從鉛筆到像素——數字動畫經典教程(彩印)

從鉛筆到像素——數字動畫經典教程(彩印)

《從鉛筆到像素——數字動畫經典教程(彩印)》是2012年人民郵電出版社出版的圖書,作者是(美)托尼.懷特。

基本介紹

  • 書名:從鉛筆到像素——數字動畫經典教程(彩印)
  • 作者: (美)托尼.懷特
  • ISBN:9787115280701
  • 類別:青春文學
  • 頁數:1
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2012 年6月
  • 開本:16開
基本信息,內容簡介,目錄,

基本信息

作者: (美)托尼.懷特
ISBN:9787115280701
上架時間:2012-6-20
出版日期:2012 年6月
開本:16開
頁碼:1
版次:1-1
所屬分類: 青春文學

內容簡介

文學書籍
《從鉛筆到像素——數字動畫經典教程》是一本系統而完整的動畫教材,能夠幫助你解決動畫創作中可能會遇到的種種問題。它不是單純地講解運動規律(許多動畫書籍對此已做得非常出色),而是全面地介紹作為一個動畫師必須了解的、關於製作動畫電影的一切,從製作原理到開發和發行,從螢幕的寬高比到其他一些技術性細節。屢獲殊榮的動畫師兼動畫導演托尼·懷特傾情奉獻積累30 多年的寶貴經驗,獨家披露具有傳奇色彩的動畫製作經典技術,結合當今資訊及最新技術,全面闡述動畫創作與製作。
這本數字動畫“一站式”教材無一遺漏地介紹了動畫師可能想知道的一切。不論是動畫初學者還是有經驗的數字動畫師,都可以在《從鉛筆到像素——數字動畫經典教程》中找到使自己的作品更加豐滿完善的動畫基礎理論、關鍵經典技術和專業的建議。

