大象——Thinking in UML

大象——Thinking in UML

《大象——Thinking in UML》是2009年中國水利水電出版社出版的圖書,作者是譚雲傑。

基本介紹

  • 書名:大象——Thinking in UML
  • 作者:譚雲傑
  • 類別:圖書>計算機/網路>程式設計>其他
  • 出版社:中國水利水電出版社
  • 出版時間:2009年01月
  • 定價:¥68.00
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787508460468
內容簡介,作者簡介,目錄,

內容簡介

本書以UML為載體,將面向對象的分析設計思想巧妙地融入建模過程中,通過貫穿全書的實例將軟體系統開發過程中方方面面的知識有機地結合在一起,用生動的語言和精彩的事例將複雜枯燥的軟體過程講解得津津有味。
全書分為準備篇、基礎篇、進階篇和總結篇四個部分。準備篇講述面向對象分析的一些基本概念,及學習建模需要了解奔定墓的一些基本知識。基礎篇對UML的基礎概念重新組織和歸納整理,進行擴展和討論,引申出針對UML的這些概念在面向對象方法中套用方法的思考。進階篇以一個實例貫穿全篇,闡述如何使用UML從頭到尾地實施一個項目。總結篇針對在現實中請棄經常遇到並且較難掌握的問題進行深入的探討,升華在前幾篇學習到的知識。
本書可供正在學習編程、軟體工程等知識,準備將來從事IT行業的讀者、正努力向設計師或系統分析員轉變的技術人員及期望對軟體分析設計更上一層樓的設計人員學習和提高之用。

作者簡介

譚雲傑,資深架構師,PMP獲得者,擅長於系統建模和系統分析設計,具有豐富的項目實踐管理經驗。曾經從事過電力、政府、航空等多個行業的管理軟體開發淚獄宙工作和工作流中間件產品的研發工作。

目錄

目錄
大象希形
寫給讀者的話
關於本書
如何閱讀本書
光碟使用說明
第一敬駝只部分 準備篇——需要了解
第1章 為什麼需要UML
1.1 面向過程還是面向對象
1.1.1 面向過程閥拘充放方法
1.1.2 面向過程的困難
1.1.3 面向對象方法
1.1.4 面向對象的困難
1.2 UML帶來了什麼
1.2.1 什麼是UML
1.2.2 統一語言
1.2.3 可視化
1.2.4 從現實世界到業務模型
1.2.5 從業務模型到概念模型
1.2.6 從概念模型到設計模型
1.2.7 面向對象的困難解決了嗎
1.2.7.1 從現實世界到業務模型
1.2.7.2 從業務模型到概念模型
1.2.7.3 從概念模型到設計模型
1.3 統一過程簡介
1.3.1 RUP是什麼
1.3.2 RUP與UML
1.3.3 RUP與軟體工程
1.3.4 RUP與最佳實踐
1.3.5 RUP與本書
第2章 建模基礎
2.1 建模
2.2 用例驅動
2.3 抽象層次
2.4 視圖
2.5 對象分析方法
第二部分 基礎篇——在學習中思考
第3章蒸詢拔辯 UML核心元素
3.1 版型
3.2 參與者
3.2.1 基本概念
3.2.1.1 參與者位於邊界之外
3.2.1.2 參與者可以非人
3.2.2 發現參與者
3.2.3 業務主角
3.2.4 業務工人
3.2.5 參與者與涉眾的關係
3.2.6 參與者與用戶的關係
3.2.7 參與者與角色的關係
3.2.8 參與者的核心地位
3.2.9 檢查點
3.3 用例
3.3.1 基本概念
3.3.2 用例的特徵
3.3.3 用例的粒度
3.3.4 用例的獲得
3.3.5 用例和功能的誤區
3.3.6 目標和步驟的誤區
3.3.7 用例粒度的誤區
3.3.8 業務用例
3.3.9 業務用例實現
3.3.10 概念用例
3.3.11 系統用例
3.3.12 用例實現
3.4 邊界
3.4.1 邊界決定視界
3.4.2 邊界決定抽象層次
3.4.3 靈活使用邊微拜鴉界
3.5 業務實體
3.5.1 業務實體的屬性
3.5.2 業務實體的方法
