傳奇法術

傳奇法術

傳奇法術,是由特定魔法“成分”所研究出的法術,這種“成分”叫做seed,出自桌面遊戲《龍與地下城》。

基本介紹

  • 中文名:傳奇法術
  • 外文名:暫無
  • 分類:龍與地下城
  • 相關:桌面遊戲 西方奇幻
引言,獲得條件,如何獲得,研究,施展,施展條件,表述格式計算,驅散傳奇法術,傳奇法術範例,傳奇法術說明,研究傳奇法術,一些參數,研究及施展,傳奇法術要素,學派,施法時間,成分,射程,豁免,法術抗力,其他,減輕要素,

引言

你夢想著力量。
在尖銳的紅色,無盡的黑色,燦爛的黃色之後的陰影中,多元宇宙在你面前展現出了它的真實力量。你的頭腦中圍繞著千萬種神秘難解的由被遺忘文字所書寫的奧術秘密……但你能理解它們。更重要的是,某些你曾一直追尋的東西如今已完全展現在了你的面前:現實是一件脆弱的事物,這是超越普通知識之外的力量集合,只有有資格的人才有資格觸及。這是力量的召喚。你準備好了嗎?
你曾在遠古的書卷行間的筆記和法師公會侍僧間的耳語間聽說過超越普通人所能掌握的法術。一般對傳奇法術的“口頭語”稱呼是“The Serpent”,而正規的“書面語”是“True Dweomers”。無論你稱它為The Serpent還是True Dweomers,你都將可以準備踏入下一個,也是最後一個級別的凡人魔法。
施展傳奇法術並不比直接改變物質現實來得容易。即使是神也會在面對可以施展傳奇法術的凡人施法者時感到畏懼。

獲得條件

超越9級法術——傳奇級別的施法者將開始理解魔法的真正工作方式。通過非凡的睿智,施法者能直接操縱宇宙中的和個人的能量。這種施法者將不再被法術等級所束縛,對一名傳奇施法者來說,對法術力量分級已不再有任何意義。
作為交換,使用如此巨大的力量需要花費大量時間和資源。發明和施展傳奇法術是十分花費時間和金錢的事。只有已經可以施展第9級法術的施法者才有希望踏上傳奇法術的道路。

如何獲得

當一名角色滿足獲得傳奇施法(Epic Spellcasting)特技的要求時,他最好儘早選擇這個特技。不過,DM有權決定某個特定傳奇法術是否可以被戰役中的角色或NPC選用,或是都不行 --他有權完全禁止在他的遊戲中加入傳奇法術。
使用傳奇法術分兩個魔法步驟:研究和施展。

研究

一個傳奇法術在施展之前必須先被研究出來。研究過程可以是時間或經驗值的消耗。施法者在研究時要決定是研究他的能力中已有的傳奇法術,或是另選一個(暫時)。這個決定應基於傳奇法術的法術知能(Spellcraft)DC。
研究一個傳奇法術最簡單的選擇就是直接在本書中所列的傳奇法術中選擇一個。每個獨有法術都對研究所花金錢,時間,XP需求作了詳細地介紹。當你花費了研究該法術所需的資源,你就學得了--或者說研究出了--這個法術。完全自行設計的傳奇法術所需信息在“研究獨有傳奇法術”部分。

施展

當研究完成後,施法者就學會了一個傳奇法術。一個研究完成的傳奇法術將成為這個施法者身上不可分割的一部分。這個施法者可以在他的每日傳奇法術施法次數內任意施展他所知的傳奇法術。
一個可以施展傳奇法術的施法者每天可施用傳奇法術的次數等於這種法術類型的相關基本知識技能的十分之一(基本知識技能除以十,捨去小數部分)。知識(奧術)作用於奧術施法者,而知識(神術)作用於神術施法者。比如說,一個知識(奧術)是24級同時知識(宗教)是31級的施法者可以在24小時內施展兩個奧術類傳奇法術和三個神術類傳奇法術--類似於有兩個奧術類傳奇法術記憶槽和三個神術類傳奇法術記憶槽。關於施法間的充分休息(8小時充分睡眠)傳奇法術和普通法術沒有區別(不過傳奇法術無需準備--只要你會,你就可以嘗試使用)。如果某天的傳奇法術使用次數沒有被用掉,未用的次數將維持有效,無論施法者是否獲得了足夠休息。
施法者的法術知能Spellcraft技能對施展傳奇法術很重要。準確地說,施法者需要在施法時對抗他所要施展的傳奇法術的法術知能DC進行一次法術知能檢定。如果所要施展的傳奇法術的法術知能DC大於施法者的法術知能技能值+20,這個法術會脫離施法者的控制。法術知能DC大於施法者的法術知能技能值+ 10的傳奇法術是具有危險性的(施法者可以在施法時以10代替d20,但不能直接取20)。施展傳奇法術時最好選擇在法術知能技能上加10進行檢定。因為如果檢定失敗,這次失敗次數仍會記入當日的傳奇法術施法次數中。
傳奇法術沒有固定等級,不過,在進行集中檢定,法術抗力檢定,以及其他需要計算法術等級的情況下,傳奇法術被記作10級法術。
你無法製造可施展傳奇法術的魔法物品,無論它是通過完整法術,法術觸發器,命令字,還是直接使用來啟動。只有高級神器(major artifacts)--即使傳奇角色也無法製造它--可以容納這種魔法力量。
對抗你所施展的傳奇法術的豁免檢定DC為20+你的相關能力修正值。