目錄

1 開發
1.1 尋找創意 2
1.1.1 智慧財產權和著作權 2
1.1.2 《瀕危物種》 9
1.2 展開故事情節 11
1.2.1 英雄歷程:故事結構 12
1.2.2 概括故事情節 14
1.2.3 《瀕危物種》 15
1.3 創作劇本 16
《瀕危物種》 22
2 角色設計
2.1 2d角色設計的演化 27
2.2 3d角色設計的演化 28
2.3 動畫風格 30
2.3.1 角色設計指南 32
2.3.2 《瀕危物種》 35
2.4 概念和場景設計 36
《瀕危物種》 38
3 項目融資
.3.1 動畫市場 40
3.1.1 電影 40
3.1.2 電視 41
3.1.3 遊戲 43
3.1.4 網路 43
3.1.5 直接進入市場 45
3.1.6 《瀕危物種》 46
3.2 項目進度和製作預算 46
3.2.1 計算現金流 46
3.2.2 以防意外的預案 49
3.3 投資、市場和發行的可能性 49
3.3.1 預售的發行渠道 51
3.3.2 瀕危物種 53
3.3.3 確保製作經費的實現 54
3.3.4 關於銷售代理的建議 56
3.3.5 關於法律方面的建議 59
3.3.6 提案 61
3.3.7 對於提案的介紹 67
3.4 電影短片和獨立電影的開發 68
3.4.1 提案 69
3.4.2 《瀕危物種》 74
4 電影攝製法則
4.1 景別 79
4.1.1 遠景 80
4.1.2 全景 80
4.1.3 中景 81
4.1.4 近景 82
4.1.5 特寫 82
4.1.6 場景中景別的組合運用 82
4.2 攝影鏡頭 87
4.2.1 標準鏡頭(50~100mm) 87
4.2.2 廣角鏡頭(20~35mm) 87
4.2.3 長焦鏡頭(85~600mm) 88
4.2.4 變焦鏡頭(28~80mm;18~35mm;70~300mm) 89
4.2.5 魚眼鏡頭(6~16mm) 90
4.3 濾片和照明 91
4.4 攝影機運動 92
4.4.1 固定鏡頭 92
4.4.2 跟拍鏡頭 93
4.4.3 推拉鏡頭 93
4.4.4 搖攝鏡頭 94
4.5 場景調度 96
4.5.1 軸線法則 101
4.5.2 騎軸拍攝 104
4.5.3 跳軸拍攝 105
4.5.4 雙人側拍鏡頭 108
4.5.5 雙人過肩鏡頭 108
4.5.6 3/4正面的單人鏡頭 109
4.5.7 3/4正面近景的單人鏡頭 109
4.5.8 視線 110
4.5.9 3人或多人鏡頭 111
4.5.10 《瀕危物種》 112
4.6 場景之間的轉換 112
4.6.1 切 112
4.6.2 溶 113
4.6.3 化 113
4.6.4 劃 113
4.6.5 波紋和其他溶解特效 114
4.6.6 《瀕危物種》 114
4.7 畫幅比例 115
《瀕危物種》 116
5 音軌的錄製和編輯
5.1 配音演員的選擇 118
5.1.1 錄製配音 119
5.1.2 非配音部分的錄音 124
5.1.3 音樂軌 127
5.1.4 總音軌的製作 130
5.1.5 《瀕危物種》 132
6 分鏡頭腳本和分鏡頭剪輯
6.1 分鏡頭 136
6.1.1 分鏡頭格式 136
6.1.2 創作分鏡頭 139
6.1.3 分鏡頭設計竅門 142
6.1.4 《瀕危物種》 147
6.2 分鏡頭剪輯 147
6.2.1 創建分鏡頭剪輯 149
6.2.2 《瀕危物種》 154
7 數位化工作環境
7.1 動畫製作的各個階段 156
7.1.1 動畫(2d和3d) 156
7.1.2 背景(2d) 157
7.1.3 場景(3d) 157
7.1.4 特效(2d和3d) 159
7.1.5 總檢(2d) 160
7.1.6 掃描(2d) 160
7.1.7 上色(2d) 161
7.1.8 合成(2d和3d) 163
7.1.9 剪輯(2d和3d) 164
7.1.10 音頻總混(2d和3d) 165
7.1.11 數字轉膠片(2d和3d) 166
7.2 製作團隊和工作流程 166
7.2.1 導演(2d和3d) 167
7.2.2 製片人(2d和3d) 167
7.2.3 項目經理(2d和3d) 168
7.2.4 角色建模師(3d) 168
7.2.5 製作設計師(2d和3d) 168
7.2.6 動畫師(2d和3d) 168
7.2.7 動畫助理(2d) 169
7.2.8 動畫員(2d) 169
7.2.9 修形師(2d) 170
7.2.10 場景建模師(3d) 170
7.2.11 背景設計師(2d) 170
7.2.12 動檢員(2d) 171
7.2.13 掃描人員或動畫攝影師(2d) 171
7.2.14 描線師(2d) 172
7.2.15 上色師(2d) 172
7.2.16 材質設計師(3d) 172
7.2.17 燈光師(3d) 172
7.2.18 合成師(2d和3d) 173
7.2.19 聲音剪輯師(2d/3d) 173
7.3 項目管理 173
7.3.1 進度表 174
7.3.2 程式表 175
7.3.3 《瀕危物種》 176
8 動畫原理
8.1 原畫、小原畫和中間畫 178
8.2 節奏 181
8.2.1 動畫標尺 182
8.2.2 漸入和漸出 184
8.3 極點動態 187
8.4 弧度和動作軌跡 187
8.5 停頓 189
8.6 強調 190
8.7 起勢 192
8.8 重量和重量運動 193
