遊戲說明 遊戲的主角是一個叫做艾波的少女。她是一位學視覺藝術的學生,居住在
波希米亞 一個叫
威尼斯 紐波特的一間小小的公寓中。雖然遊戲中的地理環境會讓人聯想起
南加州 ,但是在現實中它是不存在的:它是一個未來的巨大都市。最長的旅程中的很多設定充滿了
科幻 的元素,但絕對不同以往那種典型科幻作品描寫的那樣。實際上,
紐波特市 更象是一個非常現代的都市,唯一不同的是有著會飛行的汽車。
艾波遇到了一些麻煩。因為她的父親她離家出走了,雖然她真正離家的原因從沒有被提起。她有一個
藝術 項目需要完成,但她好象不知該如何開始。住在大廳拐角處的一個粗魯、傲慢的漢子不讓她獨自離去。很多時候,她被一些如同真實般的噩夢所折磨著。 遊戲以這些噩夢中的一個開場。艾波站在一個高高的
懸崖 前,俯瞰著一塊奇怪的
大地 。在懸崖上,她遇見來了一條
龍 和一棵會說話的
樹 。正當她們談話的時候,突然又出現一個黑暗
混沌 的怪物向她攻擊,把她逼向懸崖——在最危急的時刻,她從夢中醒過來。 當她醒來以後,你會開始了解她的生活。如果說《無盡的旅程》有什麼問題的話,那就是開場實在過慢了一點。在開場會對艾波以及她的朋友和所居住的城市做詳細的介紹。雖然這並不是一個什麼大問題,但大家會覺得奇怪,為什麼每碰到一個人或參觀一個地方都要有如此詳細的說明。這些交代的內容在遊戲的中後期會你有很大的幫助,一旦你融入其中,就會慢慢會了解這個地方和其中的人物。 在遊戲的第一章中,你要做的是探究艾波的
生活 。你會碰到她的朋友,去她的
學校 上學,到她工作的
咖啡 館中去打工。看上去有些令人生倦,但可以實現一個非常重要的任務——你可以融入她的生活之中,開始真正照顧她和她的朋友們。她的那些朋友們都會面臨到那些長大成人時所要遇到的問題——學校問題,溺愛和糟糕的工作等。 隨著艾波的夢境越來越清楚,遊戲也越來越有趣。你會知道有兩個不同的世界同時存在著:
現實 世界有著先進的
科學 和
技術 ,而另外一個魔幻世界有著不可思議的魔法。艾波有著特殊的能力,在兩個不同的世界中“
穿越 ”。這兩個世界時如此的迷人,讓你沉迷於了解它們的
歷史 和
未來 中。因為兩個世界的分界開始混淆,艾波的夢境和一些奇怪的事情開始發生在兩個世界中。艾波背上了讓這兩個世界重新平衡的使命。 一旦真相解開,遊戲會在兩個世界中進行。艾波不能自由控制她的穿越,所以從一個世界進入另一個時間需要掌握一定的時機。在兩個世界中,艾波會碰到許多奇怪的人物。在魔幻世界有維納爾人的代表阿納瑟斯,他是拷貝編輯者的噩夢,因為他總把話說了一半就轉移了話題。還有賓士·飛利,這個有著臭嘴的
黑客 喜歡騎著飛車到處亂闖。《無盡的旅程》中那些次要的角色也非常的有趣,你會發現他們的命運和你是切身相關的。 遊戲中每個你遇到的人物都會和你有關係,這充分證明了設計師Ragnar Tornquist的編劇能力。遊戲遵循那些經典的
幻想 史詩著作,甚至是那個遊戲開始時教導艾波的古怪的
導師 。但是遊戲也有它原創的一面,遊戲中到處可見遊戲的設定和人物。《無盡的旅程》有時讓人悲傷,有時讓人喜悅,有時又讓人緊張不已。還有的時候,你能同時感覺到這些氣氛。 整個世界有豐富,詳細的圖形組成。角色模型雖然還不夠細緻,但是他們看上去已經非常優秀而且各有特色。背景色彩鮮艷,種類繁多,沒有兩個場景看上去是完全一樣的。
音樂 也非常的優秀,因為有著柔和的背景音樂和出色的角色配音。 遊戲中的迷題相當的標準,儘管隨著遊戲的發展迷題將更出色。遊戲一開始,你必須通過一些不合邏輯的方法來使用你收集來的道具。但在遊戲後期,迷題將更加依靠你的直覺,使你能夠更加投入到遊戲中去。 《無盡的旅程》中複雜和有趣的情節是其最重要的元素。它讓你深深陷入其中,除了主要劇情以外,遊戲中還有不少的分支情節等著你去探索。結局可以說是喜憂參半——雖然有著興奮和驕傲的感覺,但是總有一種奇怪的悲傷感覺隱藏其中。遊戲的唯一缺點就是結局並沒有把遊戲中的所有懸疑都交代清楚,當你完成艾波所有的任務以後,會發現發生在其他角色身上的許多事情都不了了之。但是結局暗示了遊戲將會有續片,玩家將會得到比此作中更多的樂趣。《無盡的旅程》並沒有給我們留下什麼不滿——留下的可能是更多的期待。
遊戲評價 相信在2000年玩過初代的玩家都會對那部優秀的作品念念不忘,無論從故事、音效、環境、角色設計來說,它都是一部經典之作。6年過去了,新作終於露面,而且有了不小的變化,《夢隕:無盡的旅程》(Dreamfall: The Longest Journey )只保留了少量初代中優秀的部分,而加入了許多不必要的新元素,這讓遊戲看起來差強人意。