施展條件

傳奇法術
不同於普通類型的法術。傳奇法術通常是自製的。傳奇法術不會占用普通法術記憶槽,而是以一種完全獨立的提升方式獲得和施展的。
傳奇法術記憶槽
你必須有一個有效傳奇法術記憶槽以準備和施展傳奇法術,就如同你需要普通法術記憶槽來施展非傳奇法術一樣。你不會因你的職業和等級獲得傳奇法術記憶槽,取而代之的是你每獲得10級相關知識技能(看下文)就會獲得1個傳奇法術記憶槽。
要素Factor
創造傳奇法術時,你可以修正seed的基本作用。這種修正稱為要素,絕大多數要素會令這個法術的施展更為困難。
減輕要素Mitigating Factor
相對於普通要素,減輕要素也會修正法術效果,不過是使得它更容易施展。
seed
所有傳奇法術都是由施法者通過一種被稱為seed的基本效果創造出的。seed是創造傳奇法術的最基本部分。
法術知能DC
對於傳奇法術來說,法術知能DC意味著施法者施展這個法術有多難。這也代表了這個法術有多強大。
變數:法術知能關鍵能力
在傳奇手冊(Epic Level Handbook)將傳奇法術帶入到D&D世界中以前,非法師施法者沒多少理由去關心他們的智力Intelligence值。因為施展傳奇法術需要進行法術知能檢定,你可以允許非法師施法者用他們的施法相關關鍵能力修正代替智力能力修正進行法術知能檢定。舉例來說,檢定時術士可以在法術知能上加上他們的魅力修正值而不是智力修正值,而牧師德魯伊則可以加上他們的感知修正值。這一規則對心靈異能角色同樣起作用,他們可以在使用傳奇級心靈異能時加上他們的施法相關關鍵能力的修正值。

表述格式計算

以下公式對傳奇施法者十分重要。
每日傳奇法術
知識(奧術),知識(宗教),或知識(自然)等級/10(取整數部分)。
施展傳奇法術
法術知能檢定(DC=傳奇法術的法術知能DC)。
傳奇法術級別
傳奇法術在進行集中檢定,法術抗力檢定,以及其他類似情況下視為10級法術。
豁免傳奇法術
DC=20+施法相關關鍵能力修正

驅散傳奇法術

一個幸運的非傳奇施法者施展的強力驅散魔法Greater dispelling就可能驅散一個傳奇法術。遊戲系統並沒有改變,傳奇魔法並沒有什麼特權可以令它們不會被驅散,儘管它們的施法者等級較高。同樣的,使用驅散dispel seed的傳奇法術也可以驅散非傳奇法術。這些法術遵循以下同一規則:傳奇法術的驅散檢定為1d20+特定數據(通常是施展傳奇法術的驅散者的等級),而被驅散法術的DC是11+被驅散法術的施法者等級。
反魔法護盾不能像壓制普通法術那樣自動壓制傳奇法術。取而代之的是,每當一個傳奇法術受到反魔法護盾影響時,後者都會進行一次施法等級為20級的驅散檢定(1d20+20)。驅散這個傳奇法術的DC為11+該傳奇法術的施法者等級。如果檢定成功,這個傳奇法術就會如同普通法術一樣被壓制。如果驅散檢定失敗了,這個傳奇法術會正常的工作。
責任編輯: dexter_yy

傳奇法術範例

這裡準備了傳奇施法者所研究出的成打傳奇法術。你的傳奇角色可以自行研究這些法術以充實他或她的神奇魔法收藏庫。
傳奇法術(以法術知能DC排列)
27 Peripety.對你進行的遠程攻擊反彈回攻擊者。
27 Ruin.物體或目標承受20d6傷害。
29 Dreamscape.你物理性進入夢境領域。
35 Mummy Dust.製造兩個大型18HD的木乃伊。
38 Dragon Knight(ritual).召喚一條成年紅龍攻擊你的敵人。
40 Origin of Species:Achaierai.製造一個truebreeding生物。
42 Eclipse.陽光將跟隨在你周圍。
43 Let Go of Me.接觸你的人受到20d6傷害,你自己受到10d6傷害。
45 Greater Spell Resistance(ritual).物體獲得SR35,持續20小時。
45 Spell Worm.對象失去所有法術。
46 Epic Mage Armor.對象獲得+20AC獎勵。
50 Animus Blast.製造10d6個coldball法術,被擊中後死亡的敵人變成骷髏並為你服務。
50 Dragon Strike(ritual).召喚10條成年紅龍出現並攻擊你的敵人。
50 Lord of Nightmares.自己變成dream larva20輪,受到12d6傷害。
50 Rain of Fire.你製造了一片半徑2英里的火風暴,每輪造成1點傷害。
50 Raise Island.你在海中製造一個小島。
52 Contingent Resurrection.對象在被殺後自動復活。
52 Epic Repulsion.令某個生物或物體不受某種特定生物傷害。
55 Mass Frog.所有半徑40呎內的所有人都變成青蛙。
55 Soul Scry.你經歷目標所經歷過的所有事。
56 Crown of Vermin.你周圍籠罩著一千隻毒蟲。
58 Verdigris.100呎範圍內植物瘋狂生長,製造10d6點傷害。
59 Greater Ruin.物體或目標承受35d6傷害。
59 Superb Dispelling.類似greater dispelling,不過檢定+40。
60 Create Living Vault.你製造一個保護你選擇的生靈的避難所。
62 Nailed to the Sky.將敵人送入空中。
64 Safe Time.你進入靜止時間以避開傷害,持續1輪。
69 Epic Counterspell.抵消另一個傳奇法術。
70 Epic Spell Reflection.生物或物體永久性不受法術傷害。
71 Time Duplicate.現在和未來的你同時出現1輪。
72 Soul Dominion.你獲得對目標的控制權。
72 Summon Behemoth.召喚一隻Behemoth出現並攻擊你的敵人。
78 Animus Blizzard.製造20d6個coldball法術,被擊中後死亡的敵人變成wight並為你服務。
79 Eidolon.製造一個共享你的靈魂的副本。
80 Enslave.對象成為永久性的奴隸。
82 Demise Unseen.殺死一個犧牲者並控制他的軀體欺騙他的同伴。
86 Momento Mori.以意念殺人。
90 Hellball.對敵人製造酸系,火系,電系,以及聲波傷害各10d6,你自身受到10d6點傷害。
97 Damnation.將你的敵人送入地獄。
102 Pestilence.在直徑半英里範圍內的所有生物和植物上製造粘液。
103 Kinetic Control.你儲存並重新製造傷害。
140 Living Lightning.法術自動施展,對敵人造成10d6電系傷害。
150 Eternal Freedom(ritual).永久性對定身,眩暈,震懾及其他類似效果免疫。
170 Verdigris Tsunami(ritual).1000呎範圍內植物永久性瘋狂生長,製造40d6點傷害。
319 Dire Winter.1000呎半徑空間內產生2d6點寒系傷害,持續20小時。
419 Vengeful Gaze of God.目標承受305d6點傷害,你承受200d6。

