簡介
全國青少年電子信息智慧型創新大賽(以下簡稱“大賽”)是由
中國電子學會於2011年設立的面向全國的青少年電子信息科普競賽項目。大賽自2017年開始,連續獲得第29屆、第30屆聯合國國際科學與活動周中國區“優秀活動獎”和“特別貢獻獎”。2019年4月,經《教育部辦公廳關於公布2019年度面向中小學生的全國性競賽活動的通知》(教基廳函[2019]25號)發布 ,大賽成功入圍《2019年度面向中小學生的全國性競賽活動名單》,成為首批教育部認定的合規競賽活動。
大賽涵蓋電子科技、智慧型機器人、軟體編程三大類共10餘個競賽項目。2019年,大賽在19個省、自治區、直轄市設立了地區選拔賽,超過10萬名中小學生直接參與各級賽事。2019年,大賽決賽設在浙江省寧波市。
大賽的目標在於培養青少年鑽研探究、創新創造的科學精神,提升青少年在電子信息和智慧型套用方面的技術素養,培養學生實踐創新意識與基本能力、團隊協作的人文精神和理論聯繫實際的學風。
大賽內容包括電子科技、智慧型機器人、軟體編程等類別。具體賽項介紹和規則在大賽官網公示和實時更新。
電子科技類
電子控制工程賽
通過小組合作的形式,綜合利用單片機、軟體編程、計算機通信等技術,自主設計完成電子控制作品,並向評審展示和答辯。
國小組、國中組參賽選手需要掌握圖形化編程軟體的基礎知識和基礎操作,熟悉Arduino等智慧型硬體相關知識,能夠利用組委會統一提供的器材,現場完成電子控制作品。參賽選手須具備編程能力、作品設計和製作能力、作品演示和講解能力等。
高中組參賽作品為電子信息工程、計算機套用、通信網路、自動化控制等領域的創新實用作品,須是參賽選手自行設計並製作的含有硬體的實物作品,而不能僅僅是軟體、程式、創意或論文。作品應具有較強的實用性和可操作性。
國小組、國中組由評審組依據評分標準對作品進行評價打分,參賽小組的最終比賽成績由“計算機編程與作品搭建環節評分”和“競技展示環節評分”兩部分得分之和組成。
高中組由評審組對作品進行評價打分,根據評審組人數取平均分作為最終成績。打分項目包括作品完整性、創新性、實用性、選手在作品中的參與程度、作品現場演示、現場答辯的應對性等。
電子藝術挑戰賽
通過小組合作的形式,利用電子科技方面的多種器材和工具,圍繞現實社會主題,以藝術和科技融合的手段完成創意作品。
國小組、國中組參賽選手需熟悉電子電路的基礎知識和麵包板基本操作,具備一定的電路搭建和設計能力、海報設計能力、作品演示及講解能力。
高中組的參賽選手則結合人本生活的實際問題,賽前完成一個互動設計的創新作品,技術不限,如動畫、虛擬現實、數字媒體、開源硬體、軟體程式等均可,鼓勵充分創意和科學幻想結合。
國小組、國中組由評審組對作品進行評價打分,根據評審組人數取平均分作為最終成績。打分項目包括作品的美觀性、完整性、創新性、團體合作,及小組答辯。
高中組由評審組對作品進行評價打分,根據評審組人數取平均分作為最終成績。打分項目包括選題的社會性、調研的科學性、藝術與技術融合的創新性、團隊合作的緊密性、作品展示的藝術性、表達闡述的流暢性。
智慧型機器人類
智慧型運輸器開源主題賽
基於Arduino開源硬體平台,通過賽場合作對抗,檢驗青少年開源智慧型硬體、機器人、工程設計相關知識,培養青少年的創意思維和程式思維,鍛鍊青少年創新創造能力、解決實際問題和交流合作的能力。
比賽內容分為兩個部分:現場比賽部分和技術展示部分。
現場比賽部分要求參賽選手在規定時間內,操控智慧型運輸器採用自動和手動的方式,將不同顏色的積木塊運送至收集區,按照規則計算得分(不同組別的比賽難度不同)。
技術展示環節主要考核參賽選手對所採用技術的掌握程度和對項目開發的理解,通過現場技術答辯形式完成。參賽選手在規定的時間通過PPT展示技術能力和設計理念,展示時間為5分鐘。答辯裁判根據選手的展示內容進行提問並打分。技術展示和現場比賽同步進行,只有通過答辯的隊伍,其比賽成績方視為有效。
若參賽選手不能提供作品的任何技術文檔,不得繼續比賽,且比賽總得分為零分。
智慧型太空站開源主題賽
基於Micro:bit開源硬體平台,通過模擬在太空環境下建立智慧型化的太空站項目,檢驗青少年利用開源硬體及相關電子器件、感測器實現功能性作品的水平,鍛鍊青少年創新創造能力,實踐動手能力和國際化交流能力。
比賽內容分為兩個部分,現場製作環節要求參賽選手製作作品解決抽籤抽到的問題,每組解決相應的問題將獲得對應的分數,按照規則計算總得分。作品展示環節要求參賽選手在規定的時間內現場講解、演示並回答評審問題。內容必須包含但不限於如下:隊伍介紹、作品設計理念、作品演示等。
