧。。。。另外,槍聲也變了,和1,2代不一樣,我總覺得98K不如以前的樸素清脆好聽,不過我最喜歡的M1卡賓,聲音終於清脆好聽了(以前是“POU POU”,現在是“PA PA” )。還有,手榴彈的拋投距離,比1,2遠多了多了多了(1,2代是扔鉛球,這代是扔石子)。不過爆炸效果我覺得沒前兩代好看--炸起的土煙兒太小了(手榴彈爆炸效果最棒最真實的,我認為是閃點行動,
英雄連 也不錯)。最後,也是最直觀的,敵人數量多了,可IQ低了。比如第一次撿到42機槍,再次回到樓下屋子裡會有兩個敵人,我閃進閃出的和他們磨血,他們只會原地站著打,我扔顆雷他們都不喊不跑,傻得我都替他們著急。反正感覺本作敵人,沒以前聰明(可能這哥倆是特例吧)。對了,地圖也變了,是真正的地圖,不是以前那種類似衛星的高科技東東了。。。
總結:
有人說過,兄弟連(1代2代)是戰術FPS。我感覺,如果1,2的“戰術和FPS”成分是5:5,那兄弟連3的就是4:6。
總之,兄弟連老玩家,不會感覺陌生,繼續戰術FPS的樂趣;沒接觸過前兩代的玩家,也會很快上手,找到FPS的樂趣。
歷史資料 諾曼第 登入戰役 ,是20世紀最大的登入戰役,也是戰爭史上最有影響的登入戰役之一。
盟軍 先後調集了36個師,總兵力達288萬人,其中陸軍有153萬人,相當於20世紀末美國的全部軍隊。從1944年6月6日至7月初,美國、英國、加拿大的百萬軍隊,17萬輛車輛,60萬噸各類補給品,成功地渡過了
英吉利海峽 。到7月24日,戰爭雙方約有24萬人被殲滅,其中盟軍傷亡12.2萬人,德軍傷亡和被俘11.4萬人。至8月底,盟軍一共消滅或重創德軍40個師,德軍的3名
元帥 和1名集團軍司令先後被撤職或離職,擊斃和俘虜德軍集團軍司令、軍長、
師長 等高級將領20人,繳獲和摧毀德軍的各種火炮3000多門,摧毀戰車1000多輛。德軍損失飛機3500架,坦克1.3萬輛,各種車輛2萬輛,人員40萬。諾曼第登入成功,美英軍隊重返歐洲大陸,使第二次世界大戰的戰略態勢發生了根本性變化。