娛樂經濟

娛樂經濟

娛樂經濟(Recreation Economy),從18世紀工業革命以來,工業化大致經歷了工業化初期、中期、後期三個發展階段,後工業社會是繼農業社會和工業社會之後的一種社會結構,工業化後期與信息化初期基本重疊。最早進入後工業社會的國家以美國為代表,從總體上看,1956—1957年是個“拐點”,而我國現在正處於工業化中期,已經步入人均GDP 1000—5000美元的界點,隨著新興工業化進程的加快,後工業時代即將到來,娛樂元素悄悄地注入,娛樂產品形成產業鏈,娛樂經濟方興未艾,娛樂經濟學呼之欲出,為我們展示了一個嶄新的經濟學研究領域。

基本介紹

  • 中文名:娛樂經濟
  • 外文名:Recreation Economy
  • 性質:娛樂產品形成產業鏈
  • 類型:一個嶄新的經濟學研究領域
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產業

(一)人類娛樂行為
“娛樂,即使人快樂或消遣,亦指快樂有趣的活動。”娛樂是人的本性,是一種身心聯動的體驗,結果應該達到某種愜意和滿足感,“就是美國學者提出的‘高峰體驗’或‘高潮體驗’,感覺是‘flom’,譯成漢語就是‘暢’或‘爽’一就是讓你覺得爽!越爽,體驗的質量越高。”根據不同娛樂方式的主要功能,人類娛樂大致可分為三大類:
(1)文化娛樂,人們為了“心靈的愉悅”,根據自己的興趣愛好選擇不同文化產品來消費的行為,這是人類所特有的娛樂;
(2)體育娛樂,人們為了獲得“身體的愉悅”,根據自身條件所進行的內容簡便易行、富有情趣的各種身體練習,如各種體育遊戲等,運動就是“以愉悅為目的而從事的一種消遣或一種身體活動。”體育娛樂又可分離為文化性體育娛樂和休閒性體育娛樂;
(3)休閒娛樂,人們為了驅逐緊張、單調、寂寞和無聊,選擇各種“消費閒暇時間”的行為。當代最普及的娛樂是通過影視、音樂、演出與出版(看電視、電影、報刊、VCD、DVD 和文藝晚會,聽CD、MP3、MP4和音樂會等),玩遊戲(網路、手機、遊戲機等)與網上虛擬生活,參加歌舞廳、夜總會、健康休閒和趣味體育活動等來實現。這些“為社會提供娛樂產品的同一經濟活動的集合以及同類經濟部門的總和”,構成娛樂產業。
(二)娛樂產業是服務產業或第三產業的一部分
1、第三產業。第三產業的概念出現於20世紀30年代的美國,費雪於1935年發表的《文明和安全的衝突》一書中首先出現。第三產業就是各種提供服務的活動一大量的勞動和資本不是繼續流入初級生產和第二級生產中,而是流入旅遊、娛樂服務、文化藝術、保健、教育和科學、政府等活動中。這一概念的提出是相對於“第一產業”(農業和礦產業)和第二產業(“將自然資源以各種方式轉型”的產業即加工業)而言的,其劃分依據是“階段性經濟發展規律”。中國經濟領域長期使用“第三產業”這一概念,2001年國家統計局普查中心曾在全國第三產業普查實施方案中,將以下經濟活動的部門列為第三產業
(1)為生產和生活服務的部門;
(2)為提高科學文化水平和居民素質服務的部門;
(3)為管理國家、管理社會服務的部門。從制訂“十一五”規劃開始,我國官方正式採用了國際通用的“服務業”。
2、服務產業。早在1965年富克斯就在一篇論文中提出了這一概念,1968年他又發表專著《服務經濟》,服務經濟的劃分依據是社會結構的變化一豐裕社會、後工業社會、服務化社會。 20世紀70年代,尼爾·貝爾用“服務業”代替了 “第三產業”,他說:“如果工業社會是以商品數量來定義社會質量的話,後工業社會就是以服務和舒適一健康、教育、休閒和藝術一來定義社會質量。”。也就是說,在後工業社會生產與消費都不再以物質產品為主,而是以服務為主。服務業的發展歷程大體為:個人服務和家庭服務一交通通訊及公共設施一商業、金融和保險業一休閒性服務業和“集體服務業”。
