《品味移動設計》是人民郵電出版社2013年出版的圖書,作者是趙大羽、關東升。
基本介紹
- 書名:品味移動設計
- 又名:iOS、 Android、 windows phone用戶體驗設計最佳實踐
- 作者:趙大羽、關東升
- ISBN:9787115329189
- 頁數:252
- 定價:69.00
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2013-10
- 裝幀:平裝
內容介紹,作者介紹,作品目錄,
內容介紹
本書針對目前最主流的移動套用三大平台(iOS、Android 和Windows Phone)的特點以及時下最普及的兩大類移動產品的規格和需求,為大家系統地闡述了設計移動套用的方法、步驟以及其中的諸多細節。
本書適合移動設計人員、開發人員和產品經理閱讀。
作者介紹
趙大羽
11年設計經驗、8年培訓行業經驗。精通iOS、Android和Windows Phone 7的UI界面設計以及用戶體驗設計,參與多款大型網路遊戲的Android和iOS客戶端UI設計及用戶體驗設計;國家農產品追溯系統iPad客戶端UI設計;在App Store發布的多款遊戲和套用軟體中擔任策劃及UI設計;為多款Android套用進行用戶體驗及UI設計,擅長移動平台的套用和遊戲類項目的視覺策劃及界面設計,並精通網頁設計。 美術及設計基礎深厚,精通3Dmax、Photoshop、Illustrator和Flash等設計軟體;擁有長期的設計經驗及閱歷;造型能力強,色彩把握能力突出。在廣告、CI、裝幀、動畫及插圖藝術方面都有大量項目經驗並擁有一定的造詣。 為摩托羅拉、上海通用別克、寶潔公司、西門子、美國利樂公司等大型企業做過視覺設計,並在大型廣告企業擔任過設計主管。
關東升
國內知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,移動開發專家。精通iOS、Android和Windows Phone及HTML5等移動開發技術。曾先後主持開發大型網路遊戲神農訣的iOS和Android客戶端開發,國家農產品追溯系統的iPad客戶端開發,酒店預訂系統的iPhone客戶端開發,金融系統微博的iOS、Windows Phone 7、Android客戶端開發。在App Store上發布多款遊戲和套用軟體,擅長移動平台的套用和遊戲類項目開發。近期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油、深圳康拓普、上海財富168、天津港務局等企事業單位授課。
著有《iOS網路編程與雲端套用最佳實踐》、《iPhone與iPad開發實戰——iOS經典套用剖析》、《Android開發案例驅動教程》、《Android網路遊戲開發實戰》、《移動平台用戶體驗設計》以及《JSP網路程式設計》等圖書。
作品目錄
目 錄
第 1 章 做好準備了嗎——了解移動平台和移動套用 1
1.1 成為用戶體驗設計師 1
1.1.1 UI、ID、UE和GUI,這些都是什麼 2
1.1.2 了解成功的用戶體驗設計案例 3
1.2 移動設備的三大主流平台 7
1.2.1 iOS 平台 7
1.2.2 Android 平台 10
1.2.3 Windows Phone 平台 12
1.3 用戶體驗設計的基本流程 13
1.3.1 創意和原型草圖階段 14
1.3.2 原型的中保真階段 16
1.3.3 高保真原型及設計的完成階段 17
第 2 章 一切從服務用戶開始——市場定位和產品目標 19
2.1 是移動產品,不是電腦軟體 19
2.1.1 不為外表華麗 20
2.1.2 不為功能強大 21
2.1.3 別讓它“大而全” 23
2.2 做有價值的套用 26
2.2.1 它只是成千上萬個套用中的一個 26
2.2.2 是前無古人還是出類拔萃 29
2.2.3 如何才能獨樹一幟 30
2.3 了解套用的使用者 32
2.3.1 用戶細分 32
2.3.2 用戶研究 34
2.3.3 用戶測試 36
第 3 章 討論與初步設計——完成原型的草圖設計 37
3.1 會玩“頭腦風暴”嗎 37
3.1.1 一項既有益又有趣的遊戲 38
3.1.2 有明確的目標 39
3.1.3 有合理的分工 41
3.1.4 安排好合理的環境和議程 45
3.1.5 暢所欲言和遵守規則 49
3.1.6 挑選出最有前途的想法 50
3.2 把想法和思路畫成草圖 51
3.2.1 手繪的原型草圖 51
3.2.2 潦草但要認真 53
3.2.3 原型工具和原型設計軟體 57
