平行實境遊戲

平行實境遊戲(Alternate Reality Gaming,ARG)是一種以真實世界為平台,融合各種虛擬的遊戲元素,玩家可以親自參與到角色扮演中的一種多媒體互動遊戲。在國內有“侵入式現實互動遊戲”,“另類實境遊戲”,“候補現實遊戲”,“虛擬現實遊戲”,“替代現實遊戲”等譯名。

基本介紹

  • 中文名:平行實境遊戲
  • 外文名:Alternate Reality Gaming
  • 簡稱:ARG
  • 釋義:遊戲類型的一種,寬泛的遊戲類型
遊戲介紹,遊戲特點,目前的平行實境遊戲,

遊戲介紹

平行實境遊戲依然是一個陌生的名詞,包括它的開發也仍然在實驗過程中。大量的玩家和遊戲設計者對這個新晉的行業術語知之甚少,更不用說有深入了解。
平行實境遊戲與以往人們認識的遊戲大相逕庭,它不僅是在名稱上具有新鮮感,在參與、運作和目標效果上也與以往的遊戲大有不同,以往的遊戲通常是一件獨立的,難以與其他時間並行的活動;比如一部電子遊戲作品有完整的世界觀,劇情和人物設計;或是一套完備的規則和一個準備就緒的賽場,在遊戲的進行過程中其他活動很難參與進來。而平行實境遊戲則將遊戲的主要內容和虛擬世界觀與規則合併,將日常生活中一些必須的行為轉化為遊戲內容。這是平行實境遊戲與以往傳統類型的各種遊戲最大的區別,反遁世。使遊戲活動最大程度的入侵現實生活,成為生活的一部分。

遊戲特點

這種遊戲最大的特點是模糊了虛擬世界和現實世界之間的界限,通過網站、部落格、簡訊、電話、傳真機等通訊手段,將遊戲者們拉到一起,共同解決一個個環環相扣的謎局。它把玩家直接從真實生活帶入一個相對虛擬的空間,在玩家所熟悉的生活場景中進行遊戲。玩家從網路上接收任務,根據要求獨立或者集體性地在規定時限內破解迷局。迷局的線索隱藏在網路世界或現實世界中的各個角落。
另外,ARG遊戲還具備很強烈的互動性。永遠沒有人準確的知道遊戲的下一步是什麼,在參與者和遊戲創造者的不斷互動中,遊戲的脈絡被創造出來。玩家之間必須緊密合作,他們的想法和行動會影響和改變整個遊戲的進展和結局。這種互動性給參與者和創造者帶來了無與倫比的樂趣。

