代理模式

代理模式

代理模式(英語:Proxy Pattern)是程式設計中的一種設計模式

所謂的代理者是指一個類別可以作為其它東西的接口。代理者可以作任何東西的接口:網上連線、存儲器中的大對象、檔案或其它昂貴或無法複製的資源。

基本介紹

  • 中文名:代理模式
  • 外文名:Proxy Pattern
  • 組成:抽象角色、代理角色、真實角色
  • 優點:職責清晰
簡介,組成,優點,模式結構,代碼示例,

簡介

代理模式的定義:為其他對象提供一種代理以控制對這個對象的訪問。在某些情況下,一個對象不適合或者不能直接引用另一個對象,而代理對象可以在客戶端和目標對象之間起到中介的作用。
著名的代理模式例子為引用計數(英語:reference counting)指針對象。
當一個複雜對象的多份副本須存在時,代理模式可以結合享元模式以減少存儲器用量。典型作法是創建一個複雜對象及多個代理者,每個代理者會引用到原本的複雜對象。而作用在代理者的運算會轉送到原本對象。一旦所有的代理者都不存在時,複雜對象會被移除。

組成

抽象角色:通過接口或抽象類聲明真實角色實現的業務方法。
代理角色:實現抽象角色,是真實角色的代理,通過真實角色的業務邏輯方法來實現抽象方法,並可以附加自己的操作。
真實角色:實現抽象角色,定義真實角色所要實現的業務邏輯,供代理角色調用。

優點

(1).職責清晰
真實的角色就是實現實際的業務邏輯,不用關心其他非本職責的事務,通過後期的代理完成一件完成事務,附帶的結果就是編程簡潔清晰。
(2).代理對象可以在客戶端和目標對象之間起到中介的作用,這樣起到了中介的作用和保護了目標對象的作用。
(3).高擴展性

模式結構

一個是真正的你要訪問的對象(目標類),一個是代理對象,真正對象與代理
對象實現同一個接口,先訪問代理類再訪問真正要訪問的對象。
代理模式分為靜態代理、動態代理。
靜態代理是由程式設計師創建或工具生成代理類的源碼,再編譯代理類。所謂靜態也就是在程式運行前就已經存在代理類的位元組碼檔案,代理類和委託類的關係在運行前就確定了。
動態代理是在實現階段不用關心代理類,而在運行階段才指定哪一個對象。

代碼示例

#include <iostream>using namespace std;class RealImage { int m_id; public: RealImage(int i) {   m_id = i;    cout << "   $$ ctor: " << m_id << '\n'; } ~RealImage() {   cout << "   dtor: " << m_id << '\n'; } void draw() {   cout << "   drawing image " << m_id << '\n'; }};// 1. Design an "extra level of indirection" wrapper classclass Image{// 2. The wrapper class holds a pointer to the real class RealImage *m_the_real_thing; int m_id; static int s_next; public: Image() {   m_id = s_next++;    // 3. Initialized to null   m_the_real_thing = 0; } ~Image() {   delete m_the_real_thing; } void draw() {   // 4. When a request comes in, the real object is    //    created "on first use"   if (!m_the_real_thing)   m_the_real_thing = new RealImage(m_id);   // 5. The request is always delegated   m_the_real_thing->draw(); }}; int Image::s_next = 1; int main() {   Image images[5];    for (int i; true;) {   cout << "Exit[0], Image[1-5]: ";    cin >> i;   if (i == 0)   break;   images[i - 1].draw(); } system("Pause");};

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