很明顯地,《夢隕:無盡的旅程》嘗試往“動作主導的冒險遊戲”方向前進,似乎想在垂死的冒險遊戲領域裡吸引更多的玩家,但這些嘗試玩家們好像不太買帳。遊戲裡保留了經典冒險遊戲的一些元素,如收集道具,然後組合起來打開某道門和機器迷題等等,不過它們都很簡單化、類型化。可以組合的道具都有藍色框架圍著而且一直都是很容易發現。儘管有很多解開這些迷題的方法,不過他們通常都是很明顯、很簡單。
遊戲會很明確地指引玩家應該往哪裡走,而且在一路上你會收集到所有以後要用到的解迷道具。一旦收齊道具,剩下的事情就是組合它們。要是真要說有什麼有趣的迷題的話,那么開鎖可能算一個,不過仍然簡單了一點。一些真正精心製作的迷題也不會導致什麼困難,因為有另外的角色來幫助你,他會明確告訴你什麼情況下應該怎么做。
當完成遊戲後,給人留下不可磨滅印象的是倒退的人工智慧設計,戰鬥和逃跑都很簡單化,而且戰鬥看起來就是徹頭徹尾的玩笑,玩家可以選擇重攻擊、輕攻擊和格擋,戰鬥通常是以敵人堅持不懈的防禦下結束的,一味的防守,玩家不得不用重攻擊來了結他的防守和生命,如此沉悶而不嚴密的格鬥系統,不單讓玩家容易了結敵人,遊戲也藉此了結了自己,不過非常幸運的是,這些格鬥並不算多。
當完成了整個遊戲大約15小時的流程時,會很發現大部分都是由潛行等內容組成的。問題是,為什麼製作組不把設計潛行的精力用來製作更好的迷題?潛行系統就和格鬥系統一樣簡單,要求玩家通過與敵人保持距離,儘量避免走鋪有玻璃碎片的路等來保持不被發現。沒有躲在影子裡面不被發現的能力,沒有噪音引起敵人注意的問題,沒有爬行或者特殊移動來避免被發現,這樣的潛行幾乎沒有樂趣可言。只要你在敵人靠近你之前走遠那么一點點,你的潛行就很成功了,確實太過夠簡,沒有一點挑戰性。
不管這些“動作”設計多么的蹩腳,他們都不是你在《夢隕:無盡的旅程》里花費最多時間的內容。大部分時間都是看著角色們互相的對話,而且這可能是遊戲裡做得最好的一部分了(對比起其他元素),和上代一樣本作延續了引人入勝的劇情和複雜的角色互動,這些都足夠吸引玩家保持耐心完成充滿單調乏味“動作”場面的本作。過強的人物互動和劇情交代也帶來了不少的麻煩,有些劇情需要很長的時間來交代,甚至將近10分鐘的單純對話,玩家有沒耐心去欣賞也是個大問題。如果你不關心劇情如何,角色塑造成功與否,只想玩玩這遊戲,那么有可能會很討厭《夢隕:無盡的旅程》。 儘管角色互動做得非常好,但是有時還是很假,遊戲的引擎有些怪,每個角色在載入新對話之前只能說出兩句對話,有些句子就這樣被生硬地被切開一段段的。總體來說,角色門都有自己獨特的聲音,獨特的世界觀,獨特的角色特性,這都讓角色的對話很令人印象深刻。聲音效果做得非常好,音樂適時地出現在各情節中,很好地襯託了氣氛和角色感情。
不同對話的選項會導致不同的反應,但是不象《幻象殺手》,《夢隕:無盡的旅程》中無論選擇什麼,後果都是一樣的,《幻象殺手》里的選項會影響到角色的心理、命運,甚至推進遊戲以後的發展,《夢隕:無盡的旅程》中的對話選項就顯得無關緊要得多了。舉例子說明,遊戲裡如何解決敵人和打開某道門可能有許多選擇,但是後果是一樣的,敵人被幹掉,門被打開,最終結局並不受過程的影響。 遊戲提供的是一個完全3D的世界。你可以第三人稱控制角色到處走動,這樣做也有好有壞。好的方面在於,玩家可以用更多的角度自由探索虛構的《夢隕:無盡的旅程》世界。壞處在於,鏡頭移動確實有點蠢,在角落裡很容易導致玩家什麼都看不到或者鏡頭對著一個莫名其妙的區域。為此遊戲也提供了“自由視角”,可以讓玩家更快地找到可以互動的場景或物品,令人疑惑的是,這個處處都用到的系統什麼不直接整合到遊戲視角中呢? 現在很難找到一款創意和可玩性都屬上乘的作品,《夢隕》似乎想在創新方面下番苦功,遺憾的是它並沒有很成功。《夢隕》想在“動作”方面有一番作為,很遺憾的是它也沒有成功。事實上遊戲的戰鬥系統和一些創新的玩法很令人痛苦不堪。如果遊戲在迷題方面很出色的話,那么它仍然不失為一個好遊戲,再次很遺憾的是迷題過於單一了。遊戲蹩腳的動作成分占了遊戲比例中的一部分,這讓本來就不怎么樣的迷題更難堪。。初代遊戲被批評無邏輯、過難的迷題太多,這代就走了相反路,而且走得過頭了。儘管有以上不足,延續下來的劇情還是值得稱道的,角色等設計都非常有獨特魅力。單從劇情等角度來說《夢隕:無盡的旅程》很出色,綜合遊戲性來說的話,只能說夢(製作組想做個經典遊戲的夢)隕落了。