(三)娛樂產業主要生長在文化產業和休閒產業的結合部
1、文化產業。“文化包括公益文化、亞市場文化和市場文化,文化事業是國家文化發展的主流,文化產業是其必不可少的補充。”聯合國教科文組織對文化產業的定義是:按照工業標準,生產、再生產、儲存以及分配文化產品和服務的一系列活動。在我國,指從事文化產品與文化服務的生產經營活動以及為這種生產和經營提供相關服務的行業,分為知識型文化產業、休閒型文化產業和娛樂型文化產業。目前主要包括圖書報刊、電影、廣播電視、音像、演出、文化娛樂、文化旅遊、藝術博覽會、藝術品經營、民間工藝、廣告以及其他生產文化產品或提供文化服務的行業。“文化產業”名詞最早傳入中國是起源於對日本文獻的翻譯,而不是直接源於英文文獻。2000年10月,在黨的十五屆五中全會通過的《中共中央關於制定國民經濟和社會發展第十個五年計畫的建議》中,第一次在中央正式檔案使用了“文化產業”這一概念。
2、休閒產業。現代休閒產業是指與服務於人的休閒生活、休閒行為、休閒消費、休閒需求 (物質的、精神的)密切相關的產業領域,形成以旅遊業、餐飲業、娛樂業、服務業、文化產業、體育產業等為龍頭的經濟形態和產業系統。一般包括國家公園、博物館、體育(運動場管,運動項目、設備、設施維修)、影視、娛樂、交通、旅行社、餐飲業、社區服務以及由此連帶的產業群。服務產業與第三產業、文化產業、休閒產業在本質上有很大的相似性,但文化和休閒產業不是強調那個“業域”,而是體現以人為主體的服務型產業。
(四)娛樂產業的形成經歷了一個漸進的過程
服務產業(或第三產業)娛樂的產業化過程,主要從四個層次來展開:一是經濟活動中越來越多地注入了娛樂成分;二是娛樂與傳媒聯姻爆發出巨大的力量;三是娛樂與教育融合迎來“娛樂性教育時代”;四是純娛樂作為一種產業,在社會經濟結構中取得了日益重要的地位。
1、娛樂元素注入產品。娛樂同空氣、水一樣,無孔不入,成為人類基本的調適元素,正如美國娛樂界大亨米切爾·.J.沃爾夫指出,消費者不管買什麼,都要在其中尋求娛樂。娛樂不再是一個特定的行業,因為所有的事情都可以換個角度或者方式來做,為人們提供娛樂、讓人們過得更輕鬆愉快。當今“社會已從‘我要更多的家當’過渡到‘我渴望更好的感覺、更加感性、更多信息,我希望吃得更精緻、活得更輕鬆”’的時代。娛樂元素注入產品的常見方式是:
(1)物質產品有了精美的包裝,消費者不僅需要好的產品質量,而且需要好的產品包裝,人們願意也能夠為令人愉悅的包裝付費;
(2)服務產品的趣味性增強,許多服務性產品功能多元化,不只是滿足人們的基本和原始需求,還要滿足附屬的派生需求,使人在消費時更感身心愉快;
(3)產品與娛樂活動相結合,廣告與娛樂行銷成為一種時尚,以大眾都能接受的娛樂因素來引起注意和推銷商品。薩繆爾森有一個著名的“幸福公式”,“幸福=滿足/欲望,它所揭示的正是飢餓行銷的重要法則一吊胃口”。在經濟日益全球化的今天,處處洋溢著娛樂性功能的優質服務,經常是以娛樂經濟和“吊胃口”為手段參與市場競爭:服裝商場有模特表演、酒樓有文娛節目、購物中心可以摸彩票,柯達和富士的攝影大賽、可口可樂和百事可樂頻繁的抽獎活動,各種世界性品牌贊助的體育賽事、文藝演出,麥當勞聲稱 “我們不屬於餐飲業,我們是娛樂業”⋯⋯這一切就是利用娛樂功能來吸引消費者。
2、娛樂與傳媒聯姻。“傳媒理論宗師”馬歇爾·麥克盧漢,曾經提出“地球村”、“涼傳媒”與 “熱傳媒”等著名概念,提出傳媒是“人的延伸”, “媒介(體)即訊息”等著名論點,還提出“媒介 (體)即按摩”,他認為真正的社會教育者在傳媒那裡,而不是在傳統的學校和教會,媒介在輕鬆的視聽享受中教育人,甚至改變人,媒介的力量首先是與人耳目,給人以快感、刺激,形成自覺接觸習慣,這是對傳媒本質的深刻揭示。目前,電視正恢復娛樂的核心功能,以至於國外把媒介視為娛樂性經濟。認為媒介消費是一個自覺享受過程,而不是接受宣傳灌輸的過程。
