Microsoft® Direct3D®在渲染圖元時,要把三維圖元映射到二維螢幕上。如果圖元貼有紋理,那么Direct3D必須用該紋理給圖元在二維螢幕上對應的每個像素產生一個顏色。對於每個像素,Direct3D必須從紋理獲得一個顏色值,這個過程被稱為紋理過濾。在執行紋理過濾操作時,正在使用的紋理一般會被放大或縮小,換句話說,就是紋理被貼到比它大或比它小的圖元上。紋理放大會使多個像素映射到一個texel,得到的圖像可能會有馬賽克。紋理縮小會使一個像素映射到多個texel,得到的圖像可能會模糊不清或有鋸齒。要解決這些問題,必須在計算像素的顏色時對texel的顏色進行一些混合操作。
基本介紹
- 中文名:各向異性紋理過濾
- 外文名:Anisotropic texture filtering
- 內容:把複雜的紋理過濾過程簡化
- 內容:線性過濾等
概述
為了提高渲染質量,應用程式可以把各向異性過濾與線性紋理過濾或Mipmap紋理過濾結合在一起使用。應用程式可以調用IDirect3DDevice9::SetSamplerState方法啟用各向異性紋理過濾,只需把第三個參數設為D3DTEXF_ANISOTROPIC即可。
設定方法
應用程式只需把degree of anisotropy(譯註:原文為degree of isotropy)設為一即可禁用各向異性過濾。要確定degree of anisotropy的允許範圍,可以檢查D3DCAPS9結構的MaxAnisotropy成員。