影視數字繪畫

影視數字繪畫

《影視數字繪畫》是2016年1月1日中國電影出版社出版的圖書,作者是李光、王征。

基本介紹

  • 中文名:影視數字繪畫
  • 作者:李光、王征
  • 出版社:中國電影出版社
  • ISBN:9787106040673
內容簡介,圖書目錄,

內容簡介

《影視數字繪畫》主要講述了影視數字繪畫的繪製流程及其套用範圍。數字繪畫被廣泛地套用在影視、遊戲、插畫等領域。《影視數字繪畫》從筆刷以及PS的使用開始,深入淺出地介紹了前期的策劃、分鏡、概念設計對數字繪畫的要求,以及MattePainting的繪製和圖像的運動方法。掌握了數字繪畫技術,也就開啟了連線傳統繪畫與現代數字繪畫的大門。影視數字繪畫作為新型的繪畫藝術形式定會在影視及其相關套用領域大放異彩。

圖書目錄

第一章 走進數字繪畫
1.1 數字繪畫的發展歷程
1.2 相關軟體、硬體及常用圖像格式
1.2.1 圖形圖像類軟體的迅猛發展
1.2.2 數字繪畫的硬體需求
1.2.2.1 常用計算機
1.2.2.2 數位板的介紹及對作業系統的基本設定
1.2.3 認識常用的圖像格式
1.3 數字繪畫與傳統繪畫的關係
1.4 數字繪畫在影視項目中的套用及對未來的展望
1.4.1 電影前期概念設計
1.4.2 數字繪畫在電影特技中的套用
本章作業
第二章 熟悉Photoshop的畫筆及其他常用工具
2.1 數字圖像基本概念及Photoshop的工作環境
2.1.1 數字圖像基本概念
2.1.2 Photoshop的工作環境介紹
2.2 Photoshop的畫筆工具
2.2.1 Photoshop畫筆工具的屬性欄
2.2.2 畫筆設定面板
2.2.2.1 畫筆筆尖形狀
2.2.2.2 筆刷的形狀動態
2.2.2.3 筆刷的散布
2.2.2.4 筆刷的紋理
2.2.2.5 雙重畫筆
2.2.2.6 顏色動態
2.2.2.7 傳遞
2.2.2.8 關於其他選項
2.2.3 自定義筆刷
2.2.3.1 定義畫筆筆尖形狀
2.2.3.2 形狀類畫筆
2.2.3.3 紋理類畫筆
2.2.3.4 混色類畫筆
2.2.3.5 特效類畫筆
2.2.3.6 筆刷製作總結
2.3 Photoshop中的選區建立工具
2.3.1 規則選框工具
2.3.2 調整邊緣
2.3.3 將路徑轉化為選區
2.3.3.1 錨點與路徑
2.3.3.2 鋼筆工具的屬性欄
2.3.3.3 “自由鋼筆工具”和“磁性”選項
2.3.3.4 添加錨點、刪除錨點、轉換錨點工具
2.3.3.5 路徑選擇工具與直接選擇工具
2.3.3.6 路徑面板的使用
2.4 Photoshop中的其他常用工具
2.4.1 填充工具
2.4.2 漸變工具
2.4.3 塗抹工具
2.4.4 減淡工具
2.4.5 吸管工具與顏色拾取器
本章作業
第三章 光影理論入門
3.1 光線的基本特性
3.2 光對形體的塑造
3.3 環境光效
3.3.1 太陽與天空
3.3.2 人造光源
3.4 光延伸出色彩
3.4.1 色彩的產生
3.4.2 色彩的三要素
3.4.3 色光三原色
3.4.4 色彩的冷暖與情感
本章作業
第四章 空間透視
4.1 透視基本概念
4.2 空氣透視
4.3 線性透視
4.3.1 線性透視的基本概念
4.3.2 視線範圍與透視扭曲
4.3.3 地平線與視平線的關係
4.3.4 線性透視類型
4.4 透視套用案例——匹配素材的透視
4.5 透視套用案例——概念戰車的設計
本章作業
第五章 鏡頭畫面設計基礎
5.1 視覺敘事的重要性
5.2 鏡頭焦距對畫面的影響
5.2.1 標準鏡頭
5.2.2 廣角鏡頭
5.2.3 長焦鏡頭
5.3 鏡頭景別的劃分與作用
5.3.1 景別的劃分
5.3.2 景別在影片中的作用
5.3.2.1 特寫
5.3.2.2 近景
5.3.2.3 中近景
5.3.2.4 中景
5.3.2.5 全景
5.3.2.6 大全景
5.3.2.7 遠景
5.3.2.8 大遠景
5.4 畫面構圖的一般規律
5.4.1 構圖關鍵一:尋找並突出視覺中心
5.4.2 構圖關鍵二:黃金分割定律與三分法
5.4.3 構圖關鍵五:畫面中的“線”
5.4.4 構圖關鍵三:對比與平衡
5.5 攝影機的運動方式
5.5.1 固定鏡頭
5.5.2 運動鏡頭
5.5.2.1 推鏡
5.5.2.2 拉鏡
5.5.2.3 搖鏡
5.5.2.4 移鏡
5.5.2.5 跟鏡
5.5.2.6 升降鏡頭
5.6 電影分鏡頭
本章作業
第六章 影視角色概念設計
6.1 影視角色造型概述
6.2 概念設計要點
6.2.1 形體的輪廓
6.2.2 形體的結構意識
6.2.3 形體的空間意識
6.3 人體結構基礎
6.3.1 人體比例
6.3.2 頭部比例
6.3.3 頭部骨骼與肌肉
6.3.4 身體骨骼與肌肉
6.4 人體動態
6.5 女弓箭手設計案例
6.5.1 確定角色姿勢
6.5.2 鋪色
6.5.3 確定基本光影
6.5.4 形體的刻畫
6.5.5 關於材質
6.5.6 道具設計
6.5.7 後調整與總結
本章作業
第七章 影視場景概念設計
7.1 自然環境的表現要點
7.1.1 山的表現
7.1.2 樹的表現
7.1.3 水的表現
7.1.4 霧效的表現
7.2 繪製方法與製作流程
7.2.1 科幻魔洞場景繪製過程
7.2.2 廢墟工廠概念設計過程
本章作業
第八章 不錯數字繪畫:Matte Painting數字繪景
8.1 Matte Painting的介紹
8.2 Matte Painting合成基礎
8.2.1 圖像8位與16位的比較
8.2.2 圖層蒙版的作用解析
8.2.3 顏色匹配的相關工具
8.3 科幻山景Matte Painting製作解析
本章作業
第九章 數字繪景與3D結合
9.1 Matte Painting中三維素材的製作流程
9.1.1 建模
9.1.2 材質
9.1.3 燈光
9.1.4 攝影機
9.1.5 渲染
9.1.6 後期合成
9.2 3D Matte Painting的案例解析
9.2.1 案例一
9.2.2 案例二
9.3 了解三維投射
本章作業
插圖出處
參考文獻
致謝

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