3.5.3 獲取業務實體
3.6 包
3.7 分析類
3.7.1 邊界類
3.7.2 控制類
3.7.3 實體類
3.7.4 分析類的三高
3.8 設計類
3.8.1 類
3.8.2 屬性
3.8.3 方法
3.8.4 可見性
3.9 關係
3.9.1 關聯關係(association)
3.9.2 依賴關係(dependency)
3.9.3 擴展關係(extends)
3.9.4 包含關係(include)
3.9.5 實現關係(realize)
3.9.6 精化關係(refine)
3.9.7 泛化關係(generalization)
3.9.8 聚合關係(aggregation)
3.9.9 組合關係(composition)
3.10 組件
3.10.1 完備性
3.10.2 獨立性
3.10.3 邏輯性
3.10.4 透明性
3.10.5 使用組件
3.11 節點
3.11.1 分散式套用環境
3.11.2 多設備套用環境
第4章 UML核心視圖
4.1 靜態視圖
4.1.1 用例圖
4.1.1.1 業務用例視圖
4.1.1.2 業務用例實現視圖
4.1.1.3 概念用例視圖
4.1.1.4 系統用例視圖
4.1.1.5 系統用例實現視圖
4.1.2 類圖
4.1.2.1 概念層類圖
4.1.2.2 說明層類圖
4.1.2.3 實現層類圖
4.1.3 包圖
4.2 動態視圖
4.2.1 活動圖
4.2.1.1 用例活動圖
4.2.1.2 對象活動圖
4.2.1.3 泳道
4.2.1.4 業務場景建模
4.2.1.5 用例場景建模
4.2.2 狀態圖
4.2.3 時序圖
4.2.3.1 業務模型時序圖
4.2.3.2 概念模型時序圖
4.2.3.3 設計模型時序圖
4.2.4 協作圖
4.2.4.1 業務模型協作圖
4.2.4.2 概念模型協作圖
4.2.4.3 設計模型協作圖
第5章 UML核心模型
5.1 用例模型概述
5.2 業務用例模型
5.2.1 業務用例模型主要內容
5.2.2 業務用例模型工件的取捨
5.2.3 何時使用業務用例模型
5.3 概念用例模型
5.3.1 概念用例模型的主要內容
5.3.2 獲得概念用例
5.3.3 何時使用概念用例模型
5.4 系統用例模型
5.4.1 系統用例模型的主要內容
5.4.2 獲得系統用例
5.5 領域模型
5.6 分析模型
5.6.1 如何使用分析模型
5.6.2 分析模型的主要內容
5.6.3 分析模型的意義
5.7 軟體架構和框架
5.7.1 軟體架構
5.7.1.1 業務架構
5.7.1.2 軟體架構
5.7.1.3 架構描述
5.7.2 軟體框架
5.7.3 何時使用架構和框架
5.8 設計模型
5.8.1 設計模型的套用場合
5.8.2 設計模型的主要內容
5.8.3 從分析模型映射到設計模型
5.9 組件模型
5.9.1 何時使用組件模型
5.9.2 廣義組件的用法
5.10 實施模型
第6章 統一過程核心工作流簡介
6.1 業務建模工作流程
6.1.1 工作流程
6.1.2 活動集和工件集
6.1.3 業務建模的目標和場景
6.1.3.1 場景#1——組織圖
6.1.3.2 場景#2——領域建模
6.1.3.3 場景#3——單業務多系統
6.1.3.4 場景#4——通用業務模型
6.1.3.5 場景#5——新業務
6.1.3.6 場景#6——修改
6.2 系統建模工作流程
6.2.1 工作流程
6.2.1.1 分析問題
6.2.1.2 理解涉眾需求
6.2.1.3 定義系統
6.2.1.4 改進系統定義
6.2.1.5 管理系統規模
6.2.1.6 管理需求變更
6.2.2 活動集和工件集
6.2.2.1 前景
6.2.2.2 涉眾請求
6.2.2.3 需求屬性
6.2.2.4 軟體需求規約
6.2.2.5 用例示意板
6.2.3 系統建模的目標
6.3 分析設計建模工作流程
6.3.1 工作流程
6.3.1.1 定義和改進架構
