凹點

凹點

RPG遊戲中,凹點指用特殊手法使遊戲中某些隨機情況發生幾率人為的增加或減少;另一種說法是:凹點就是通過對亂數的預測和調整,以達到控制角色成長、控制命中迴避等目的的過程。簡單說就是利用RPG遊戲中的S/L(Save存檔/Load讀檔)大法來把能力值一次升好幾項,凹點培養是SL大法實際套用的例子。

基本介紹

  • 中文名:凹點
  • 外文名:trough
  • 作用:預測和調整
作用,消耗規則,

作用

要想學會隨心所欲地凹點,就必須了解亂數的概念和作用。在FE中,亂數是所有隨機事件用以判斷結果的依據。比如,我們在遊戲中攻擊是否命中、升級時是否增長某項能力、瞬殺等職業特技是否發動等都是靠亂數來決定的。為了判斷這些隨機事件的結果,遊戲的記憶體中準備了一系列的亂數。GBA火紋中的亂數都是0~99之間的散亂無規律的自然數,隨著遊戲的進行和隨機事件的發生,這些亂數依次被消耗掉。那么,這些亂數的具體工作方式是什麼樣呢?也就是說,它們是如何來判定隨機事件的結果的?我們都知道,隨機事件是和百分率掛鈎的,拿角色升級來舉例說:封印之劍中路特加的HP成長率為80%、力量成長為30%,假設在他某次LV UP時,當前系統中的頭兩個亂數是70和33,它們分別對應著HP判定和力判定,因為70小於80、33大於30,所以這次升級長了HP而沒有長力。再比如:某角色在某次攻擊中的必殺率為50%,此時如果相應的亂數為49時則必殺成立,為50時則必殺否決。從這兩個例子我們可以看出,亂數對隨機事件的判定方式為:當亂數%小於隨機事件的機率數時,該事件判定為成立;當亂數%大於等於隨機事件的機率數時,該事件判定為否決。在遊戲中亂數就是以這種方式來判定隨機事件的結果的。可以說認識了這一點,我們就已經“透過現象看到了本質”。

消耗規則

了解了以上的常識後,我們來看一下亂數在遊戲中的消耗規則,這也是掌握凹點方法的必要基礎之一。我們已經知道,亂數是為隨機事件服務的,它的職責是判定隨機事件的結果,從另一個角度也就是說,在遊戲中並不是所有事件都要消耗亂數。GBA火紋里,亂數的消耗只出現在戰鬥、LV UP加能力點、回合結束、挖寶、變化移動線路、控制中毒角色每回合扣血數量以及敵人行動方式的判定中。

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