3.3 檢驗和分享你的思考結果 60
3.3.1 有連貫,有情節,畫出套用的故事板 61
3.3.2 利用原型草圖進行可用性測試 62
3.3.3 幾種其他類型的草圖 63
第 4 章 移動套用的互動特點 67
4.1 了解移動設備 67
4.1.1 移動設備的種類 68
4.1.2 移動設備的規格和像素尺寸 69
4.1.3 移動設備的使用方法 70
4.2 移動設備的人體工程學特點 74
4.2.1 了解你的拇指 74
4.2.2 單手操作還是雙手操作 77
4.2.3 善待你的指尖 80
4.3 移動設備的視覺體驗 84
4.3.1 視覺的運行軌跡 85
4.3.2 最佳化視覺結構 86
4.3.3 圖片與文字的視覺關係 90
4.4 螢幕的旋轉 92
第 5 章 應用程式導航 95
5.1 iOS 套用的導航模式 95
5.1.1 平鋪導航 96
5.1.2 iOS 的標籤導航 99
5.1.3 iOS 的樹形結構導航 101
5.1.4 模態視圖 104
5.1.5 iOS 的組合導航 105
5.2 Android 套用導航模式 106
5.2.1 Android 的標籤導航 107
5.2.2 Android 的樹形結構導航 109
5.2.3 手機與平板電腦導航的不同 110
5.2.4 Android 的組合導航 111
5.3 Windows Phone 套用導航模式 112
5.3.1 Windows Phone 的標籤導航 112
5.3.2 面板區域應用程式中心導航 114
5.3.3 主面板選單應用程式中心導航 114
第 6 章 標準控制項與設計規範 116
6.1 文本輸入輸出 116
6.1.1 文本輸出控制項 116
6.1.2 文本輸入控制項 118
6.2 按鈕 119
6.2.1 iOS 平台按鈕 119
6.2.2 Android 平台按鈕 120
6.2.3 Windows Phone 平台按鈕 121
6.3 各種“欄” 122
6.3.1 狀態欄 122
6.3.2 iOS 中的工具列、導航欄和標籤欄 123
6.3.3 Android 中的選單欄和操作欄 125
6.3.4 Windows Phone 中的選單欄 128
6.3.5 搜尋欄 129
6.4 滑塊控制項 133
6.4.1 iOS 平台滑塊控制項 133
6.4.2 Android 平台滑塊控制項 134
6.4.3 Windows Phone 平台滑塊控制項 135
6.5 選擇控制項 136
6.5.1 二選一 136
6.5.2 單選控制項 137
6.5.3 多選控制項 138
6.5.4 拾取器 138
6.6 對話框 143
6.6.1 iOS 平台中的對話框 143
6.6.2 Android 平台中的對話框 145
6.6.3 Windows Phone 平台中的對話框 147
6.7 活動指示器和進度條 148
6.7.1 iOS 平台中的活動指示器和進度條 148
6.7.2 Android 平台的活動指示器和進度條 150
6.7.3 Windows Phone 平台中的活動指示器和進度條 150
6.8 列表和格線 152
6.8.1 iOS 平台列表和格線 152
6.8.2 Android 平台列表和格線 154
6.8.3 Windows Phone 平台中的列表和格線 155
6.9 原型的可用性測試 157
第 7 章 視覺體驗的個性化 159
7.1 做有個性的套用 159
7.1.1 從細節替換入手 160
7.1.2 添加裝飾、紋理和特效 162
7.1.3 純個性化的用戶體驗設計 164
7.2 圖形元素與構成理念 165
7.2.1 圖形元素是界面視覺印象的根本 166
7.2.2 頁面布局與構成理念 169
7.2.3 處理好圖形元素和頁面布局間的關係 175
7.2.4 同一款套用在不同的平台和設備上 177
7.3 套用界面的色彩因素 179
7.3.1 了解色彩的規律 179
7.3.2 善於把握色調 181
7.3.3 豐富的色彩,嚴謹的搭配 183
7.3.4 色彩的傾向性 187
7.4 嚴謹地把握文字 188
7.4.1 選擇合適的字型 189
7.4.2 推敲文字的四個要素 191
7.4.3 處理好字群的位置關係 193
7.5 界面風格和特效 194
7.5.1 擬物化風格 194
7.5.2 扁平化設計 195
7.5.3 手繪體風格 196
第 8 章 做好套用的圖示設計 199
8.1 圖示設計的原則 199