6.3.1.2 分析行為
6.3.1.3 設計組件(構件)
6.3.1.4 設計資料庫
6.3.2 活動集和工件集
6.3.3 分析設計的目標
6.3.4 推薦的分析設計工作流程簡介
6.4 實施建模工作流程
6.4.1 工作流程
6.4.2 活動集和工件集
6.4.3 推薦的實施建模工作流程
第7章 疊代式軟體生命周期
第三部分 進階篇——在實踐中思考
第8章 準備工作
8.1 案例說明
8.2 了解問題領域
8.2.1 了解業務概況
8.2.2 整理業務目標
8.3 做好涉眾分析
8.3.1 什麼是涉眾
8.3.2 發現和定義涉眾
8.3.2.1 業主
8.3.2.2 業務提出者
8.3.2.3 業務管理者
8.3.2.4 業務執行者
8.3.2.5 第三方
8.3.2.6 承建方
8.3.2.7 相關的法律法規
8.3.2.8 用戶
8.3.3 涉眾分析報告
8.3.3.1 涉眾概要
8.3.3.2 涉眾簡檔
8.3.3.3 用戶概要
8.3.3.4 用戶簡檔
8.3.3.5 消費者統計
8.4 規劃業務範圍
8.4.1 規劃業務目標
8.4.2 規劃涉眾期望
8.5 整理好你的思路
8.5.1 劃分優先權
8.5.1.1 涉眾優先權標準
8.5.1.2 期望優先權標準
8.5.1.3 優先權矩陣
8.5.2 規劃需求層次
8.5.2.1 第一層次:業務架構
8.5.2.2 第二層次:業務流程
8.5.2.3 第三層次:工作細節
8.5.3 需求調研計畫
8.6 客戶訪談技巧
8.6.1 溝通的困難
8.6.2 溝通技巧
8.6.2.1 建立平等的對話平台
8.6.2.2 做足準備工作
8.6.2.3 以我為主
8.6.2.4 改變溝通策略
8.6.2.5 把握需求節奏
8.6.2.6 記錄與反饋
8.7 提給讀者的問題
第9章 獲取需求
9.1 定義邊界
9.1.1 盤古開天——從混沌走向清晰
9.1.2 現在行動:定義邊界
9.1.3 進一步討論
9.1.3.1 第一個討論
9.1.3.2 第二個討論
9.1.3.3 第三個討論
9.1.4 提給讀者的問題
9.2 發現主角
9.2.1 女媧造人——誰來掌管這個世界
9.2.2 現在行動:發現主角
9.2.2.1 第一個例子
9.2.2.2 第二個例子
9.2.3 進一步討論
9.2.3.1 第一個討論
9.2.3.2 第二個討論
9.2.3.3 第三個討論
9.2.3.4 第四個討論
9.2.3.5 第五個討論
9.2.4 提給讀者的問題
9.3 獲取業務用例
9.3.1 炎黃之治——從愚昧走向文明
9.3.2 現在行動:獲取業務用例
9.3.2.1 第一個例子
9.3.2.2 第二個例子
9.3.2.3 第三個例子
9.3.3 進一步討論
9.3.3.1 第一個討論
9.3.3.2 第二個討論
9.3.3.3 第三個討論
9.3.4 提給讀者的問題
9.4 業務建模
9.4.1 商鞅變法——強盛的必由之路
9.4.2 現在行動:建立業務模型
9.4.2.1 業務用例場景示例
9.4.2.2 業務用例規約示例
9.4.2.3 業務對象模型
9.4.2.4 業務用例實現視圖
9.4.2.5 業務用例實現場景示例
9.4.2.6 包圖
9.4.3 進一步討論
9.4.3.1 第一個討論
9.4.3.2 第二個討論
9.4.3.3 第三個討論
9.4.3.4 第四個討論
9.4.3.5 第五個討論
9.4.4 提給讀者的問題
9.5 領域建模
9.5.1 風火水土——尋找構成世界的基本元素
9.5.2 現在行動:建立領域模型
9.5.2.1 提出領域問題
9.5.2.2 分析領域問題
9.5.2.3 建立領域模型
9.5.2.4 驗證領域模型
9.5.2.5 領域建模歸納
9.5.3 進一步討論
9.5.3.1 第一個討論:為什麼需要領域模型
9.5.3.2 第二個討論:怎樣選擇問題領域
9.5.3.3 第三個討論:領域模型與用例模型