傳播產業是影響力經濟,娛樂是發揮影響力的前提和基礎,娛樂因素使消費者成為愉悅的過程,是產生影響力的必要條件之一。人們讀報首先看愉悅程度,看電視追求收視的快感。在市場中消費為中心、傳播領域裡客群主權條件下,傳媒與消費是雙贏交易,娛樂是其主打內容。近幾年,歐美經濟衰退,技術操作、資訊對人們價值判斷意義減少,替代性滿足上升,娛樂需求激增,新聞節目慘澹經營,退出黃金時段,真人秀、百萬富翁等娛樂、遊戲、影視劇風靡世界,因此,傳媒內容業20%的產值在新聞,80%的產值在娛樂。在美國洛杉磯,“娛樂”就是一切,從電視頻道到百萬巨製的好萊塢電影,就連新聞也出現“娛樂化”的傾向,陷於“拳頭+枕頭+噱頭”式的程式,用娛樂節目托起新聞節目,打造黃金平台,美國著名的電視節目(60分鐘》之所以常盛不衰,很重要的特性就是娛樂節目部門製作的新聞節目。
娛樂不挑戰現存社會制度的遊戲規則,作為最普遍的傳播產品類別,受到最大多數人的歡迎。“湖南經濟電視台就是打娛樂牌成就電視經濟,湖南衛梘也於2003年取消原來的湖南 ‘宣傳頻道’定位,關閉一些衛生及其他行業節目,鎖定‘娛樂、年輕、全國’,2004年6月,正式確定‘造中國最具活力的電視娛樂品牌’的目標,秉持 陝樂中國’的核心理念”。結果一鳴驚人、二鳴上市、三鳴整合娛樂傳媒業。電視作為一種大眾傳播的媒介,是大眾的,不是精英的;是平民的,不是貴族的,作為電視娛樂節目更是如此,諸如《全國青年歌手大獎賽》、《星光大道》、《非常6+1》、《開心詞典》、《銀河之星大擂台》、《萊卡我型我show))、《同一首歌》、《藝術人生》、《真情對對碰》、《快樂大本營》等等,均贏得了廣大客群的“眼球”,“作為國內電視娛樂節目的先行者湖南衛視,其娛樂節目《超級女聲》播出時,同時段收視率僅次於中央電視台一套,排名全國第二名。”“為中國內地的電視娛樂樹立了一個新的標桿,超女勢必要在中國內地的娛樂史上留下一筆。”
3、娛樂與教育融合。大眾化的教育,已結束了板著面孔“傳道、授業、解惑”和政治教化的時代,娛樂與教育融合在一起,出現“娛樂性教育時代”,這種現象記錄了教育事業和娛樂產業一起來臨,既是教育的又是娛樂的。從大學課堂里的多媒體教學,到現代遠程教育方式的實施,再到大眾媒體文化藝術和科教板塊新面孔的出現,無不滲透著寓教於樂的“快樂教育”思想。同時,隨著國民素質的不斷提高,純娛樂也逐步溶入了教育的成分,一些傳統的、自發的大眾娛樂活動開始轉化為現代的、有組織的民眾文藝活動,娛樂越來越需要知識。由於人類娛樂創造了新的需求,形成了新的“產業鏈”,娛樂產品的生產、銷售和消費者教育,成為教育事業和產業發展的又一動力源泉。“對於才智的追求在某種程度上會超過對商業方面的追求,科技會給教育帶來娛樂性,以至很難分辨是在工作還是在遊戲,智力資本的開發成為占支配地位的商業目標,因而雇員實際上要用全部學習時間學習新技術。換句話說,娛樂性教育將是經濟發展的主要推動力。”
4、純娛樂產業迅速成長。在我國,整個娛樂產業很難從服務業和文化產業中準確分離出來,在國家產業管理和公安部門的管理上也存在較大差異。我們認為,娛樂產業包括純娛樂產業與準娛樂產業,我國純娛樂產業應大致劃分為五大類:1)歌廳、迪廳、舞廳、酒吧、卡拉OK 和夜總會產業;2)演藝產業;3)遊戲產業;(4) 博弈產業,我國僅開放了公益性博弈(如體育彩票、社會福利彩票等),民間博弈、商業化博弈和賽馬尚不合法;(5)陪侍業,在我國基本上屬於不合法職業和產業。當前,我國前三類純娛樂產業發展如火如荼,成為中國經濟的重要增長點。
二、娛樂經濟是後工業社會的重要成果
(一)“後工業社會”的提出
“後工業社會”這一概念的提出,經歷了一個不斷深化認識的過程,同時,也出現了許多類似的概念,用不同的方式概括這個社會形態的基本特徵