8.1.1 圖示設計的“識別性”原則 201
8.1.2 圖示設計的“一致性”原則 201
8.1.3 圖示設計的“兼容性”原則 203
8.2 啟動圖示 206
8.2.1 建立完美的第一印象 206
8.2.2 三大平台啟動圖示設計規範 210
8.2.3 幾個簡單的啟動圖示設計思路 214
8.3 工具列圖示 217
8.3.1 是符號,不是圖案 217
8.3.2 三大平台工具列圖示的規範和含義 218
8.3.3 幾個有效的簡化圖像的方法 219
8.4 啟動畫面和引導幫助 221
8.4.1 啟動畫面 221
8.4.2 引導幫助 223
第 9 章 用戶體驗設計項目實戰——“價格線” 226
9.1 項目概述及工作計畫 226
9.1.1 項目描述 226
9.1.2 工作計畫和流程 227
9.2 項目的準備階段 228
9.2.1 市場定位及產品分析 228
9.2.2 項目的用戶需求分析 229
9.3 項目的創作及草圖階段 230
9.4 項目的中保真原型及可用性測試 232
9.4.1 項目的中保真原型 232
9.4.2 原型的可用性測試及調整 233
9.5 完善界面的個性化設計 235
9.5.1 確定風格並收集素材 235
9.5.2 隱喻元素的添加及個性化調整 236
9.6 套用圖示和啟動畫面設計 237
9.6.1 套用圖示的創意和設計 237
9.6.2 套用的啟動畫面設計 239
第 1 章 做好準備了嗎——了解移動平台和移動套用 1
1.1 成為用戶體驗設計師 1
1.1.1 UI、ID、UE和GUI,這些都是什麼 2
1.1.2 了解成功的用戶體驗設計案例 3
1.2 移動設備的三大主流平台 7
1.2.1 iOS 平台 7
1.2.2 Android 平台 10
1.2.3 Windows Phone 平台 12
1.3 用戶體驗設計的基本流程 13
1.3.1 創意和原型草圖階段 14
1.3.2 原型的中保真階段 16
1.3.3 高保真原型及設計的完成階段 17
第 2 章 一切從服務用戶開始——市場定位和產品目標 19
2.1 是移動產品,不是電腦軟體 19
2.1.1 不為外表華麗 20
2.1.2 不為功能強大 21
2.1.3 別讓它“大而全” 23
2.2 做有價值的套用 26
2.2.1 它只是成千上萬個套用中的一個 26
2.2.2 是前無古人還是出類拔萃 29
2.2.3 如何才能獨樹一幟 30
2.3 了解套用的使用者 32
2.3.1 用戶細分 32
2.3.2 用戶研究 34
2.3.3 用戶測試 36
第 3 章 討論與初步設計——完成原型的草圖設計 37
3.1 會玩“頭腦風暴”嗎 37
3.1.1 一項既有益又有趣的遊戲 38
3.1.2 有明確的目標 39
3.1.3 有合理的分工 41
3.1.4 安排好合理的環境和議程 45
3.1.5 暢所欲言和遵守規則 49
3.1.6 挑選出最有前途的想法 50
3.2 把想法和思路畫成草圖 51
3.2.1 手繪的原型草圖 51
3.2.2 潦草但要認真 53
3.2.3 原型工具和原型設計軟體 57
3.3 檢驗和分享你的思考結果 60
3.3.1 有連貫,有情節,畫出套用的故事板 61
3.3.2 利用原型草圖進行可用性測試 62
3.3.3 幾種其他類型的草圖 63
第 4 章 移動套用的互動特點 67
4.1 了解移動設備 67
4.1.1 移動設備的種類 68
4.1.2 移動設備的規格和像素尺寸 69
4.1.3 移動設備的使用方法 70
4.2 移動設備的人體工程學特點 74
4.2.1 了解你的拇指 74
4.2.2 單手操作還是雙手操作 77
4.2.3 善待你的指尖 80
4.3 移動設備的視覺體驗 84
4.3.1 視覺的運行軌跡 85
4.3.2 最佳化視覺結構 86
4.3.3 圖片與文字的視覺關係 90
4.4 螢幕的旋轉 92
第 5 章 應用程式導航 95
5.1 iOS 套用的導航模式 95
5.1.1 平鋪導航 96
5.1.2 iOS 的標籤導航 99
5.1.3 iOS 的樹形結構導航 101
5.1.4 模態視圖 104
5.1.5 iOS 的組合導航 105
5.2 Android 套用導航模式 106
5.2.1 Android 的標籤導航 107
5.2.2 Android 的樹形結構導航 109
5.2.3 手機與平板電腦導航的不同 110
5.2.4 Android 的組合導航 111
5.3 Windows Phone 套用導航模式 112