9.5.3.4 第四個討論:領域模型和設計模型
9.5.3.5 第五個討論:領域模型要做到什麼程度
9.5.4 提給讀者的問題
9.6 提煉業務規則
9.6.1 牛頓的思考——揭穿蘋果的秘密
9.6.2 現在行動:提煉業務規則
9.6.2.1 全局規則
9.6.2.2 互動規則
9.6.2.3 內稟規則
9.6.2.4 分類業務規則的意義
9.6.3 進一步討論
9.6.3.1 第一個討論:需求管理和業務規則管理
9.6.3.2 第二個討論:分類業務規則對於開發的意義
9.6.4 提給讀者的問題
9.7 獲取非功能性需求
9.7.1 非物質需求——精神文明是不可缺少的
9.7.2 現在行動:獲取非功能性需求
9.7.2.1 可靠性
9.7.2.2 可用性
9.7.2.3 有效性
9.7.2.4 可移植性
9.7.3 進一步討論
9.7.3.1 第一個討論:如何採集非功能性需求
9.7.3.2 第二個討論:如何記錄非功能性需求
9.7.4 提給讀者的問題
9.8 主要成果物
第10章 需求分析
10.1 關鍵概念分析
10.1.1 阿基米德槓桿——找到撬動地球的支點
10.1.2 現在行動:建立概念模型
10.1.2.1 獲取概念用例
10.1.2.2 分析概念用例
10.1.2.3 建立概念模型
10.1.3 進一步討論
10.1.3.1 第一個討論:概念模型和領域模型
10.1.3.2 第二個討論:軟體架構的引入
10.1.4 提給讀者的問題
10.2 業務架構
10.2.1 拼圖遊戲——我們也想造個世界
10.2.2 現在行動:建立業務架構
10.2.3 進一步討論
10.2.3.1 第一個討論:結構化設計方法和業務架構方法
10.2.3.2 第二個討論:業務構件和業務實體
10.2.3.3 第三個討論:業務架構和軟體架構
10.2.3.4 第四個討論:建模的價值
10.2.4 提給讀者的問題
10.3 系統原型
第11章 系統分析
11.1 確定系統用例
11.1.1 開始規劃——確定新世界的萬物
11.1.2 現在行動:確定系統用例
11.1.3 現在行動:描述系統用例
11.1.4 進一步討論
11.1.5 提給讀者的問題
11.2 分析業務規則
11.2.1 設定規則——沒有規矩不成方圓
11.2.2 現在行動:分析業務規則
11.2.3 提給讀者的問題
11.3 用例實現
11.3.1 繪製藍圖——世界將這樣運行
11.3.2 現在行動:實現用例
11.3.3 進一步討論
11.3.4 提給讀者的問題
11.4 軟體架構和框架
11.4.1 設計架構——新世界的骨架
11.4.2 什麼是軟體架構
11.4.3 什麼是軟體框架
11.4.4 軟體架構的基本構成
11.4.5 套用軟體架構
11.4.6 提給讀者的問題
11.5 分析模型
11.5.1 設計功能零件——讓世界初步運轉起來
11.5.2 現在行動:建立分析模型
11.5.3 進一步討論
11.5.4 提給讀者的問題
11.6 組件模型
11.6.1 設計功能部件——構建世界的基礎設施
11.6.2 現在行動:建立組件模型
11.6.3 進一步討論
11.6.4 提給讀者的問題
11.7 部署模型
11.7.1 安裝零部件——組裝一個新世界
11.7.2 現在行動:建立部署模型
11.7.3 提給讀者的問題
第12章 系統設計
12.1 系統分析與系統設計的差別
12.2 設計模型
12.2.1 按圖索驥——為新世界添磚加瓦
12.2.2 現在行動:將分析模型映射到設計模型
12.2.3 進一步討論
12.2.4 提給讀者的問題
12.3 接口設計
12.3.1 暢通無阻——構建四通八達的神經網路
12.3.2 現在行動:設計接口
12.3.3 進一步討論
12.3.4 提給讀者的問題
12.4 包設計
12.4.1 分工合作——組織有序世界才能更好
12.4.2 現在行動:設計包
12.4.3 進一步討論
12.5 提給讀者的問題
