起源
近幾年來,網路遊戲成了網路最新的弄潮兒,吸引了無數公司的眼球。但由於隨著玩家的品位的升高,代理費用的上升,單一的代理國外遊戲的模式已經很難在國內立足,而有中國傳統文化特色的網路遊戲則在國內大受歡迎,比如
劍俠情緣,大話西遊等一些國內的精典之作已經進入了一流網遊的
陣營。與此同時隨著大家對網遊穩定性,可玩性要求的升高,網路遊戲測試開始成為大家關注的話題。
類型
壓測,即壓力測試,一般針對網遊較多。
峰值測試
主要是考驗一個
伺服器承載上限,此類測試一般以機器人
調試,通過不斷添加機器人數據,測試伺服器正常承載上限,一般單服正常承載同時線上玩家1500左右(也有更高的),但是由於用戶行為偏差,機器人的參考價值只能定位70%(或許更低),意思就是若伺服器承載機器人上限為1000人,則玩家只能以700人為參考。
同屏壓測
即同一螢幕同時承載測試,例如新手村/王城是一個人口聚集地,則單屏同時可承載多少人,此類測試較為關鍵,例如新手村若無法同時承載1000人,則必須加快新手引導,迅速將新手成長
節奏加塊,對用戶進行轉移,否則將會造成進入遊戲開機/
卡屏/
延遲情況嚴重,影響用戶初期體驗,導致
流失。
行為壓測
即根據用戶行為消耗資源測試,例如一個玩家耗費資源為1,而釋放技能資源為1,時裝資源為1,坐騎/寵物資源為1,則一個高端玩家(具備以上所有)占資源為4,若遊戲內大型活動(例如世界
BOSS),以100玩家參加活動為例,忽略同屏記憶體,若所有玩家同時釋放單體/範圍大型技能,是否會引起卡屏/資源崩潰的情況,此類測試也較為關鍵,若玩家聚集參加大型活動,而用戶行為較為
極端/活躍,則資源崩潰會嚴重影響用戶體驗。
數據壓測
即數據
上限測試,例如遊戲內的賭博/抽獎系統,若玩家以最大單位值獲取最大賠率,則數據翻倍是否會引起數據異常而導致伺服器數據崩潰,此類問題端游也比較常見,經常有玩家數據通過正常途徑達到上限後掉線/封號,由此引發用戶謾罵。
設備壓測
(主要針對手機遊戲),不同的設備支持不同的運行環境,此類問題需要根據產品實際情況來定。
測試方式
目前國區域網路絡遊戲壓力測試方式主要分為兩種。一種是軟體性測試,二種是真實
用戶測試。
軟體性測試
Loadrunner,Webload,Qaload都是常用到的軟體工具。在運用軟體進行
壓力測試之前需要做一些準備工作。首先將遊戲中常用功能,或者估計會是壓力瓶頸的功能寫成腳本,然後通過壓力測試工具直接訪問腳本或者數據。隨著軟體和腳本的運行,就可以直接從後台了解到本遊戲伺服器所能夠承載的
峰值人數。由於遊戲本身的腳本性和網路局限性,此種方法目前不為廣泛採納。最常見的方法是使用機器人進行新的測試,這種方式是測試遊戲常用的手法,使用廣泛。
真實用戶測試
壓測還可以尋找專業測試團隊或公會進行,一般收取一定的費用;有些實力和規模比較大的
遊戲公司也會由自己內部測試。
真實用戶測試即遊戲開發商或者
運營商請大量線下人員在規定的有限時間內通過客戶端登入並進行相關遊戲操作,在一定時間內達到某一特定的遊戲峰值而進行的測試。此種測試方法相比前者而言沒有任何技術含量,操作性較強,資金花費較小,也是目前大多數廠商和運營商所採納的方式。團隊性測試必須要有
可靠性,對於接
壓力測試單子的合作方來說一定要有團隊
協作能力好,誠信可靠等優點。
可通過各類渠道資源來獲得需求的目標用戶,常見的獲取真實用戶的方式有三種,1.與媒體宣傳渠道合作,優點是用戶真實,缺點是費用高,效果不好。2.與遊戲公會合作,優點是費用低,相對的缺點是安全性較低,效果差。3.與一些測試機構合作,優點是效果高,用戶真實,安全性可靠。
有償性測試
壓力測試,一般為有償性測試,09年
遊戲壓力測試一般都在遊戲公司內部進行,09年以後由於遊戲的內容增多,遊戲壓力測試被推到
商業化尋找測試夥伴的地位,一般都由公會去操作,還有交由渠道去測試,也有的委託精誠恆遠等專業測試機構去做,做遊戲測試的機構也在不斷增加。