《印象--ZBrush3.1高精角色建模專業技法》以實例為主,由易到難、深入淺出地介紹了使用ZBrush創建高精角色模型的專業技法。
基本介紹
版權資訊,內容簡介,目錄,
版權資訊
ISBN: 9787115185464
內容簡介
全書內容豐富,其中包括ZBrush工作流程與原理、Z球建模方法、雕刻技法、Topology布線、紋理製作、編輯UV、3D圖層、ZMapper(法線貼圖)、ProjectionMaster(投影大師)等核心技術,同時還講述了從ZBrush傳統建模方式到3dsMax的全流程(材質貼圖+置換圖+法線圖+渲染),幫助讀者在最短時間內掌握當前最流行的CG創作軟體ZBrush。
《印象--ZBrush3.1高精角色建模專業技法》附帶一張DVD教學光碟,其中包含15個小時的視頻教學錄像,讀者可以書盤結合學習《印象--ZBrush3.1高精角色建模專業技法》。
《印象--ZBrush3.1高精角色建模專業技法》既可以作為CG創作新手的ZBrush入門指導教程,也適合作為動漫、影視或者遊戲從業者提高自己ZBrush建模水平的參考用書。
目錄
第1章ZBrush角色造型大師
1.1ZBrush軟體介紹
1.2ZBrush的強大功能
1.3ZBrush優秀作品賞析
1.3.1生物角色類
1.3.2次時代遊戲類作品賞析
1.3.3場景類作品賞析
1.3.4插畫類作品賞析
第2章進入ZBrush感官世界
2.1認識ZBrush3.1界面
2.1.1ZBrush3.1初始界面
2.1.2認識ZBrush界面構成元素
2.1.3標題欄
2.1.4選單欄
2.1.5常用工具架
2.1.6文擋視圖
2.1.7控制組
2.1.8左右導航欄
2.1.9左右托盤
2.1.10快捷選單
2.1.11ZScript區域
2.2認識ZBrush3.1控制組
2.2.1Alpha控制組
2.2.2曲線控制器
2.2.3Brush控制組
2.2.4Document控制組
2.2.5Draw控制組
2.2.6Tool控制組
2.2.7Stroke控制組
2.2.8Transform(變換)控制組
2.3ZBrush3.1界面基本操作
2.3.1視圖操作
2.3.2隱藏與釋放物體
2.3.3創建遮罩及取消遮罩
第3章顛覆傳統的模型構建方式--ZSphere
3.1ZSphere的認識
3.2ZSphere模型構建方式
3.3ZSphere的基本操作
3.3.1增加或刪除ZSphere
3.3.2移動ZSphere
3.3.3縮放ZSphere
3.3.4旋轉ZSphere
3.4AdaptiveSkin自適應蒙皮
3.4.1認識AdaptiveSkin
3.4.2AdaptiveSkin面板的使用
3.5ZSphere引力球使用技巧
3.6正負極ZSphere
3.7ZSphere基礎模型訓練--雙刃斧
3.7.1搭建ZSphere基本模型
3.7.2編輯Ploymesh格線模型
3.7.3Deformation(變形)卷展欄
3.8ZSphere基礎模型訓練--野豬
3.8.1前期準備工作
3.8.2創建野豬頭部ZSphere
3.8.3創建野豬身體部分ZSphere模型
3.8.4創建野豬四肢部分的ZSphere
第4章ZBrush3.1新功能瘋狂出擊
4.1移位工具
4.1.1認識行動線
4.1.2創建行動線
4.1.3移動行動線
4.1.4移動模型
4.1.5縮放模型
4.1.6旋轉模型
操作實戰--練習拓撲遮罩
4.2Wrap模式
4.3局部細分
4.4新筆刷
4.4.1投影筆刷ZProjectBrush
操作實戰--投影模型
操作實戰--投影貼圖
4.4.2MeshInsertion格線插入
4.5D層工具
4.5.1D層工具功能介紹
4.5.2創建層
4.5.3層的狀態
4.6Subtool(多重工具)
4.6.1Subtool功能介紹