傳奇法術說明

下述傳奇法術以字母順序方式排列。每個傳奇法術均按照phb十一章法術說明部分的標準法術格式書寫。同時另外有兩項條目為傳奇法術特有:辨識法術DC和研究需求。
辨識法術DC:它表示了需要施展這個法術時進行辨識法術檢定時的DC。
研究需求:這一條目的第一部分說明了研究該法術時你所需要付出的金錢,時間,以及經驗值。只要你付出了這些資源,並完成了所需的各個seed,你就必然可以研究出這個法術。使用了life和heal seed的傳奇法術只有宗教知識大於等於24級的角色才能使用。
這一條目的剩餘部分介紹了研究所需的seed和factor。這些信息為你創造自己獨有的傳奇法術提供了範例。
Animus Blast
Evocation塑能系[Cold寒冷]
辨識法術DC:50
成分:V,S
施展時間:單動作
射程:300尺
目標:20尺半徑半球爆發
持續時間:瞬間
豁免:反射,通過減半
法術抗力:有
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:450000gp,9天,18000XP。要素:Energy(DC19),animate dead(DC23).組因:設定不死生物類型為骷髏戰士(-12DC),單動作施法(+20DC)
施展出這個法術時,你可以將你的敵人捲入一個coldball法術中,產生10d6點寒系傷害。另外,最多可以有20個被這個法術殺死的犧牲者會被轉化為中等體型的骷髏。這些骷髏會服從你的命令。你通過這個法術控制的骷髏無法超過自己理論上所能控制的不死生物數上限。
Animus Blizzard
Evocation塑能系[Cold寒冷]
辨識法術DC:78
成分:V,S
施展時間:1分鐘
射程:300尺
目標:20尺半徑半球爆發
持續時間:瞬間
豁免:反射,通過減半
法術抗力:有
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:702000gp,15天,28080XP。要素:energy(DC19),animate dead(DC23).組因:增加傷害到20d6(+40DC),設定不死生物類型為wight(-4DC)
當施展出這個法術時,你可以將你的敵人捲入一場非比尋常的寒冷能量爆發中,產生00d6點寒系傷害。另外,最多可以有5個被這個法術殺死的犧牲者會被轉化為 wight。這些wight會服從你的命令。你通過這個法術控制的不死生物數無法超過自己理論上所能控制的不死生物數上限,但你可以把你以前的控制不死生物上限改換為由這個法術帶來的新上限。
Contingent Resurrection
Conjuration咒法系(Healing醫療)
辨識法術DC:52
成分:V,S,DF
施展時間:1分鐘
射程:接觸
目標:你或你接觸的生物
持續時間:散發前儲存,然後瞬間
豁免:無(看下文)
法術抗力:有(無傷害)
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:468000gp,10天,18720XP。要素:life(DC27).factor:當對象被殺時啟動(+25DC)
該法術可在目標被殺時將其復生。當施展後,這個法術在設定的觸發條件未滿足前維持不發動(但只要它不發動,就會一直占用一個當天傳奇法術記憶槽,即使你是將該法術施展到別人身上同樣如此)。只要條件滿足了,這個法術就會被觸發。
如果對象被殺(觸發條件),他會立刻復生並在一分鐘內完全恢復健康,即使之前他只剩下了一小輟灰法術同樣可以正常工作。一道從天界照耀下的金色光輝照亮了目標和他周圍20尺的一切,目標的生命會重回身體。被復生的生物擁有全滿的生命值,健康而充滿活力,並且不會失去已準備的法術。不過,目標會失去1個等級(如果先為1級則改為失去1點體質)。該法術無法復活因年老而死去的生物。
Dire Winter
Evocation塑能系[cold寒冷]
辨識法術DC:319
成分:V,S,XP
施展時間:1分鐘
射程:1000尺
區域:1000尺半徑散發
持續時間:20小時
豁免:無
法術抗力:無
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:2871000gp,58天,114840XP。要素:energy(10尺半徑內2d6寒冷傷害散發)(DC19).factor:基本區域擴大一百倍(+400DC)。減輕組因:消耗10000XP(-100DC)。
你招來寒冬。所有位於你所招來1000尺範圍寒冬內的生物都會在20小時內感受到寒冷。散發出的寒意會令沒有受到防寒保護的生物(包括受到魔法抗寒保護或對寒冷能量免疫)每輪受到2d6傷害。這種寒冷會令空氣中的水結冰,製造持續的降雪和寒風。降雪和狂風會在法術範圍內製造出暴風雪效果(參看DMG第三章關於天氣的部分)。
XP消耗:10000XP
Dragon Knight
Conjuration咒法系(Summoning召喚)火系
辨識法術DC:38
成分:V,S,儀式
施展時間:1動作
射程:75尺
效果:召喚一條成年紅龍
持續時間:20輪(D)
豁免:無(見下文)
法術抗力:無
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:342000gp,7天,13680XP。要素:summon(DC14).組因:召喚一般生物而不是外界生物(+10DC),召喚CR14的生物(+24DC),單動作施法(+20DC)。減輕組因:兩名額外施法者各自貢獻出一個8級法術記憶位(-30DC)。
這個法術會招來一條成年紅龍。它會出現在你指定的位置並立刻開始行動。它會全力攻擊你的敵人(在第一輪,如果可能的話,它會對某個敵人使用龍息)。你可以命令這條紅龍不攻擊,攻擊特定敵人,或者做其他事。這個儀式法術需要兩名額外施法者,每人需要在施法時消耗一個未使用的8級法術記憶位。
Dragon Strike
Conjuration咒法系(Summoning召喚)[Fire火系]
辨識法術DC:50
成分:V,S,儀式,XP
施展時間:1動作
射程:75尺
效果:召喚十條成年紅龍
持續時間:20輪(D)
豁免:無(見下文)
法術抗力:無
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:450000gp,9天,18000XP。要素:summon(DC14).組因:召喚一般生物而不是外界生物(+10DC),召喚CR14的生物(+24DC),召喚十個該類生物(*10DC),單動作施法(+20DC)。減輕組因:十名額外施法者各自貢獻出一個9級法術記憶位(- 170DC),每名施法者消耗2800XP(-280DC)。
類似於dragon knight,不過這個法術可以招來10條成年紅龍。在第一輪,如果可能的話,他們都會朝某個敵人吐出火焰。這是一個儀式法術,需要十名額外施法者每人在施法時消耗一個未使用的9級法術記憶位。
XP消耗:2800XP(每名施法者)