1996年,經合組織重提“知識經濟”概念,並明確定義為“以知識為基礎的經濟”,1997年 2月,美國總統柯林頓採用了“知識經濟”的說法。1998年,美國學者提出,20世紀90年代, “體驗經濟”時代已經到來,它是繼農業經濟、工業經濟、服務經濟之後的第四個經濟發展階段。 “體驗經濟要滿足人的‘體驗需求’,它的核心是消費與生產的合一,以消費者作為價值創造的主體。在消費過程中產生‘愉悅’、‘難忘’、‘酷’、爽’等等體驗”。我國著名學者吳季松、盧繼傳、朱澤厚、烏家培都對後工業社會的經濟形態進行過具體的界說,其中,“以智力資源的占有、配置,以科學技術為主的知識的生產、分配和使用 (消費)為最重要因素的經濟。”這一概念影響較大。從經濟形態和“技術革命”的角度,我們贊成採用“新經濟”或知識經濟概念;從社會形態和 “產業革命”發展的角度,我們贊成採用“後工業社會”這個概念,因為全球不少國家工業化中期即將完成,新經濟尚未普及,當我們無法準確概括某個時代或運動的內涵和外延時,往往加上 “新”或“後”的字樣。
(二)後工業社會與娛樂經濟的形成
經濟活動的最終目的是滿足人的需求或欲望,而“幸福和快樂是滿足人慾望最好的藥劑” (孟德斯鳩),娛樂產品的特性更是符合現代經濟活動的目的。由於後工業社會顯現出的基本經濟特徵,決定人們越來越重視生活質量的提高。更多地關注勞動者自身的幸福與快樂,與此同時,社會也有可能提供更加豐富多彩的服務產品,娛樂經濟便應運而生。
市場上的產品和服務相應地提供娛樂功能或與娛樂活動相結合,形成娛樂經濟。可以說。娛樂經濟包括純娛樂經濟和準娛樂經濟(娛樂帶動的經濟)。娛樂經濟建築於一個高度發展的社會,其產生與發展擁有“三大基石”一許多人有閒和有錢構成其“物質基礎”,人與人之間的和諧與誠信關係是其“文化基礎”,電子信息技術的廣泛套用是其高速發展的“科技基礎”。格雷厄姆·莫利托在《全球經濟將出現五大浪潮》一文中指出,娛樂經濟具備這樣幾個條件和特點:
(1)生產力高度發展。人類社會信息化;
(2)娛樂經濟產值將占GDP500/6以上;
(3)人們對購買物品的態度、觀點和行動方式將發生根本的變化;
(4)提供奇遇和冒險的行業將尤為繁榮興盛;
(5)娛樂經濟的核心是創造內在體驗。
娛樂經濟起始於近十幾年來美國人對娛樂休閒的需求,娛樂經濟作為大眾商業文化的產物,也是一個十分大眾化的娛樂體驗活動,它的產生和發展有其現實條件:
(1)人的社會屬性是娛樂經濟產生的內在因素,需求上升規律是娛樂經濟發展的內在因素;
(2)生產力水平提高為娛樂經濟提供了日益充分的物質和時間條件;
(3) 消費者收入和素質的提高,為娛樂經濟的發展提供了購買條件與發展空間;
(4)世界各國及不同地區不同民族的文化交流推動了娛樂經濟的發展。
按照西方經濟學的“效用”理論,人們從追求物質效用、精神效用到追求“幸福”的體驗,欲望與滿足成為娛樂經濟學的一個重要範疇。據美國學者預測,休閒娛樂、旅遊業將成為下一個席捲全球的經濟大潮,事實上,旅遊、娛樂、傳媒、信息產業目前已成為全球產業排行榜的前四名。日本的娛樂業產值僅次於汽車工業,財富 500強中許多企業的利潤增長點相當比重來自下屬的娛樂公司和傳媒公司業務,如通用、索尼、松下、百事可樂、西屋、三星、美國線上等。由於後工業社會的知識信息成為資本,數字娛樂產業來勢更為兇猛,“1999年美國的遊戲產業已超過電影和錄音帶工業,成為其第一大娛樂產品,2000年全球數字娛樂業已超過傳統娛樂業,日本經濟的1/5由數字娛樂業創造,韓國數字娛樂業增長率達40%,成為韓國支柱型產業。”當代社會,娛樂經濟已成為新的“世界通貨”,被看成衡量一個國家生產力水平的標誌和社會文明的尺度,它能促進產業結構與消費結構合理化,增加社會就業機會,促進居民收入增長和拉動內需,帶動新興產業的產生與發展,推動人類文明的進步。