4.6.2添加和隱藏Subtool
4.6.3合併Subtool(多重工具)
4.6.4GrpSplit(組切割)
4.7HD雕刻
4.8Topology工具
操作實戰--修改拓撲結構
4.9MatCap材質吸取工具
操作實戰--吸取材質
第5章高精蜻蜓模型製作實例
5.1收集資料
5.2構建蜻蜓ZSphere模型
5.2.1前期準備工作
5.2.2搭建蜻蜓頭部ZSphere模型
5.2.3創建身體的ZSphere
5.2.4製作蜻蜓的腳
5.2.5製作蜻蜓的翅膀
5.3Polymesh格線調節
5.4雕刻蜻蜓模型細節
5.4.1刻畫身體部分的細節
5.4.2刻畫其他部位細節
5.5繪製蜻蜓表皮肌理
5.5.1繪製身體和眼睛的肌理
5.5.2使用Photoshop製作Alpha貼圖
5.5.3Stencil模板使用技法
第6章高精鱷魚龜模型製作實例
6.1認識鱷魚龜
6.2構建鱷魚龜ZSphere模型
6.2.1製作龜殼部分的ZSphere
6.2.2製作頭部及四肢部分的ZSphere
6.3轉換及調節鱷魚龜Polymesh模型
6.3.1調節Polymesh模型初始形態
6.3.2EdgeLoop(循環邊)
6.3.3Crease(折邊)
6.4雕刻鱷魚龜模型
6.4.1雕刻龜殼部分
6.4.2雕刻四肢及軀幹
6.4.3雕刻局部細節
6.5繪製鱷魚龜表皮肌理
6.5.1使用投影大師製作模型肌理
6.5.2使用3D雕刻製作模型肌理
第7章高級寫實模型綜合實例--劍齒虎
7.1認識劍齒虎
7.2構建劍齒虎ZSphere模型
7.3轉換及調節劍齒虎Polymesh模型
7.3.1調節Polymesh模型初始形態
7.3.2Normal(法線技術)的概念
7.3.3修改拓撲結構及製作UV
7.4雕刻劍齒虎模型
7.4.1調節劍齒虎初始形態
7.4.2雕刻劍齒虎基本結構
7.4.3深入刻畫劍齒虎肌肉結構
7.4.4創建眼球部分
7.5利用拓撲遮罩調節劍齒虎動態
7.6繪製劍齒虎表皮肌理
7.6.1繪製頭部肌理
7.6.2繪製身體部分肌理
7.7製作NormalMap(法線貼圖)
7.7.1製作NormalMap(法線貼圖)
7.7.2輸出NormalMap(法線貼圖)
第8章高端角色動畫流程綜合實戰訓練--捍衛者
8.1認識人體結構
8.2構建人體ZSphere模型
8.2.1構建頭部ZSphere模型
8.2.2構建身體部分ZSphere模型
8.2.3構建手部ZSphere模型
8.3初步調整Polymesh模型
8.3.1初步調節模型頭部格線
8.3.2初步調節模型身體部分
8.3.3初步調節手部格線
8.4dsMax中的系列後續工作
8.4.1修改模型拓撲結構
8.4.2在3dsMax中製作角色道具
8.4.3在3dsMax中製作UV
8.4.4在Unfold3D中製作UV
8.5ZBrush雕刻過程
8.5.1利用ZMapper測試UV
8.5.2粗略雕刻人體基本結構
8.5.3深入細緻地雕刻模型
8.5.4繪製角色表皮肌理
8.5.5導入角色道具
8.5.6雕刻道具細節
8.5.7製作Normal貼圖
8.6為角色綁定骨骼
8.6.1創建Biped兩足動物骨骼
8.6.2設定Biped兩足動物骨骼參數
8.6.3調節Biped兩足動物骨骼形態
8.7對骨骼進行蒙皮
8.7.1添加Skin蒙皮修改器
8.7.2編輯權重的幾種方式
8.7.3蒙皮包裹
8.8製作角色貼圖
8.8.1製作真實人物貼圖
8.8.2製作皮衣貼圖
8.8.3製作槍貼圖
8.9材質燈光與渲染
8.9.1Mentalray超級渲染
8.9.2細調角色材質
8.9.3製作皮衣材質
8.9.4槍--金屬類型材質製作
8.9.5渲染出圖
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