Epic Repulsion 傳奇防生物力場
Abjuration防護系
法術難度:52
成分:V,S
施展時間:10分鐘
射程:接觸
目標:接觸生物或物體
持續時間:永久
豁免:無
法術抗力:有
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:468000gp,10天,18720XP。要素:ward(DC14)。組因:效果永久(*5DC)。減輕組因:增加9分鐘施法時間(-18DC)。
你可以製造一個永久性抵擋某種特定類型生物進入的結界(在怪物圖鑑的列表中選擇)。所有該種生物都無法攻擊或接觸被這個結界保護的生物或物體而且會畏縮不前。如果被保護生物作出了攻擊動作或者主動移動到被抵擋生物5尺內,這種保護會自動消失。法術抗力可以令被抵擋生物穿透這個防護接觸到被保護者。
Epic Spell Reflection 傳奇法術偏轉
Abjuration防護系
法術難度:68
成分:V,S,XP
施展時間:41天,11分鐘
射程:接觸
目標:接觸生物或物體
持續時間:永久
豁免:無
法術抗力:有
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:612000gp,13天,24480XP。要素:reflect(DC27)。組因:最多偏轉9級法術(+160DC),改變射程為接觸(+ 2DC),效果永久(*5DC)。減輕組因:增加10分鐘施法時間(-20DC),增加41天施法時間(-82DC),消耗7500XP。
你製造出一個永久性存在並可抵擋針對被保護者的1到9級任何法術的結界。這些法術會被反射給施展它們的施法者。這個法術無法對區域效果的法術起作用。
XP消耗:7500XP
Eternal Freedom 永恆自由
Abjuration防護系
法術難度:150
成分:V,S,XP,儀式
施展時間:1分鐘
射程:接觸
目標:接觸生物或2000磅以下物體
持續時間:永久
豁免:意志N
法術抗力:有
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:1350000gp,27天,54000XP。要素:ward(DC14)。組因:特殊保護(+0DC),控制怪物(+8DC),控制類人生物(+4DC),監禁(+16DC),麻痹(+6DC),石化(+6DC),催眠(+0DC),減速(+4DC),震懾(+6DC),時間停滯(+ 16DC),蛛網(+4DC),時間永久(*5DC),減輕因素:10個額外施法者貢獻1個9級法術位(-170DC),消耗10000XP(- 100DC)
受術者永久的免疫如下法術、效果、以及類法術能力:纏繞,控制、監禁、麻痹、石化、催眠、減速、震懾、時間停滯、蛛網。
這是一個儀式法術,需要另外的10名施法者每人貢獻一個空的9級法術位以便施法。
XP消耗:10000XP
Greater Spell Resistance 高級法術抵抗
Transmutation變化系
法術難度:45
成分:V,S,儀式
施展時間:1分鐘
射程:接觸
目標:接觸生物
持續時間:20 小時
豁免:意志N(無害)
法術抗力:有(無害)
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:405000gp,9天,16200XP。要素:Fortify(DC27)。組因:+10額外SR(+40DC)減輕因素:兩個額外的施法者每人貢獻一個6級法術位。
你給予受術者35的法術抵抗直到有效時間結束.該法術給予的法術抵抗不能疊加,但能與任意之前的法術抵抗效果相加。
這是一個儀式法術,需要另外的2名施法者每人貢獻一個空的6級法術位以便施法。
Summon Behemoth 召喚巨河馬
Conjuration咒法系(Summoning召喚)
辨識法術DC:72
成分:V,S
施展時間:1動作
射程:75尺
效果:召喚生物
持續時間:20輪(D)
豁免:無
法術抗力:無
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:648000gp,13天,25920XP。要素:summon(DC14).組因:召喚CR21生物(+38DC),單動作施法(+20DC)
你召喚一隻巨河馬(見《傳奇等級手冊》第五章:怪物)來攻擊你的敵人。它將立即於你所定的位置上出現並在你施法的當輪立即活動起來。它使用它最擅長的能力攻擊你的對手。如果你能和它交流,你可以引導它不攻擊、攻擊特定的敵人,或進行其它的動作。被召喚的生物在法術有效的最後一輪中能正常活動,並在當輪結束時消失。
Time Duplicate 時間複製術
Transmutation變化系 [Teleportation]
辨識法術DC:71
成分:V,S
施展時間:瞬間
效果:你
持續時間:1輪
豁免:無 (無害)
法術抗力:無 (無害)
來源:《Epic Level Handbook》
研究需求:639000gp,13天,25560XP。要素:Transport(將未來1輪的你及時移回) (DC27),組因:移動至時間流(+8DC),延長基本時間效果(修正+8DC),法術瞬發(+28DC)。
你從未來中的1輪攫取你自己,並用一次自由動作(計為一次瞬發法術)將你未來的自我置於附近的位置。理論上說,你未來的自我只是一個可能的自我(時間流是由無窮可能性聚成的漩渦),然而通過攫取未來1輪的自我可以瓦解一切可能性,並且可能的未來成為明確的未來。
你和你未來的自我均可在當輪進行正常活動(你已經用掉你每輪一次的瞬發法術,但你的複製體還沒有用過)。
你未來的自我擁有一切你在完成施展時間複製術時的資源。顯然,由於你未來的自我只是一種可能,所以他(她)的資源不會由於當輪可能發生的任何事而消耗(即便你當輪死亡)。同樣地,他(她)不會擁有關於當輪發生的事的任何特定信息。
由於你未來的自我仍是時間流的一部分,它與你共同消耗一輪,則他錯過他自己未來的一輪。由於你的未來複製體也是你自己,因而你也錯過自己的下一輪。
處理時間流是個棘手的事情。下面是連續幾輪的匯總:
第一輪:你施展時間複製術,你未來的自我從第二輪來到第一輪,你們都能正常活動。
第二輪:剛剛從這一輪迴到了第一輪的未來自我——現在也就是你了——從這一輪迴到了第一輪。因而在這一輪,你不存在(或者說,你在這輪初時消失了)。
第三輪:你重新回到時間流。你第二輪的自我出現於第一輪結束時的位置,並擁有那時的狀態。任何你第二輪的自我在第一輪時消耗的資源(法術位、傷害、消耗物品)現在都成為現實。這時記錄下它們。
(譯者註:簡而言之,第一輪有兩個你,你的複製體受到的傷害和消耗的資源並不記錄,第二輪你和你複製體消失了,第三輪只有一個你,這時記錄下你複製體曾受到的傷害和消耗的資源)
使用此法術攫取一個未來的自我以延伸時間和可能性是要有限制的;更強大版本的時間複製術不可能被研製出。你不可能一次將更多的未來自我帶到當輪幫助你。你也不能從一個更遙遠的未來帶回一個自我。
責任編輯: dexter_yy