國小組需要完成兩個抽籤項目,中學組需要完成三個抽籤項目,每一個項目最多得分50分,國小組最多得分100分,中學組最多得分150分。評審根據解決的問題計算得分,並同時參考創意、外觀、現場講解等維度進行加分。
網際網路+無人駕駛主題賽
通過網際網路線上競賽選拔機制及競賽內容設定,利用三維虛擬現實技術和網際網路環境,檢驗青少年在高度複雜的三維虛擬城市任務情境中,自主規劃、設計機器人並模擬實現各類無人駕駛交通行為的綜合問題解決能力。
比賽要求參賽選手在一個三維虛擬城市場景中,臨場自主設計一個機器人,並使其能在規定的時間內從起點出發,全程自主運行完成各類安全行車和技能挑戰動作,抵達終點。
參賽選手除了需要掌握機器人相關知識和技能的綜合運用,還需考慮在約定的無人駕駛規則下,面對一個具有較高前瞻性和複雜度的綜合性任務,如何在有限時間內合理設計高效的問題解決方案。
無人機主題賽
通過障礙競技和編程對抗兩種比賽形式,增強青少年對無人機、人工智慧等當前主流信息技術的認知與套用;提高青少年的創新思維、創造能力;訓練青少年的專注性、協調性和臨場應變能力。參賽選手需熟練操作無人機,熟悉掌握圖形化編程、C語言編程;需了解無人機的基本原理、編程思維、搭載原理以及飛行技巧。
為保證參賽選手的賽事公平性、安全性,比賽現場將統一使用大賽組委會免費提供的器材,不得使用其他器材進行比賽。C語言編程參賽自備機器。
裁判方式為現場裁判,最終成績按最終有效成績的計算公式計算。但未準時到場的參賽隊伍或者多次誤啟動無人機等情況,裁判組有權取消其比賽資格。
無人駕駛對抗主題賽
基於無人駕駛平台,圍繞自動行駛、自動避障、自動停車、路標識別等多項無人駕駛技術設定比賽規則,讓青少年通過實踐理解無人駕駛的概念及技術要點,提升選手對人工智慧的整體認知和套用水平。
參賽選手需在規定時間內,完成參賽車輛的設計組裝,並編寫程式完成相應的任務。參賽車輛的規格尺寸在規定範圍內,需擁有完整的外殼及底盤結構,車輪為四輪,轉向硬體不做限制。參賽車輛行駛工作需要依靠攝像頭識別完成,不可通過
紅外感測器、灰度感測器、延時模組等替代操作,不可使用雲端。參賽車輛需使用電池提供動力。
參賽車輛需按照規定路線從起點運行至終點,並需準確識別出沿途設定的路標指示牌(正式比賽開始前參賽選手可自行調整路標的角度),並做出相應的動作。
比賽滿分為100分,根據任務完成情況扣除或增加相應分數,車輛一旦開始運行,選手則不可以再次觸碰車輛及路標。如車輛在運行過程中衝出跑道,則本次比賽結束,並以衝出跑道的位置為最終進行分數核算。每組選手有三次機會,取三次成績的最高分為最終成績。
人工智慧創作主題賽
體現人工智慧套用技術,參賽選手根據賽事主題進行
研究性學習和科技實踐,並結合創新設計理念、各種軟硬體資源及前沿科技將自己的創意努力變成現實,最終完成具有一定實用價值的人工智慧作品。
參賽選手提前製作完成作品,攜帶完整作品進場,並事先製作PPT以進行答辯。比賽開始前現場公布一張圖片,要求參賽作品通過圖像識別功能準確識別出該圖片,並做出動作反饋。選手需在指定時間段內調試完成符合比賽要求的展示作品。評審在作品調試期間進行審核,隨後參賽選手需通過答辯向評審完整地演示作品的功能。所有參賽隊伍答辯完成後,評審會選擇若干支隊伍進入複審階段,參賽選手將被重新評審,現場裁判共同評審並打出最終分數,以此來確定最終獲獎選手。
軟體編程類
Kodu創意編程主題賽
基於微軟Kodu
三維可視化遊戲編程工具,參賽選手通過創建自己的
遊戲世界,訓練青少年的計算思維,培養青少年的創新視角,激發青少年的創造能力,提高青少年的協作能力。
比賽為現場命題編程。選手需在指定時間內,按照給定的任務,現場編寫程式,並提交作品,由現場專家評審對作品進行評分。
評分需參考作品的完整性、趣味性、創新性、程式邏輯性等,最後取專家的平均分計入總分。
Scratch編程挑戰賽
基於Scratch圖形化編程工具,參賽選手根據比賽要求通過圖形化編程平台挑戰開放式命題,訓練青少年的
邏輯思維能力和編程技能,提升青少年的臨場應變和工程能力,提高青少年的自主創新水平。
比賽分為編程知識測試和作品展示兩個部分,參賽選手在限時30分鐘內完成編程知識測試,系統根據答題結果自動評分。選手根據主題要求進行作品創作,現場介紹創作思路、故事情節和代碼,並回答裁判組提問,限時5分鐘。作品展示部分由裁判對作品進行評分,裁判打出的平均為作為該部分成績。評分項目包括作品的完整性、趣味性、創新性、程式邏輯性以及表達能力。