8.9 彈性和流暢的關節運動 197
8.10 交搭動作 197
8.11 常規行走 199
8.11.1 關鍵位置 199
8.11.2 過渡位置(等分中間畫) 199
8.11.3 中間位置 200
8.12 行走循環 205
個性化行走和節奏 206
8.13 奔跑和奔跑循環 207
個性化奔跑和節奏 208
8.14 剪影 210
8.15 對白和唇型同步 211
8.16 笑 217
8.17 誇張變形 219
眼睛和表情 220
9 一步一步做動畫
9.1 關鍵動態 226
9.1.1 姿態和動態 228
9.1.2 中間畫 231
9.1.3 加口型 233
9.1.4 場景調度和攝影機角度 234
9.1.5 塑造角色 235
9.1.6 修形 236
9.1.7 《瀕危物種》 239
9.2 動畫師的繪畫 241
9.2.1 繪畫術語 243
9.2.2 根據生活繪畫 245
10 2d動畫總覽
10.1 所有的都是關於鉛筆和紙 250
10.1.1 劇本 251
10.1.2 分鏡頭 251
10.1.3 音軌 252
10.1.4 音軌的分解 252
10.1.5 設計 252
10.1.6 分鏡頭剪輯 253
10.1.7 設計稿 254
10.1.8 攝影表和製作資料夾 254
10.1.9 鉛筆稿試拍 255
10.1.10 動態檢查 257
10.1.11 修形 258
10.1.12 描線和上色 258
10.1.13 背景 259
10.1.14 總檢 260
10.1.15 最後拍攝/合成 260
10.1.16 總剪輯和配音 261
10.2 工具的更替 261
10.2.1 拷貝箱 261
10.2.2 定位釘和定位條 262
10.2.3 規格框的尺寸 264
10.2.4 電視裁剪區和安全區 273
10.2.5 《瀕危物種》 275
11 2d動畫基礎
11.1 原畫、中間畫和節奏 282
11.1.1 標尺和中間畫的計算 285
11.1.2 抽格動畫 287
11.1.3 漸入和漸出 287
11.1.4 一拍三 289
11.1.5 怎樣繪製中間畫 290
11.1.6 動作的軌跡 292
11.1.7 對位 293
11.2 攝影表和製作資料夾 296
11.2.1 攝影表 296
11.2.2 製作資料夾 304
11.3 翻動和定位條 306
11.3.1 使用定位條 306
11.3.2 上定位與下定位 306
12 2d動畫訣竅
12.1 轉描 312
12.2 反常運動和交錯 313
12.2.1 誇張變形 313
12.2.2 擠壓 314
12.2.3 拉伸 315
12.2.4 交錯 316
12.3 移動和鏡頭運動 317
12.3.1 移動和跟拍 317
12.3.2 側定位移動 320
12.3.3 曲線和弧移 320
12.3.4 重複移動 321
12.3.5 移動標尺 323
12.3.6 快速搖攝 324
12.3.7 鏡頭晃動 324
12.4 移動速度和頻閃問題 325
12.5 陰影和效果 325
轉描 330
13 2d矢量動畫
13.1 有限動畫的價值 333
13.2 基本方法 334
13.2.1 網路動畫的劇本 334
13.2.2 網路動畫的分鏡頭設計 335
13.2.3 網路動畫的角色 335
13.2.4 音軌 336
13.2.5 分鏡頭剪輯 337
13.3 矢量影片製作 337
13.3.1 動畫 338
13.3.2 設計 339
13.3.3 背景 340
13.3.4 中間畫 341
13.3.5 唇形同步 342
13.3.6 精調 343
13.4 創造豐富資源 344
13.5 非網路的矢量動畫 344
13.6 遊戲製作 346 14
無紙動畫工作室
14 無紙動畫工作室
14.1 動畫師就位,軟體隨期而至 348
14.2 技術 349
14.2.1 mirage二維動畫軟體 350
14.2.2 cintiq(新帝)數位屏 351
14.3 繪畫的重要性 352
14.4 2d或非2d 353
15 3d總覽
15.1 繪畫的重要性 357
15.2 解析空間 359
15.3 角色設計 360
15.3.1 多邊形 361
15.3.2 基本形體 362
15.4 角色建模 363
15.4.1 根據故事的需要建模 365
15.4.2 綁定骨骼和設定權重 366
15.5 燈光和材質 370
15.6 場景建模 373
《瀕危物種》 375
16 創造3d運動
16.1 節奏、時間線和f曲線 382
16.2 一致性測試 384
16.3 傳統運動原理 385
16.4 漫畫誇張與動作捕捉的價值對比 387
16.5 滑塊與唇型同步 388
16.6 《瀕危物種》 390
16.6.1 場景70 391
16.6.2 場景71 396
16.6.3 總結 400
a 喔,我差點兒忘了……
a.1 找工作的建議 404
a.2 包裝你的展示作品 404
a.2.1 畫稿的代表作選輯 404
a.2.2 作品集 405
a.2.3 網站 406
a.3 找工作 406
a.3.1 上網找工作 406
a.3.2 招聘官員 407
a.4 恰當的材料 407
a.5 經驗的價值 408
a.6 熟悉的價值 408
a.7 鼓勵的話 408
b 術語表 411

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