研究傳奇法術

一個傳奇法術是由一個被稱為seed的部分開始並關聯到一些被稱為要素(factor)的部分上。所有的傳奇法術seed都有一個基本法術知能DC,而所有要素都有一個法術知能DC修正。當研究想要的傳奇法術時,施法者要花費金錢和時間將各個部分組合起來以完成這個傳奇法術。將每個seed的基本法術知能 DC相加,然後加上各個要素的修正DC。所得的就是最終法術知能DC。
最終法術知能DC是衡量一個傳奇法術力量的最重要標準。傳奇施法者在試圖使用傳奇法術時需對抗該法術的法術知能DC作一個法術知能檢定。因此,一名傳奇施法者立刻就能知道,基於他自身的法術知能技能獎勵,哪些傳奇法術是他可以使用的,哪些要冒風險,哪些超出了他的能力。傳奇施法者不會浪費時間和金錢去研究他們還無法使用的傳奇法術。
由奧術施法者研究出的傳奇法術屬於奧術,由神術施法者研究出的傳奇法術屬於神術。一個既能施展奧術又能施展神術的角色可以選擇他所研究的法術是奧術還是神術。如果這個施法者在一個傳奇法術中加入了醫療(heal)和生命(life)seed的話,這個法術通常會被認為是神術。
所有在這章開始部分介紹的傳奇法術都是可以讓角色直接花費時間,金錢,經驗值就能研究出的。另外,你也可以選擇將這些法術作為你研究屬於你自己的傳奇法術的起點。舉例來說,你希望有一個Vengeful Gaze of God法術的低反衝傷害版本,你完全可以自由研究它。
傳奇法術seed基本法術知能DC
Abjuration防護系
Banish流放 27
Dispel驅散法術 19
Reflect偏轉 27
Ward防護 14
Conjuration咒法系
Armor護甲 14
Conjure咒術 21
Heal醫療* 25
Life生命* 27
Summon召喚 14
Divination預言系
Contact聯繫 23
Foresee預知 17
Reveal揭示 19
Enchantment附魔系
Afflict痛苦 14
Compel強制 19
Evocation塑能系
Energy能量 19
Illusion幻術系
Conceal隱藏 17
Delude迷惑 14
Necromancy死靈系
Animate Dead操縱死者 23
Slay殺戮 25
Transmutation變化系
Animate驅動 25
Destroy毀滅 29
Fortify防禦 17
Transform變形 21
Transport傳送 27