第13章 開發
13.1 生成代碼
13.1.1 現在行動:生成代碼
13.1.2 進一步討論
13.2 分工策略
13.2.1 縱向分工策略
13.2.2 橫向分工策略
13.2.3 選擇適合你的開發分工策略
第14章 測試
14.1 質量保證——新世界需要穩健運行
14.2 設計和開發測試例
14.3 提給讀者的問題
第四部分 高級篇——在提煉中思考
第15章 理解用例的本質
15.1 用例是系統思維
15.2 用例是面向服務的
15.3 善用用例方法
第16章 理解用例驅動
16.1 用例與項目管理
16.2 用例與可擴展架構
第17章 理解建模的抽象層次
17.1 再討論抽象層次
17.1.1 層次高低問題
17.1.2 層次不交叉問題
17.2 如何決定抽象層次
17.3 抽象層次與UML建模的關係
第18章 劃分子系統的問題
18.1 面向對象的子系統問題
18.2 UC矩陣還適用嗎
18.3 如何劃分子系統
第19章 學會使用系統邊界
19.1 邊界是面向對象的保障
19.2 利用邊界來分析需求
19.2.1 邊界分析示例一
19.2.2 邊界分析示例二
19.3 邊界意識決定設計好壞
第20章 學會從接口認知事物
20.1 怎樣描述一件事物
20.2 接口是系統的靈魂
第21章 學會正確選擇
21.1 屁股決定腦袋——學會綜合權衡
21.2 理辯則明——學會改變視角
第22章 學會使用設計模式
22.1 如何學習設計模式
22.2 如何使用設計模式
附錄 UML視圖常用元素參考
圖目錄
表目錄
後記
3.2.6 參與者與用戶的關係
3.2.7 參與者與角色的關係
3.2.8 參與者的核心地位
3.2.9 檢查點
3.3 用例
3.3.1 基本概念
3.3.2 用例的特徵
3.3.3 用例的粒度
3.3.4 用例的獲得
3.3.5 用例和功能的誤區
3.3.6 目標和步驟的誤區
3.3.7 用例粒度的誤區
3.3.8 業務用例
3.3.9 業務用例實現
3.3.10 概念用例
3.3.11 系統用例
3.3.12 用例實現
3.4 邊界
3.4.1 邊界決定視界
3.4.2 邊界決定抽象層次
3.4.3 靈活使用邊界
3.5 業務實體
3.5.1 業務實體的屬性
3.5.2 業務實體的方法
3.5.3 獲取業務實體
3.6 包
3.7 分析類
3.7.1 邊界類
3.7.2 控制類
3.7.3 實體類
3.7.4 分析類的三高
3.8 設計類
3.8.1 類
3.8.2 屬性
3.8.3 方法
3.8.4 可見性
3.9 關係
3.9.1 關聯關係(association)
3.9.2 依賴關係(dependency)
3.9.3 擴展關係(extends)
3.9.4 包含關係(include)
3.9.5 實現關係(realize)
3.9.6 精化關係(refine)
3.9.7 泛化關係(generalization)
3.9.8 聚合關係(aggregation)
3.9.9 組合關係(composition)
3.10 組件
3.10.1 完備性
3.10.2 獨立性
3.10.3 邏輯性
3.10.4 透明性
3.10.5 使用組件
3.11 節點
3.11.1 分散式套用環境
3.11.2 多設備套用環境
第4章 UML核心視圖
4.1 靜態視圖
4.1.1 用例圖
4.1.1.1 業務用例視圖
4.1.1.2 業務用例實現視圖
4.1.1.3 概念用例視圖
4.1.1.4 系統用例視圖
4.1.1.5 系統用例實現視圖
4.1.2 類圖
4.1.2.1 概念層類圖
4.1.2.2 說明層類圖
4.1.2.3 實現層類圖
4.1.3 包圖
4.2 動態視圖
4.2.1 活動圖
4.2.1.1 用例活動圖
4.2.1.2 對象活動圖
4.2.1.3 泳道
4.2.1.4 業務場景建模
4.2.1.5 用例場景建模
4.2.2 狀態圖
4.2.3 時序圖
4.2.3.1 業務模型時序圖