發展

娛樂前提

以科技為發動機的新經濟正在刷新著時代,老黃牛推磨式的生存模式已被淘汰出局。社會生產與工作的頻率宛如過山車之速令人瞠目,與此同時,人們同電視、網路的互動交流變得肆無忌憚,傳統上由家庭和工作所編織的的群體已出現化整為零的“社會零碎化”趨勢,人與人之間變得越來越疏遠和脫離。但作為人類的基本需求的情感需求卻有日益膨脹之勢。“娛樂”直接“創造”各種情感,把懷有同樣心態的消費者結合成一個超越時空的虛擬群體。是社會經濟的大變遷驅動著新的時代接納了娛樂經濟。
事實證明,娛樂經濟無論是其產生還是發展都有其實現條件:(1)人的社會屬性是娛樂經濟產生的內在因素。人們生存的目的在於從事社會活動,人類物質需要得到一定程度滿足並維持正常的生存需要之後,更重視的是精神需要的滿足,這正是人與低等動物的本質區別。(2)需求上升規律是娛樂經濟發展的內在因素。這一規律所提示的是人類的需求在數量、質量、層次上呈上升趨勢,在結構、實現方式和方法上朝複雜多樣化和先進性方向發展。人們在基本生存需要得到滿足後,必然追求享受和娛樂,以達到更高的精神境界,而這主要須在閒暇時間內實現。(3)生產力水平的不斷提高,為娛樂經濟提供了日益充分的物質條件和時間條件。傳統節日和集中假期以及各國政府相繼實行一周五天,一周四天工作制。使閒暇時間絕對延長,這給娛樂經濟提供了更為充分的時間條件。(4)消費者自身素質的提高,特別是受教育程度提高,審美觀、價值觀、消費觀日益更新,人們在消費的內容、方式、時間等選擇方面更具有感性和自主性,這為娛樂經濟提供了較大的發展空間。(5)世界各國及不同地區不同民族的文化交流也推動了娛樂經濟的迅速發展。(7)消費者經濟收入的不斷提高,為娛樂經濟的不斷發展提供了購買力條件。這是一個重要前提,因為,當經濟收入只能維持甚至不能維持其基本生活時,人們是不大可能進行享受和發展性消費的。而當收入水平越高時,娛樂經濟的支出水平則越高。