一些參數

花費資金
沒什麼東西是免費的,尤其是研究打破通常魔法力量分級的法術所需資金更是驚人。研究一個傳奇法術購買基本研究材料要花費的金幣數等於9000*最終法術知能DC。
研究時間
研究一個傳奇法術每天要花50000gp進行研究,除以總資金花費後取整數天。
XP花費
要創造一個傳奇法術,你必須花費等於1/25資金消耗量的經驗值。
添加seed DC值
當一個傳奇法術中包含兩個或兩個以上的seed時,它們的基本法術知能DC值要加起來。記入最終法術知能DC。
決定學派
當一個傳奇法術中包含兩個或兩個以上的seed時,最終完成法術的學派由研究者在這兩個seed所屬學派中選擇。
施展說明
當一個傳奇法術中包含兩個或兩個以上的seed時,每個seed的作用都會套用到最終完成的法術中去。
法術成分和施展時間
絕大部分傳奇法術都有語言和肢體成分,並且施法時間為1分鐘,不管這個法術包含了多少seed。唯一例外的是有醫療(heal)和生命(life)seed的傳奇法術,它們包含神術專注成分。
作用射程,目標,區域,以及效果
有的seed作用射程12000呎,另一個也許只有400呎,而第三個可能根本就沒有射程。同樣的,有的seed有目標,其他的可能是產生效果或者是區域。要決定哪個seed在完成的傳奇法術中起優先作用,你必須決定哪個seed是基本seed。基本seed對法術的最終完整效果起著最重要的作用,它決定施法時間,射程,目標,以及其他種種。其他seed只對完成的法術提供它們所產生的特殊效果。
舉例來說,要製造一個爆炸並傷害一個區域內的目標,然後強迫所有倖存者投降。那么產生爆炸的seed就是基本seed,由它決定完成的法術的射程和目標標準。
有時候很難僅憑法術效果決定哪個是基本seed。如果你無法決定,先與你的DM討論後再根據他的建議選擇基本seed。
法術持續時間
當一個傳奇法術中包含兩個或兩個以上的seed時,持續時間最短的seed決定整個最終法術的持續時間。如果一個傳奇法術的某個seed無法由施法者中止,這個傳奇法術也無法中止。
豁免
即使不止一個seed有自身的相關豁免,最終法術只有一個豁免檢定。如果一個法術中所有的seed都是一種類型的相關豁免(堅忍,反射,意志),你很顯然應該把它作為最終法術的豁免檢定。如果這些seed的豁免類型不同,應該選擇看上去最適合最終完成的法術的豁免類型。
法術抗力:當一個傳奇法術中包含兩個或兩個以上的seed時,只要有一個seed會受到法術抗力的影響,最終完成的傳奇法術就會受法術抗力作用。
要素Factor
要素不是傳奇法術的一部分,但它們是修正所給出seed的各項參數的工具。在seed上附加要素可能增加或降低最終法術知能DC,延長維持時間,改變作用區域,以及對這個法術的其他各方面產生影響。
以下是三種要素:
⒈可作用與多種seed的。舉例來說,“單動作完成施法”要素可減少這個傳奇法術的施法時間,無論你在它裡面附加的是哪種seed。如果你選擇了這個要素,最終法術知能DC+20。
⒉哪些只能用於特定seed的。比如summon召喚seed,可允許你召喚一名挑戰等級為2的外位面生物。但你可令招來生物的挑戰等級每+1,同時最終法術知能DC+2。這個要素只對使用了召喚seed的傳奇法術起作用。
⒊哪些降低最終法術知能DC而不是提高它的。它們被稱為減輕要素Mitigating Factor。正確的估算最終法術知能DC,這對最後決定減輕要素很重要,尤其是其他要素令DC提升之後。
研究的藝術:把seed和要素聯繫在一起需要創造力。多數時候研究一個全新的傳奇法術需要進行一些猜測和規則延伸。就如同製造魔法物品或給它定價一樣,一些平衡性的做法是很必要的。通常,你需要擴充某個seed的作用描述以達到你所需的要求。專注的研究,即使你不太確定如何將seed和要素結合起來仍可能創造非同尋常的傳奇法術。如果你的設計通過了DM的審核,那么你的傳奇法術就是成功的。如果必要的話,可以為你所用的效果中未在seed的描述里提到的部分添加一個“特殊”法術知能DC修正--這一節中的舉例法術就套用了一個特殊要素修正。在任何情況下,DM都有權決定新法術的最終法術知能DC(參看“幕後:設定傳奇seed法術知能DC”)。
舉例來說,你想研究一個將一個敵人的靈魂移入某件無生命物體中的法術。沒有seed說明自身具有這種能力。所以是進行創造的時候了。你認為 transport傳送seed可能可以提供你所想要的效果;你看中了它的部分作用,儘管你要移動的不是物質。因為知道你要通過DM的審核,你決定設定傳送seed不僅能傳送身體,也能傳送靈魂,同時不修正法術知能DC。(即使你成功接觸目標,目標仍可以進行意志豁免檢定。)通常,你不能把一件有形的物體移入另一件,但因為你是將一件無形的“物體”移入另一件有形物體,你希望你的DM能夠允許。DM最後決定增添一個DC+4的特殊要素,這樣比較公平。同時你也考慮到要將一個無形的靈魂囚禁在有形的物體中,你還需要使用Compel強制seed,以使得那個靈魂被強制留在你指定的物體中。
批准:這是最後一步,也是最重要的一步。你必須向你的DM講述你研究這個傳奇法術的原因和研究過程以爭得他的批准。如果你的DM不批准,你就無法研究這個傳奇法術。不過,DM通常會解釋為什麼這個傳奇法術不能獲得通過,也許還會給出一些如何創造合適的傳奇法術的建議。要批准其他的傳奇法術,DM必須首先在研究自製傳奇法術前熟悉本書中所包含的傳奇法術。

