背景設定
作為唯一可以與EA的FIFA系列叫板的足球競技模擬遊戲,不知不覺間,實況系列已經進入了第九代了。既然是實況系列最新作當然少不了新要素,除了大受歡迎的的Master League外,遊戲新增的“Nippon Challenge: Go for 2006”模式則是專為日本玩家所備的奪冠模式。在這個模式中,玩家可以帶領日本國家隊從世界盃的亞洲區預選賽和8強賽出線,再到德國世界盃征戰。還有網路對戰已經成為《實況足球9》的標準功能,
Konami改良了網路引擎使得對戰更加流暢,玩家甚至可以在Master League模式進行網路對戰,相信這款新作能給玩家帶來全新感受,也讓日本以外的玩墊霸采習家更好的享受美妙的網路對戰樂趣。
角色設定
俱樂部隊
一、官方授權球隊乘奔立重列表
二、未授權球隊(未授權球隊擁有真實球員數據及臉型)
國家隊
遊戲攻略
1、攻擊意識
該數字關係球員在參與進攻時的主動性和積極性,以及擺脫防守和無球跑空當能力。這是屬於球員意識方面的能力屬性,雄請料這類能力最容易被玩家忽略,尤其是初學玩家,因為它不像速度,射門,頭球,帶球等可以“看得見”的能力,實況足球,包括其他很多足球類遊戲都是一種模式,即你只能操控有球隊員,對無球你所能控制的程度殼乎主極小,於是這種精神屬性就是體現無球隊員能力的屬性。本人在條件允許的情況下從來不用進攻低於80的前鋒,就是因為他在無球情況下的跑位,搶點等能力不足。對於初學玩家大都喜歡那種能猛衝猛打的隊員(實況3中的
羅那爾多,
巴蒂,pes5中的
亨利),這些球員所取得的效果是立竿見影的,而對於意識流的玩家,就會注重精神碑民方面的屬性。所以在前鋒的選擇上面建議根據自己的打法,水平,考慮到底是用
英扎吉還是馬丁斯。
2、防守意識
該數字關係到球員參與防守的積極性,以及頂人緊密度,防守位置選擇攔截卡位等。相對來說,影響防守球員的數值較少,因此選擇也較為簡單。同進攻一樣,這是精神屬性,或者說意識屬性。但比起進攻來說,更多的玩家會選擇防守高的後衛,原因是影響後衛能力的屬性沒有前鋒那么多,而防守能力在防守中也體現得更明顯。中後衛最好是防守高的隊員擔當,邊後衛則不一定,要根據戰術選擇,考慮助攻之類問題,防守太高不適合助攻,也顯得浪費,比如普約爾打變後衛。
3、身體平衡能力
體現雙方球員在身體對抗方面完成動作的效果。這一代中此項能力被弱化,顯得更為合理。中後衛和中鋒這方面能力高絕對占有,特別是在禁區中路時頭球最為明顯。另外,球員的身高,體重也對這項能力有影響。例如羅納爾多的體重降低了10斤,就不駝茅陵會有那么好用了。
4、體力
影響球員跑動的積極性,體能較好的球員能維持更長時間的長途奔襲,體力消耗嚴重的球員會出現動作乏力的現象。體力在任何時候都非常重要。根據個人體會,體力還影響球員在身體對抗中的優勢,似乎也要影響球員在場上的受傷耐性,同一個球員在體力好的情況下受傷耐性高於體力差的情況。還有一點是那些搶劫能力好的球員體力都比較高,這一點在以前版本的實況中體現得最明顯。比如we2002的塔切納蒂。所以如果一個隊要一個搶劫的工兵,最好選擇體力好的隊員,如
馬克萊萊,
加圖索。
5、最高照榜背速度
球員在
無球跑動的極限速度。速度曾在ps的實況中是致勝的法寶之一。Konami 始終沒在這上面做好,速度快的球員,跑起拉還是有點擋不住。雖然把速度幾項能力分開,但必須和帶球速度一起來說。一般來說:當絕對速度很快時,帶球速度也比較快;當絕對速度很慢時,帶球速度肯定慢;當絕對速度一般時,兩者基本呈比例函式關係(符合現實)。換種意思就是,絕對速度對球員“速度”的影響大於帶球速度的影響(通常情況而言)。
6、加速度
決定球員達到最高速度的時間長短。按道理說現實中這項能力是足球極其重要的能力,即啟動速度。pes5中體現得一般,邊路突破時還是很有效果的,特別是喜歡趟球的玩家,一定注重這項能力。
7、反應速度
影響球員對皮球落點的判斷能力和反應速度。很多玩家對這項能力的感知僅限於守門員撲球的反應,這個不多說,地球人都知道。遺憾的是卻不知道這是前鋒極其重要的能力之一,注意是極其重要。如果你去看看那些超級射手們,尤其是帶球,技術一般的超級射手們的反應數字你就知道了。在實況中(現實除外),
英扎吉這類前鋒往往不如
亨利之類受歡迎,就是因為他們不能像小羅那樣帶,不能像