影視娛樂

雖然電影娛樂已不再是昔日人們戶外娛樂的唯一工具,但電影仍不會輕而易舉地退出人們生活,媒體報導,1998年僅上海和北京兩地的票房收入接近2.5億元.2002年張藝謀的《英雄》一片的票房收入就過億元。而且新世紀裡的電影將展現出與時代相耦合的風姿。傳統的電影院將為電影超市所取代,千座以上規模的電影院將會讓位於多間小型放映廳、立體電影、動感電影、早期黑白片、當代功夫片、災難片、科幻片、恐怖片、倫理片、愛情片等各種不同風格或類型的影片,將固定在每個小廳內,不間斷地輪換放映。而一種僅為數人觀看的小面積的自選放映廳或使用耳機的小螢幕的自選放映櫃則可能在2010年前問世,在那裡,你可以根據庫存資料選看其中的任何一部電影。電影超市的入場券價格將只相當於人均月收的1/100~1/200,與歐美市場相當。電影超市還將成為人進行社會交際活動的重要場所,顯然這種功能是居家看影碟或電視所不具有的。
產業化模式將為電影製造人所捧。專家認為,10多年後,將會出現行業性的年產50至100部市場化電影的大型製作集團,逐步將現在各省、市、自治區皆有的中、小型電影製片廠擠出電影圈子。娛樂性將在市場化電影中得到最大限度的填充和釋放,以我國當代生活為背景的現代動作片、推理片、愛情片、科幻片、卡通片將成為走向市場的主要片種。這些影片除直接提供給影院市場外,還將滿足各地電視台影視頻道的需要。全國票房收入有望在2020前上升到80億人民幣左右,就業人員超過百萬。國產電影業的風采將會比往日更加燦爛。

觀光農業

城市的噪音與污染近年來使生活在都市的人們實在感到周身不放鬆。在黃金周的幾個長假中,中國形成了有史以來所未有過的旅遊高潮,浩蕩的旅遊大軍擁入風景勝地,原指望從中找回自然的淳樸,但卻發現“人比景多”,人工雕刻的風景始終未能調高自己愉悅的味口,聰明的都市人猛然發現農村才是他們所要的“回歸”和“自然”。城鄉二元經濟和社會結構的隔膜在改革開放以後被逐漸撕破,農村基層的決策者起初僅僅是想著如何將長期關閉在農村的農民導向城市,從城市的市場競爭中分一杯羹。但他們又很快明確,如何將農村市場做大,將城市居民引入農村,掏出他們口袋中厚厚的鈔票。觀光農業呼之而出,並很快進入戶外休閒市場,向城市出遊者展示出獨特的魅力。
觀光農業作為一個在傳統農業基礎上提升發展的現代農業模式,隨著上海、北京、江蘇、雲南等地的一批集生產示範、觀光旅遊、科普教育、產品配銷於一體的“現代都市農莊”而不斷走紅。有關專家指出,觀光農業的興起,將為新世紀農業和其他相關產業創造出新的經濟成長點。上海浦東孫橋農業園作為我國首個以開發現代農業為主旨的園區,經過5年建設已漸成氣候,展現出現代農業的雛形。北京的觀光果園、垂釣、森林、觀光牧場、租賃果園、民俗觀光村、民俗農莊和少兒農莊等,都是首都觀光農業的主要類型。魚米之鄉的南通,則安排來自周邊城鎮的客人出海打漁,盡享漁家之樂。觀光農業也以不菲的業績回報建設者。在我國,較早開發觀光農業的是台灣。台灣宜蘭縣的冬山香格里拉農場在1990年代初期時,一年就接待遊客3萬多人次,淨收入140多萬元新台幣,平均每戶純收入是實施觀光農業前的2.5倍。上海孫橋農業開發園區,隨著開發形態不斷升級,園區現代綜合功能日漸釋放,其旅遊、示範作用充分發揮。僅2002年,該園區接待國內外賓客逾100萬人次,僅門票收入一項就賺了1,000多萬元。產業經濟學家樂觀預言,觀光農業的流金淌銀將使其提升到戶外休閒市場“大哥大”的位置。