研究及施展

卡納布魯姆,一名傳奇施法者,決定研究一個傳奇法術。這個法術的作用是投出一個可爆炸的球並對目標造成酸系,火系,波振系,以及電系傷害各10d6點(他稱這為地獄球hellball)。energy能量seed的基本法術知能DC是19。產生四種能量效果的總法術知能DC就是76(DC19*4= DC76)。此外,按照seed的基本說明,這個seed的作用範圍為射線效果;為將作用範圍改為半徑20呎球體,卡納布魯姆從表2-2:傳奇法術要素中選擇了“改變區域”要素,這使得法術知能DC+2。他希望範圍擴大到半徑40呎,並將法術知能DC+6,使得目前法術知能DC為84。卡納布魯姆不想花上一分鐘念咒語,所以他又選擇了“單動作施法”要素(DC+20),這將法術知能DC提高到了104。
104的法術知能DC實在太高了,所以卡納布魯姆決定套用減輕要素來降低最終法術知能DC。因為卡納布魯姆認為自己的生命點數夠足,他選擇了“傷害反衝” 要素:令法術知能DC-10,同時他每次施展地獄球法術都會對自己造成10d6點傷害。然後他選擇每次施展該法術時都消耗經驗值。每枚地獄球法術都消耗卡納布魯姆400XP。現在的法術知能DC只有90了。
如果卡納布魯姆想要繼續降低法術知能DC的話,他可以去掉單動作施法要素。雖然這可令法術知能DC下降20,他還是決定就以目前狀態開始研究這個施法更快的版本。
一個法術知能DC為90的法術需要消耗810000gp的經費,花費卡納布魯姆17天時間和32400XP。不過,在所有這些都做完後,地獄球終於準備好了(你可以在本章前面的部分找到這個法術)。
卡納布魯姆的法術知能技能修正是+82。他可以在施展地獄球時以10代替d20,在他面對一個暴怒的atropal(一種epic怪物,CR30,外形是一個拖著臍帶的巨大黑色死嬰,據說是由出生時就已死亡的小神化成的不死怪物--譯者)並第一次使用地獄球時就這么做的。
在d20取10的情況下地獄球成功的施展了出來,可以產生10d6點火系傷害,10d6點酸系傷害,10d6點電系傷害,以及10d6點波振系傷害--如果地獄球能夠穿透atropal的法術抗力並不被豁免的話。Atropal的法術抗力是42。作為一名64級的法師,卡納布魯姆僅僅只靠施法者等級修正就擊穿了這層抗力。Atropal進行了對抗地獄球的反射豁免檢定,DC是35(卡納布魯姆的智力40,有15的獎勵值,DC35=基本值20+15)。這個atropal的基本反射豁免獎勵為+26,擲篩獲得了8,總值34。因此它沒能成功的躲過地獄球。
卡納布魯姆單獨擲了火系傷害,因為atropal擁有20的火系抗力。然後一次擲完了另外三項傷害:33點火系傷害(實際上atropal僅受到13點傷害)和總共101點酸系,電系和波振系傷害。他同時還消耗了400XP並因地獄球那恐怖而無可控制的能量亂流刺得雙眼流血,受到了10d6點傷害。
設定傳奇seed法術知能DC :傳奇seed的法術知能DC計算是基於為10的基本DC。為什麼是10呢?許多D&D中的基本效果都是從10作為基本DC開始增長的,所以傳奇seed也採用跟技能檢定,豁免檢定,以及其他特效一樣的原則。
目前每個seed的DC都是根據PHB中擁有類似效果的最低級法術的等級計算出的。當術士可以使用這個法術時,他所能達到的最高法術知能技能值再加十就是這種類型法術seed的基本法術知能DC。
舉例來說,在PHB中animate dead操縱死者是需要使用animate dead seed的最低級法術。一名10級的術士就可以使用這個法術。一名10級的術士最多可以擁有+13的法術知能技能修正。所以,13+10=23,於是 animate dead seed的基本法術知能DC就是23。