巴蒂那樣射,不能像
維埃里那樣頂,然而他卻總出現在該出現的地方,總會打進你覺得是運氣的球,就是這項能力在作怪。前鋒的反應沒那么明顯了,卻還是一項極其重要而又極其容易被忽略的能力(還是屬於精神能力)。所以希望玩家看到這項能力高的隊員最好能像看到速度高的隊員那么興奮!不信的去把
范尼的反應改成60試試!還有就是,中後衛如果這項能力高,那么在和前鋒爭強落點時也會占到優勢(內斯塔)。
國家隊
遊戲攻略
1、攻擊意識
該數字關係球員在參與進攻時的主動性和積極性,以及擺脫防守和無球跑空當能力。這是屬於球員意識方面的能力屬性,這類能力最容易被玩家忽略,尤其是初學玩家,因為它不像速度,射門,頭球,帶球等可以“看得見”的能力,實況足球,包括其他很多足球類遊戲都是一種模式,即你只能操控有球隊員,對無球你所能控制的程度極小,於是這種精神屬性就是體現無球隊員能力的屬性。本人在條件允許的情況下從來不用進攻低於80的前鋒,就是因為他在無球情況下的跑位,搶點等能力不足。對於初學玩家大都喜歡那種能猛衝猛打的隊員(實況3中的
羅那爾多,
巴蒂,pes5中的
亨利),這些球員所取得的效果是立竿見影的,而對於意識流的玩家,就會注重精神方面的屬性。所以在前鋒的選擇上面建議根據自己的打法,水平,考慮到底是用
英扎吉還是馬丁斯。
2、防守意識
該數字關係到球員參與防守的積極性,以及頂人緊密度,防守位置選擇攔截卡位等。相對來說,影響防守球員的數值較少,因此選擇也較為簡單。同進攻一樣,這是精神屬性,或者說意識屬性。但比起進攻來說,更多的玩家會選擇防守高的後衛,原因是影響後衛能力的屬性沒有前鋒那么多,而防守能力在防守中也體現得更明顯。中後衛最好是防守高的隊員擔當,邊後衛則不一定,要根據戰術選擇,考慮助攻之類問題,防守太高不適合助攻,也顯得浪費,比如普約爾打變後衛。
3、身體平衡能力
體現雙方球員在身體對抗方面完成動作的效果。這一代中此項能力被弱化,顯得更為合理。中後衛和中鋒這方面能力高絕對占有,特別是在禁區中路時頭球最為明顯。另外,球員的身高,體重也對這項能力有影響。例如羅納爾多的體重降低了10斤,就不會有那么好用了。
4、體力
影響球員跑動的積極性,體能較好的球員能維持更長時間的長途奔襲,體力消耗嚴重的球員會出現動作乏力的現象。體力在任何時候都非常重要。根據個人體會,體力還影響球員在身體對抗中的優勢,似乎也要影響球員在場上的受傷耐性,同一個球員在體力好的情況下受傷耐性高於體力差的情況。還有一點是那些搶劫能力好的球員體力都比較高,這一點在以前版本的實況中體現得最明顯。比如we2002的塔切納蒂。所以如果一個隊要一個搶劫的工兵,最好選擇體力好的隊員,如
馬克萊萊,
加圖索。
5、最高速度
球員在
無球跑動的極限速度。速度曾在ps的實況中是致勝的法寶之一。Konami 始終沒在這上面做好,速度快的球員,跑起拉還是有點擋不住。雖然把速度幾項能力分開,但必須和帶球速度一起來說。一般來說:當絕對速度很快時,帶球速度也比較快;當絕對速度很慢時,帶球速度肯定慢;當絕對速度一般時,兩者基本呈比例函式關係(符合現實)。換種意思就是,絕對速度對球員“速度”的影響大於帶球速度的影響(通常情況而言)。
6、加速度
決定球員達到最高速度的時間長短。按道理說現實中這項能力是足球極其重要的能力,即啟動速度。pes5中體現得一般,邊路突破時還是很有效果的,特別是喜歡趟球的玩家,一定注重這項能力。
7、反應速度
影響球員對皮球落點的判斷能力和反應速度。很多玩家對這項能力的感知僅限於守門員撲球的反應,這個不多說,地球人都知道。遺憾的是卻不知道這是前鋒極其重要的能力之一,注意是極其重要。如果你去看看那些超級射手們,尤其是帶球,技術一般的超級射手們的反應數字你就知道了。在實況中(現實除外),
英扎吉這類前鋒往往不如
亨利之類受歡迎,就是因為他們不能像小羅那樣帶,不能像
巴蒂那樣射,不能像
維埃里那樣頂,然而他卻總出現在該出現的地方,總會打進你覺得是運氣的球,就是這項能力在作怪。前鋒的反應沒那么明顯了,卻還是一項極其重要而又極其容易被忽略的能力(還是屬於精神能力)。所以希望玩家看到這項能力高的隊員最好能像看到速度高的隊員那么興奮!不信的去把
范尼的反應改成60試試!還有就是,中後衛如果這項能力高,那么在和前鋒爭強落點時也會占到優勢(內斯塔)。