墊手,指網路遊戲中的升級道具成功機率較低時,先使用垃圾道具升級,當垃圾道具連續多次升級失敗時,再升級需要升級的道具,並認為此時升級成功機率較高的做法。
基本介紹
- 中文名:墊手
- 外文名:Mat Hand
- 拼音:diànshǒu
- 注音:ㄉㄧㄢˋㄕㄡˇ
有效觀點,無效觀點,
有效觀點
舉例說,比如在傳奇中,拿20把普通偃月來升級,結果是○●○○○●○●○○○●●○○●○○●●(○代表不成功●代表成功)那么可以看出連續失敗2次以後,成功的機率就很高了,連續失敗3次的話,就可以達到更高.因此,故意讓升級合成失敗,是墊手的一大特點。
在後來的各種新網路遊戲中,武器或者防具的升級,合成,強化都有墊手的說法,即故意用不值錢的物品的合成失敗來保障值錢的物品合成成功.箇中出神入化者,無不在遊戲中呼風喚雨,甚至名利雙收.
無效觀點
所以所謂墊手,只是一些文化水平不高的遊戲玩家盲目編排出來的迷信說法。沒有實際依據。目前所有主流遊戲裡也都沒出現過成功的通過墊手改變升級機率的事實。
在機率論中,每一次升級道具都是一次孤立事件,兩次事件之間沒有任何關係。就好比拋硬幣,拋硬幣的結果取決於本次拋硬幣的動作,和上一次拋硬幣結果沒有任何關係。即使之前連續10次拋硬幣結果都是正面,下一次拋硬幣的結果依然是正反各半。
這一點可以通過簡單的實驗驗證,連續拋硬幣100次並記錄下結果,統計連續3次正面後出現反面的次數為A,連續3次正面後出現正面的次數B,我們會發現這A和B是接近的。並且隨著拋硬幣次數的增加,A和B的比值相差越來越小,無限趨近於1:1。
從技術實現的角度來說,所有遊戲中判斷道具升級是否成功的代碼,最後都必然調用產生隨機數的函式rand(),該函式一般以當前時間(有時也添加其他隨機產生的數值,例如當前記憶體使用數等)為種子數,通過一定算法得出隨機值(例如對當前毫秒數做10次平方,然後取其中的10~12位,當然實際算法不會這么簡單,但原理是一樣的)。因此這個隨機值只和產生本次隨機數的環境有關,和上一次隨機數沒有任何關係。因此本次升級的結果也之和本次環境有關,和上一次升級的結果沒有任何關係。
稍有編程常識的人都會了解,網路遊戲這種道具升級都是有固定機率系統的。在固定的係數下的所有行為都要趨近於這個機率數。樣本越大,誤差越小。程式里的參數是不會受人為意志所影響的。除非作者本身為程式留下後門或者遊戲搞活動臨時調整參數,否則不可能受到其他客觀因素的影響。