網上娛樂

網上娛樂即網路遊戲,是指利用TCP/IP協定,以網際網路為依託,可以多人同時參與的遊戲項目。按照遊戲運行平台分類,包括PC網路遊戲、視頻控制台網路遊戲、掌上網路遊戲和互動電視網路遊戲;按照遊戲內容架構分類,包括角色扮演類、策略類或戰略類、動作類、冒險類、模擬類、棋牌類和賽車類等。與傳統娛樂相比,網上娛樂不再需要特定的工具,看電視不再需要電視機,打牌不再需要撲克,網上娛樂只有一種道具——計算機,卻無所不能,你要玩什麼遊戲,JAVA程式操控著計算機,就像孫悟空一樣來個七十二變,馬上變成你需要的道具。虛擬的時代卻讓人體驗出真實的生活。有了網上娛樂,你再也不會為自己僅有幾個屈指可數的朋友而苦惱,也可以除去你與人面對直接交談的羞澀與尷尬,你不必呼朋引伴就可以自由聊天。通過網路,你可以和天南海北的人盡情“侃大山”,跨越時空的即時交流,從網上汩汩流出的信息,都讓你充分感受網路的魅力,讓你體會世界如此之大的博愛。網路遊戲在中國的發展已有4年曆程,目前國區域網路絡遊戲營運商近90家,網路遊戲產品110多種。網路遊戲產品除棋牌類外,海外產品占絕對統治地位,而海外產品又主要集中在美、日、韓三國。2001年是國內公認的“網路遊戲年”,網路遊戲在真正意義從無到有,市場總額以驚人速度迅速膨脹,當年即達3.1億元人民幣,2002年增至9.1億元。事實上,這才僅僅露出遊戲經濟的冰山一角。受網路遊戲的影響,電信、IT以及出版媒體等行業均獲益頗豐;2002年電信業務由網路遊戲產生的直接收入高達68.3億元;IT行業由網路遊戲產生直接收入達32.8億元;出版和媒體行業由網路遊戲產生直接收入達182億元,其中還不包括有關遊戲廣告的相關收入。據預測,到2006年中國網路遊戲市場的總規模將達到83.4億元,2001—2006年的年複合增長率將高達92.6%。
休閒消費與娛樂經濟已被看成是衡量一個國家的生產力水平高低的標誌。是衡量社會文明的尺度。它的迅速發展,已產生了遠遠超過其本身價值的經濟文化效應。從某種意義上講,它帶動了人類精神文明和物質文明的共同進步,最突出地表現在它的產業效應。娛樂經濟帶動了新興產業的產生和發展。使產業結構不斷最佳化;娛樂經濟增加了就業機會,促進了居民收入的增長;娛樂經濟拉動了內需,促進了消費結構的合理化;娛樂經濟推動了人類文化的進步。

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《娛樂經濟》(美)沃爾夫 著(沃爾夫,世界頂級傳媒與娛樂公司的首席顧問,美國娛樂界最有影響、最權威的波茲—阿倫—漢密爾頓傳媒娛樂公司的創建者和高級合伙人。他手下的顧問小組遍及世界各地,紐約、洛杉磯、倫敦、巴黎、東京、上海等,每天為全球最為成功的公司的高層經理人士解決棘手的商務問題。)

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