4.2.3.2 概念模型時序圖
4.2.3.3 設計模型時序圖
4.2.4 協作圖
4.2.4.1 業務模型協作圖
4.2.4.2 概念模型協作圖
4.2.4.3 設計模型協作圖
第5章 UML核心模型
5.1 用例模型概述
5.2 業務用例模型
5.2.1 業務用例模型主要內容
5.2.2 業務用例模型工件的取捨
5.2.3 何時使用業務用例模型
5.3 概念用例模型
5.3.1 概念用例模型的主要內容
5.3.2 獲得概念用例
5.3.3 何時使用概念用例模型
5.4 系統用例模型
5.4.1 系統用例模型的主要內容
5.4.2 獲得系統用例
5.5 領域模型
5.6 分析模型
5.6.1 如何使用分析模型
5.6.2 分析模型的主要內容
5.6.3 分析模型的意義
5.7 軟體架構和框架
5.7.1 軟體架構
5.7.1.1 業務架構
5.7.1.2 軟體架構
5.7.1.3 架構描述
5.7.2 軟體框架
5.7.3 何時使用架構和框架
5.8 設計模型
5.8.1 設計模型的套用場合
5.8.2 設計模型的主要內容
5.8.3 從分析模型映射到設計模型
5.9 組件模型
5.9.1 何時使用組件模型
5.9.2 廣義組件的用法
5.10 實施模型
第6章 統一過程核心工作流簡介
6.1 業務建模工作流程
6.1.1 工作流程
6.1.2 活動集和工件集
6.1.3 業務建模的目標和場景
6.1.3.1 場景#1——組織圖
6.1.3.2 場景#2——領域建模
6.1.3.3 場景#3——單業務多系統
6.1.3.4 場景#4——通用業務模型
6.1.3.5 場景#5——新業務
6.1.3.6 場景#6——修改
6.2 系統建模工作流程
6.2.1 工作流程
6.2.1.1 分析問題
6.2.1.2 理解涉眾需求
6.2.1.3 定義系統
6.2.1.4 改進系統定義
6.2.1.5 管理系統規模
6.2.1.6 管理需求變更
6.2.2 活動集和工件集
6.2.2.1 前景
6.2.2.2 涉眾請求
6.2.2.3 需求屬性
6.2.2.4 軟體需求規約
6.2.2.5 用例示意板
6.2.3 系統建模的目標
6.3 分析設計建模工作流程
6.3.1 工作流程
6.3.1.1 定義和改進架構
6.3.1.2 分析行為
6.3.1.3 設計組件(構件)
6.3.1.4 設計資料庫
6.3.2 活動集和工件集
6.3.3 分析設計的目標
6.3.4 推薦的分析設計工作流程簡介
6.4 實施建模工作流程
6.4.1 工作流程
6.4.2 活動集和工件集
6.4.3 推薦的實施建模工作流程
第7章 疊代式軟體生命周期
第三部分 進階篇——在實踐中思考
第8章 準備工作
8.1 案例說明
8.2 了解問題領域
8.2.1 了解業務概況
8.2.2 整理業務目標
8.3 做好涉眾分析
8.3.1 什麼是涉眾
8.3.2 發現和定義涉眾
8.3.2.1 業主
8.3.2.2 業務提出者
8.3.2.3 業務管理者
8.3.2.4 業務執行者
8.3.2.5 第三方
8.3.2.6 承建方
8.3.2.7 相關的法律法規
8.3.2.8 用戶
8.3.3 涉眾分析報告
8.3.3.1 涉眾概要
8.3.3.2 涉眾簡檔
8.3.3.3 用戶概要
8.3.3.4 用戶簡檔
8.3.3.5 消費者統計
8.4 規劃業務範圍
8.4.1 規劃業務目標
8.4.2 規劃涉眾期望
8.5 整理好你的思路
8.5.1 劃分優先權
8.5.1.1 涉眾優先權標準
8.5.1.2 期望優先權標準
8.5.1.3 優先權矩陣
8.5.2 規劃需求層次
8.5.2.1 第一層次:業務架構
8.5.2.2 第二層次:業務流程
8.5.2.3 第三層次:工作細節
8.5.3 需求調研計畫
8.6 客戶訪談技巧
8.6.1 溝通的困難
8.6.2 溝通技巧
8.6.2.1 建立平等的對話平台
8.6.2.2 做足準備工作