目前的平行實境遊戲

讓我們來看看有哪些已經存在的平行實境遊戲:
《家務戰爭》:你首先得在現實里招募一個“冒險夥伴”並在網上註冊,你們一起創建自己的王國和遊戲裡的虛擬化身,然後就可以開始你們的冒險活動了,這些活動包括:“從亂蓬蓬的毛髮里拯救狗女士”(給狗洗澡),“施魔法召喚出乾淨衣服”(洗衣服).....當你在現實中完成這些任務時,你的虛擬化身可以得到適當的獎勵:經驗,耐力,敏捷力,金幣(此種金幣可以在現實中兌換各種小禮品)。
《學習的遠征》:把學校變成一個遊戲。看看一個紐約市6年級學生的一天:上午7:15,完成秘密任務,趕在其他學生還沒有發現之前解答昨天從學校圖書館找到的秘密作業。上午9:00,完成講故事單元,得到7點,從而升級到“故事大師”級別。上午11:45,升級自己在“專業技能交換”中的個人資料,即完成一個3D虛擬地圖繪圖。下午2:15,會見“秘密盟友”,和團隊協同解決“最高級別”任務。下午6:00,在家裡教會一個名叫貝蒂的虛擬人物除法法則。在這裡,沒有作業、沒有考試,只有任務、升級和適時的獎勵。
《活力》:是一款電話交談遊戲,旨在支持跨代社互動動。當你登入遊戲,就跟一位“資深經驗代理”現場通電話,這個經驗代理是個至少比你年長20歲的人(通過算法篩選)。你們按照一系列電腦提示互相交換過去的故事,例如:哪一項技能,你們都是從家長那兒學會的?哪一個遙遠的地方,是你們兩個都去過的?很多人通過這個遊戲結識了非常有共同點的朋友,其實,代溝,並不是那么寬。
《殘忍的善意》:在介紹這個特別的遊戲之前,我覺得有必要先介紹兩個概念——仁率,它比較的是在特定時間段和特定地點,陌生人之間的總積極互動和總消極互動。作者認為,仁率是衡量一個社會幸福程度的標準。幸福黑客,是將積極心理學的研究生活轉化為遊戲機制的實驗性設計實踐。作者認為自己就是一個幸福黑客,因而她製作這個旨在提高社會仁率的遊戲。遊戲的玩法是這樣的:在遊戲開始前,你將獲得三件武器---“微笑”,“恭維”,“樂與相助”,然後在某一個特定的區域,某一個特定的時間段,用這些武器殺死你的敵人。注意,這些敵人都是陌生人。因此,如果你想贏,最好的辦法就是對儘可能多的人使用這些武器。遊戲結束時,所有人亮明身份,殺死最多敵人的最算獲勝。對著陌生人微笑,是不是有點傻,但是又有誰會拒絕對面一個陌生人對你展現的善意的笑容呢。
《沒有石油的世界》,一個大型多人預測遊戲。登入遊戲,跟蹤“石油危機”事件進展,並分享解決方案。每一天,都會有新的關於石油危機的新聞,例如:航空公司取消航班,食物短缺。而玩家要做的是,由於這些前提,會發生什麼:家庭供電不如;外國遊客滯留;在家辦公日子猛增;腳踏車盜竊案頻發......然而,令人吃驚的事情是,在32個星期中,當遊戲進行到一半時,玩家的暗黑想像用完了,他們開始關注潛在的解決方案,他們從各自的專業領域出發,對於石油用盡給出了自己的辦法,例如:“沒有石油之後的賽車”,“沒有石油之後的團體”。最終,遊戲產生了10萬份線上媒體製品,並且把所有遊戲裡的故事編成了一本指南《從A到Z:石油之後的世界》。
《超構建》:是作者所在未來研究所的一個10年預測項目。遊戲背景是這樣的:2019年,人類發現還有23年可活,即2042年,全球滅絕意識系統開始為智人倒計時。而玩家要給出自己的解決方案,儘可能的延長人類的存活年限。作者邀請了8647名不同領域的玩家來玩這個遊戲,最終,他們將人類的生存年限延長到了2086年。遊戲中,玩家構建了很多看似天方夜譚實則非常具有可行性的方案,包括:收集能源衣服;種子提款機---免費取回你的糧食;民主中非共和國---難民之國等等。
《召喚》:由世界銀行出品的旨在幫助玩家投身改變世界活動的遊戲。遊戲背景設定在未來10年,鼓勵玩家用企業家的思維和工作方式解決通常依靠政府或者援助機構的社會問題,例如糧食問題,能源問題,瘟疫蔓延問題。它鼓勵放棄千篇一律的標準化解決方案,尋找突破性創新。讓我們看幾個《召喚》中的方案變為實實在在企業的例子:太陽能船,由約旦年輕女性創辦,針對年輕女性的項目,目標是將亞喀巴灣的120艘玻璃船改為太陽能為動力以節省能源,減少紅海污染。星火圖書館,由美國一名建築系研究生開辦的企業,在撒哈拉以南非洲地區設計和嘗試一種新的眾包圖書館。為了從這裡借書,你首先要貢獻一段本地或者個人知識,幫助建立有關環境、文化習俗和自然資源的本土傳統知識資料庫。
《漫長遊戲》:由超構建中的一名玩家提出的遊戲。如果今天投資1美元,1000年之後,按照3%的投資回報率,將得到7000萬億美元。如果投資者是全人類呢?全人類所有人,至少每年拿出一天,一起玩一個遊戲,堅持1000年,留給千年之後的子孫後代的是一筆多大的財富。人類,不就是一直在玩一場漫長遊戲嗎。

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