傳奇法術要素

法術知能DC修正

學派

seed屬於專精學派 -5
seed屬於對立學派 +15

施法時間

減少施法時間至1輪(1輪最少) +2
單動作施法 +20
快速施法(最少每輪一個快速動作) +28
連線至特定觸發器*1 +25

成分

無語言成分 +2
無肢體成分 +2
持續時間*2
增加100%持續時間 +2
永久持續(最後套用該要素) *5
可由施法者解除 +2

射程

增加100%射程 +2
目標*3
增加300呎內的額外目標 +10
改目標為區域(看下面區域部分) +10
改個人為區域(看下面區域部分) +15
改目標為接觸或射線(300呎射程) +4
改解除或遠程接觸攻擊為目標 +4
改目標,解除,區域為個人 -2
區域*4
改區域為直線(5呎*300呎或10呎*150呎) +2
改區域為圓柱(10呎半徑,30呎高) +2
改區域為40呎圓錐 +2
改區域為四個邊長10呎的立方體 +2
改區域為20呎半徑的球體 +2
改區域為目標 +4
改區域為接觸或射線(近射程) +4
增加100%作用區域 +4

豁免

法術的豁免檢定DC+1 +2

法術抗力

穿透目標法術抗力時施法等級檢定+1獎勵 +2
對抗對方驅散dispel時施法等級檢定+1獎勵 +2

其他

記錄入石板*5 *2
將相應骰面加一級(d20最大) +10
除非特別說明,同個要素可選擇多次。
*1:觸發法術同樣占用該施法者每日傳奇法術記憶槽數目。
*2:持續時間為瞬間或或永久的seed持續時間無法增長。
*3:當把攻擊方式從目標或區域改為接觸或遠程攻擊時,如果這個seed是用來產生傷害的,則無需進行豁免檢定,取而代之的是進行攻擊檢定。非傷害效果的 seed,比如說Compel強制或Slay殺戮,仍允許目標豁免。區域法術改為接觸或遠程攻擊時只有在成功擊中目標的情況下才有效。
*4:當把攻擊方式從接觸或遠程攻擊改為目標時,無需進行攻擊檢定,取而代之的是進行豁免檢定。豁免失敗時,目標承受一半傷害。區域法術改為目標攻擊時只對目標有效。DM決定豁免這種傳奇法術的豁免類型。*5:記錄在石板的傳奇法術通常是由久已籠罩在歷史迷霧中的古代施法者研究出的,當然如今的傳奇施法者如果想把他們的研究成果記錄下來的話也可以這么做。傳奇法術只能記錄在石板或是硬度等於或高於它的物質上。當這個傳奇法術被記錄下來,另一個傳奇施法者可以無需研究步驟就能學到它。只要這個法術被那個傳奇施法者學到,這塊石板就會毀滅並無法被修補。

減輕要素

法術知能DC修正
承受1d6點傷害反衝(最大d6數=你的HD數*2)*1 -1
施法時花費100XP(最大10000XP) -1
增加1分鐘施法時間(最大10分鐘)*2 -2
增加1天施法時間(最大100天)*2 -2
增加助手(儀式) 參見表2-4
逐步減少傷害篩(最小d4) -5
注意:減輕要素總是在研究的最後套用的。
*1:施法者不能以任何方法抵抗反衝傷害。對於持續超過一輪的法術,每輪反衝傷害為總傷害除以輪數。如果施法者被反衝傷害所殺,沒有任何法術--哪怕是wish許願術,true resurrection真實復生術,或者miracle奇蹟術--可以令其復活時不會發生等級下降。那些本來就要消耗復活者一個等級的法術,比如raise dead復活死者,被反衝傷害殺死的施法者復活時要消耗兩個等級。
*2:如果你想通過增加施法時間來降低法術知能DC,你必須首先增加施法時間到10分鐘(最大DC修正-20)。然後,你可以繼續以天為單位增加施法時間,即以每多一天-2修正,最多100天。
額外助手:你可以在研究某些傳奇法術時決定施展他們需要多少助手(有時稱他們為celebrant)。傳奇施法者有時會稱這種法術為為團體法術,mythal,或者儀式法術。在規則中則統稱他們為儀式(ritual)。
作為儀式的傳奇法術施展時需要一定數目的額外助手,他們都要消耗一個特定級別的法術記憶槽以協助施展。在傳奇法術的研究過程中,法術的創造者要決定助手的數目和他們所貢獻的法術記憶槽的級別。在進行施法時,如果作為助手的施法者中有人沒有加入施法,或者有人沒有準備預定的法術記憶槽,施法都會自動失敗。施法時,每個助手都需要準備一個標準動作以在主施法者開始施展這個傳奇法術時將自己的原始魔法能量提供給他。
在一個儀式中增加助手可以降低這個法術的法術知能DC,具體方式如下表2-4:儀式中的額外助手。每個助手只能提供一個法術記憶槽。無需考慮助手是奧術還是神術施法者,只需他們擁有規定等級的法術記憶槽。
助手貢獻的法術記憶槽在施法後會消耗掉。法師可以使用他已準備好但還未施展的法術記憶槽,也可以使用還未準備好的空記憶槽。每個額外助手帶來的法術知能DC修正都會疊加入最終法術知能DC。
儀式中的額外助手
法術記憶槽等級 法術知能DC修正
1st -1
2nd -3
3rd -5
4th -7
5th -9
6th -11
7th -13
8th -15
9th -17
epic slot -19

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