8.6.2.3 以我為主
8.6.2.4 改變溝通策略
8.6.2.5 把握需求節奏
8.6.2.6 記錄與反饋
8.7 提給讀者的問題
第9章 獲取需求
9.1 定義邊界
9.1.1 盤古開天——從混沌走向清晰
9.1.2 現在行動:定義邊界
9.1.3 進一步討論
9.1.3.1 第一個討論
9.1.3.2 第二個討論
9.1.3.3 第三個討論
9.1.4 提給讀者的問題
9.2 發現主角
9.2.1 女媧造人——誰來掌管這個世界
9.2.2 現在行動:發現主角
9.2.2.1 第一個例子
9.2.2.2 第二個例子
9.2.3 進一步討論
9.2.3.1 第一個討論
9.2.3.2 第二個討論
9.2.3.3 第三個討論
9.2.3.4 第四個討論
9.2.3.5 第五個討論
9.2.4 提給讀者的問題
9.3 獲取業務用例
9.3.1 炎黃之治——從愚昧走向文明
9.3.2 現在行動:獲取業務用例
9.3.2.1 第一個例子
9.3.2.2 第二個例子
9.3.2.3 第三個例子
9.3.3 進一步討論
9.3.3.1 第一個討論
9.3.3.2 第二個討論
9.3.3.3 第三個討論
9.3.4 提給讀者的問題
9.4 業務建模
9.4.1 商鞅變法——強盛的必由之路
9.4.2 現在行動:建立業務模型
9.4.2.1 業務用例場景示例
9.4.2.2 業務用例規約示例
9.4.2.3 業務對象模型
9.4.2.4 業務用例實現視圖
9.4.2.5 業務用例實現場景示例
9.4.2.6 包圖
9.4.3 進一步討論
9.4.3.1 第一個討論
9.4.3.2 第二個討論
9.4.3.3 第三個討論
9.4.3.4 第四個討論
9.4.3.5 第五個討論
9.4.4 提給讀者的問題
9.5 領域建模
9.5.1 風火水土——尋找構成世界的基本元素
9.5.2 現在行動:建立領域模型
9.5.2.1 提出領域問題
9.5.2.2 分析領域問題
9.5.2.3 建立領域模型
9.5.2.4 驗證領域模型
9.5.2.5 領域建模歸納
9.5.3 進一步討論
9.5.3.1 第一個討論:為什麼需要領域模型
9.5.3.2 第二個討論:怎樣選擇問題領域
9.5.3.3 第三個討論:領域模型與用例模型
9.5.3.4 第四個討論:領域模型和設計模型
9.5.3.5 第五個討論:領域模型要做到什麼程度
9.5.4 提給讀者的問題
9.6 提煉業務規則
9.6.1 牛頓的思考——揭穿蘋果的秘密
9.6.2 現在行動:提煉業務規則
9.6.2.1 全局規則
9.6.2.2 互動規則
9.6.2.3 內稟規則
9.6.2.4 分類業務規則的意義
9.6.3 進一步討論
9.6.3.1 第一個討論:需求管理和業務規則管理
9.6.3.2 第二個討論:分類業務規則對於開發的意義
9.6.4 提給讀者的問題
9.7 獲取非功能性需求
9.7.1 非物質需求——精神文明是不可缺少的
9.7.2 現在行動:獲取非功能性需求
9.7.2.1 可靠性
9.7.2.2 可用性
9.7.2.3 有效性
9.7.2.4 可移植性
9.7.3 進一步討論
9.7.3.1 第一個討論:如何採集非功能性需求
9.7.3.2 第二個討論:如何記錄非功能性需求
9.7.4 提給讀者的問題
9.8 主要成果物
第10章 需求分析
10.1 關鍵概念分析
10.1.1 阿基米德槓桿——找到撬動地球的支點
10.1.2 現在行動:建立概念模型
10.1.2.1 獲取概念用例
10.1.2.2 分析概念用例
10.1.2.3 建立概念模型
10.1.3 進一步討論
10.1.3.1 第一個討論:概念模型和領域模型
10.1.3.2 第二個討論:軟體架構的引入
10.1.4 提給讀者的問題
10.2 業務架構
10.2.1 拼圖遊戲——我們也想造個世界
10.2.2 現在行動:建立業務架構
10.2.3 進一步討論
10.2.3.1 第一個討論:結構化設計方法和業務架構方法
