個人訪談
問:你是如何把你瞬間的靈感轉化為整個遊戲設計的?
一)興趣引導
我總是在考慮各種讓遊戲變得
有趣的元素。什麼才是有趣的,人們喜歡去嘗試的呢?一位著名的法國
社會學家對此做了深入的思考。首先,
競爭;其次,令人越快的
偶然事件,比如
賭博贏了;接著是那些令人著迷和神往的時刻;最後是
模仿和
複製。
拿一個
主題公園舉例。公園裡有兩個
滑梯,一個是普通的金屬材質的,另一個則做成
大象的樣子。那么哪個更吸引
孩子呢?不出意外,孩子更喜歡大象形狀的,因為這是一種“模仿”
動物,更引人注意。大象本身就是很有趣的東西。
那接下去怎么把上面提到的元素結合在一起呢?如果你的主題公園想改善服務,那么可以選擇把滑梯做更長一些,更陡一些,或者更大一些,做成
恐龍的樣子,這樣孩子們會覺得滑梯更加有趣。
或許能做成雙排滑梯,讓孩子能競爭,看誰最先滑到底——這樣就加入了競爭元素。如果他們對此還有興趣,你就可以把它做成氣墊子環繞下滑的水道—甚至,你可以給墊子加輪子,讓它看起來像輛車。這是一個漸進的過程。你想得越多,結果會越宏大。最終你可能會做出
過山車來。如果你覺得它需要改變,那就給它加點變化,這就是我設計的基本原則。
二)用戶需求
另外重要的一點是即使是設計簡單的遊戲,也需要時刻關注用戶的真實
需求。比如,你意識到用戶需要“擺脫恐懼”的需求,那么他們一定會致力於尋求安全的過程之中。
假設你有一個平板,上面粘了很多小
石塊。大部分人肯定傾向於把這些小石塊移除,一種“美化”過程。另外,你應該知道遊戲《
奧賽羅》吧?遊戲裡很多令你著迷的地方是你可以翻轉板上的小塊組成自己喜歡的顏色。一句話,把東西弄整潔。
在商業上也是如此,
Excel表格組織得越好越讓人高興。讓事物在自己的控制之下是個漸進的過程,這個過程使生活更簡單,過程本身也是有趣的。
三)遊戲中的玩家目標
另外簡單說一點,我常常為一個階段設定3種
目標:短目標,中距離目標,長遠目標。
比如,對我們來說,去
迪斯尼的灰姑娘城堡是一個長遠目標;如果在遊戲中,你一定要時刻提醒玩家,他正往哪裡前進。
你在
棒球場上,想要到壘,這就是一個短目標,有許許多多喔簡單,直接方法能讓你達到這個目標。一個中距離目標就像你想到達
森林里的一座
橋,你無法直接到達——我在遊戲裡做了很多這樣的設定。或許你需要做一系列的
跳躍才能到達,但至少它近在眼前。
問:短,中和長—你是怎么管理這裡目標的。短目標和長目標最關鍵的區別在哪?
這依賴於玩家的進行速度。對於一名普通玩家,短目標一般能在30分鐘內完成。
代表作品
索尼克2(1992年;MD平台;導演、企劃、設計)
索尼克3(1994年;MD平台;導演、首席設計師)
索尼克與納克爾斯(1994年;MD平台;導演、首席設計師)
索尼克3D:弗里奇島(1995年;MD、SS平台;場景設計)
索克尼R(1997年;SS平台;地圖設計總臨)
SEGA街機遊戲合集2(2000年;PC平台)
弗羅剛兄弟(2001年;DC平台;遊戲設計)
傑克3(2004年;PS2平台;遊戲設計)
傑克X:賽車大戰(2005年;PS2平台;遊戲設計)
神秘海域:德雷克船長的寶藏(2007年;PS3平台;遊戲設計)
爆炸頭武士(2009年;PS3、XBOX360平台)