5.3.1 Windows Phone 的標籤導航 112
5.3.2 面板區域應用程式中心導航 114
5.3.3 主面板選單應用程式中心導航 114
第 6 章 標準控制項與設計規範 116
6.1 文本輸入輸出 116
6.1.1 文本輸出控制項 116
6.1.2 文本輸入控制項 118
6.2 按鈕 119
6.2.1 iOS 平台按鈕 119
6.2.2 Android 平台按鈕 120
6.2.3 Windows Phone 平台按鈕 121
6.3 各種“欄” 122
6.3.1 狀態欄 122
6.3.2 iOS 中的工具列、導航欄和標籤欄 123
6.3.3 Android 中的選單欄和操作欄 125
6.3.4 Windows Phone 中的選單欄 128
6.3.5 搜尋欄 129
6.4 滑塊控制項 133
6.4.1 iOS 平台滑塊控制項 133
6.4.2 Android 平台滑塊控制項 134
6.4.3 Windows Phone 平台滑塊控制項 135
6.5 選擇控制項 136
6.5.1 二選一 136
6.5.2 單選控制項 137
6.5.3 多選控制項 138
6.5.4 拾取器 138
6.6 對話框 143
6.6.1 iOS 平台中的對話框 143
6.6.2 Android 平台中的對話框 145
6.6.3 Windows Phone 平台中的對話框 147
6.7 活動指示器和進度條 148
6.7.1 iOS 平台中的活動指示器和進度條 148
6.7.2 Android 平台的活動指示器和進度條 150
6.7.3 Windows Phone 平台中的活動指示器和進度條 150
6.8 列表和格線 152
6.8.1 iOS 平台列表和格線 152
6.8.2 Android 平台列表和格線 154
6.8.3 Windows Phone 平台中的列表和格線 155
6.9 原型的可用性測試 157
第 7 章 視覺體驗的個性化 159
7.1 做有個性的套用 159
7.1.1 從細節替換入手 160
7.1.2 添加裝飾、紋理和特效 162
7.1.3 純個性化的用戶體驗設計 164
7.2 圖形元素與構成理念 165
7.2.1 圖形元素是界面視覺印象的根本 166
7.2.2 頁面布局與構成理念 169
7.2.3 處理好圖形元素和頁面布局間的關係 175
7.2.4 同一款套用在不同的平台和設備上 177
7.3 套用界面的色彩因素 179
7.3.1 了解色彩的規律 179
7.3.2 善於把握色調 181
7.3.3 豐富的色彩,嚴謹的搭配 183
7.3.4 色彩的傾向性 187
7.4 嚴謹地把握文字 188
7.4.1 選擇合適的字型 189
7.4.2 推敲文字的四個要素 191
7.4.3 處理好字群的位置關係 193
7.5 界面風格和特效 194
7.5.1 擬物化風格 194
7.5.2 扁平化設計 195
7.5.3 手繪體風格 196
第 8 章 做好套用的圖示設計 199
8.1 圖示設計的原則 199
8.1.1 圖示設計的“識別性”原則 201
8.1.2 圖示設計的“一致性”原則 201
8.1.3 圖示設計的“兼容性”原則 203
8.2 啟動圖示 206
8.2.1 建立完美的第一印象 206
8.2.2 三大平台啟動圖示設計規範 210
8.2.3 幾個簡單的啟動圖示設計思路 214
8.3 工具列圖示 217
8.3.1 是符號,不是圖案 217
8.3.2 三大平台工具列圖示的規範和含義 218
8.3.3 幾個有效的簡化圖像的方法 219
8.4 啟動畫面和引導幫助 221
8.4.1 啟動畫面 221
8.4.2 引導幫助 223
第 9 章 用戶體驗設計項目實戰——“價格線” 226
9.1 項目概述及工作計畫 226
9.1.1 項目描述 226
9.1.2 工作計畫和流程 227
9.2 項目的準備階段 228
9.2.1 市場定位及產品分析 228
9.2.2 項目的用戶需求分析 229
9.3 項目的創作及草圖階段 230
9.4 項目的中保真原型及可用性測試 232
9.4.1 項目的中保真原型 232
9.4.2 原型的可用性測試及調整 233
9.5 完善界面的個性化設計 235
9.5.1 確定風格並收集素材 235
9.5.2 隱喻元素的添加及個性化調整 236
9.6 套用圖示和啟動畫面設計 237
9.6.1 套用圖示的創意和設計 237
9.6.2 套用的啟動畫面設計 239