10.2.3.2 第二個討論:業務構件和業務實體
10.2.3.3 第三個討論:業務架構和軟體架構
10.2.3.4 第四個討論:建模的價值
10.2.4 提給讀者的問題
10.3 系統原型
第11章 系統分析
11.1 確定系統用例
11.1.1 開始規劃——確定新世界的萬物
11.1.2 現在行動:確定系統用例
11.1.3 現在行動:描述系統用例
11.1.4 進一步討論
11.1.5 提給讀者的問題
11.2 分析業務規則
11.2.1 設定規則——沒有規矩不成方圓
11.2.2 現在行動:分析業務規則
11.2.3 提給讀者的問題
11.3 用例實現
11.3.1 繪製藍圖——世界將這樣運行
11.3.2 現在行動:實現用例
11.3.3 進一步討論
11.3.4 提給讀者的問題
11.4 軟體架構和框架
11.4.1 設計架構——新世界的骨架
11.4.2 什麼是軟體架構
11.4.3 什麼是軟體框架
11.4.4 軟體架構的基本構成
11.4.5 套用軟體架構
11.4.6 提給讀者的問題
11.5 分析模型
11.5.1 設計功能零件——讓世界初步運轉起來
11.5.2 現在行動:建立分析模型
11.5.3 進一步討論
11.5.4 提給讀者的問題
11.6 組件模型
11.6.1 設計功能部件——構建世界的基礎設施
11.6.2 現在行動:建立組件模型
11.6.3 進一步討論
11.6.4 提給讀者的問題
11.7 部署模型
11.7.1 安裝零部件——組裝一個新世界
11.7.2 現在行動:建立部署模型
11.7.3 提給讀者的問題
第12章 系統設計
12.1 系統分析與系統設計的差別
12.2 設計模型
12.2.1 按圖索驥——為新世界添磚加瓦
12.2.2 現在行動:將分析模型映射到設計模型
12.2.3 進一步討論
12.2.4 提給讀者的問題
12.3 接口設計
12.3.1 暢通無阻——構建四通八達的神經網路
12.3.2 現在行動:設計接口
12.3.3 進一步討論
12.3.4 提給讀者的問題
12.4 包設計
12.4.1 分工合作——組織有序世界才能更好
12.4.2 現在行動:設計包
12.4.3 進一步討論
12.5 提給讀者的問題
第13章 開發
13.1 生成代碼
13.1.1 現在行動:生成代碼
13.1.2 進一步討論
13.2 分工策略
13.2.1 縱向分工策略
13.2.2 橫向分工策略
13.2.3 選擇適合你的開發分工策略
第14章 測試
14.1 質量保證——新世界需要穩健運行
14.2 設計和開發測試例
14.3 提給讀者的問題
第四部分 高級篇——在提煉中思考
第15章 理解用例的本質
15.1 用例是系統思維
15.2 用例是面向服務的
15.3 善用用例方法
第16章 理解用例驅動
16.1 用例與項目管理
16.2 用例與可擴展架構
第17章 理解建模的抽象層次
17.1 再討論抽象層次
17.1.1 層次高低問題
17.1.2 層次不交叉問題
17.2 如何決定抽象層次
17.3 抽象層次與UML建模的關係
第18章 劃分子系統的問題
18.1 面向對象的子系統問題
18.2 UC矩陣還適用嗎
18.3 如何劃分子系統
第19章 學會使用系統邊界
19.1 邊界是面向對象的保障
19.2 利用邊界來分析需求
19.2.1 邊界分析示例一
19.2.2 邊界分析示例二
19.3 邊界意識決定設計好壞
第20章 學會從接口認知事物
20.1 怎樣描述一件事物
20.2 接口是系統的靈魂
第21章 學會正確選擇
21.1 屁股決定腦袋——學會綜合權衡
21.2 理辯則明——學會改變視角
第22章 學會使用設計模式
22.1 如何學習設計模式
22.2 如何使用設計模式
附錄 UML視圖常用元素參考
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