人件集:人性化的軟體開發

人件集:人性化的軟體開發

《人件集人性化的軟體開發》是2012年機械工業出版社出版的圖書,作者是(澳)LarryL. Constantine

基本介紹

  • 書名:人件集:人性化的軟體開發
  • 作者:(澳) LarryL. Constantine
  • 譯者:謝超、劉穎、謝卓凡、李虎
  • ISBN:9787111361206
  • 出版社機械工業出版社
  • 出版時間:2012-1-1
  • 裝幀:平裝
編輯推薦,內容簡介,作者簡介,目錄,

編輯推薦

1999年Jolt生產力大獎獲獎作者力作,著名《康斯坦丁人件集》修訂版
人件領域的經典著作,全方位探討軟體開發中人的因素

內容簡介

《人件集:人性化的軟體開發》是人件領域中的經典著作,以專題的形式探討了軟體開發中的人的因素。本書共分九個部分:第一部分介紹團隊如何開展工作以及如何為開發更好的軟體而更好地工作;第二部分涉及軟體開發人員的不同觀點;第三部分探討團隊組織和開發的問題;第四部分探討開發者與其使用的工具之間的關係;第五部分針對提高軟體質量提出了建議;第六部分著眼於軟體可用性和用戶界面設計問題;第七部分解釋在用戶界面設計和軟體可用性方面的相同之處;第八部分探討軟體在溝通中涉及的一些話題;第九部分論述軟體開發中的企業文化。
本書的許多內容收自作者在多本知名計算機雜誌的人件專欄文章。本書適合所有開發並使用軟體的設計人員、開發人員和管理人員閱讀。

作者簡介

Larry L. Constantine(拉里·康斯坦丁),是一位軟體工程實踐和理論領域中的革新者。他是澳大利亞的悉尼技術大學計算機科學學院的副教授,專門講授軟體工程和組織變更管理。他也是Constantine Lockwood公司研發部的主管,負責就“以使用為中心”的設計方法進行諮詢和顧問。除了著名的《康斯坦丁人件集》一書外,他還出版了《Software for Use》(該書中文版《面向使用的軟體設計》已由機械工業出版社引進出版,ISBN:978-7-111-34575-6),該書獲得了1999年的Jolt生產力大獎。

目錄

序言
前言
致謝
作者簡介
第一部分 團隊開發
引言
第1章 決策,決策
中庸的風險
輕度領導
第2章 一致意見與折衷
折衷是沒有前途的
真正的信徒
尊重事實
第3章 達成一致意見
設定優先權
爭論與對話
整合建議
第4章 記錄員,低下還是高貴
記錄的重要性
記錄
模組化存儲
第5章 辦公空間
空間的形狀
協作交流
第6章 討厭打擾
勇於使用辭彙的人
辦公室協定
第二部分 男牛仔和女牛仔
引言
第7章 牛仔程式設計師
獨立的成熟度
男女同校
第8章 牛仔歸來
黑猩猩的故事
牧場主
第9章 多樣性的統一
必備的角色
相同的嗜好
第10章 牛仔程式設計師和軟體聖賢
管理“特立獨行的人”
“特立獨行的人”和方法
牛仔群體
異議和多樣性
第三部分 工作組織
引言
第11章 傳統戰術
組織起來
金字塔的力量
第12章 混沌方式
突破
工作和遊戲
另一種管理
第13章 開放的結構
時散時聚
敞開大門
第14章 水上芭蕾團體表演
優托幫在哪兒
平緩的水
第15章 團隊策略
各方面因素
最終得分
第16章 因地制宜
管理模型
會議管理
第17章 反叛同盟
使用或者放棄
廢物
第四部分 工具、模型和方法
引言
第18章 CASE和認知
草圖
多選一
創造和評價
第19章 關於模型
畫圖
控制複雜性
第20章 鏡子啊,鏡子
畫圖
符號和範圍
第21章 重要的方法
第一步
分步解決
結構一致
第22章 抓住本質
基本的界面
引人注目的剝離
再工程
夢幻般的能力
第23章 圖形時代的來臨
處在GUI和Grit之間
對偶處理機
第24章 軟體對象
打包
主觀編程
第25章 關於接縫
工具時代
視圖
蹤跡
第五部分 過程改進
引言
第26章 提高工作的能見度
二重唱
虛擬的能見度
結構化的觀點
第27章 報酬和重用
老問題
無償提供支持
有報酬的程式
獲得構件本身就是一件好事情
第28章 超級學習
從語言學習談起
快速學習
第29章 對瀑布模型進行改進
走在工作的前面
合理的實現
豪華轎車
第30章 及時交付
快速的與合理的
最重要的是行動
第31章 面對壓力
對過程的信心
交付有價值的產品
第32章 體系結構重組
第二次機會
更新
第33章 穩步提升的質量
設定優先權
獎勵和賞識
度量和控制
數據和信息
增加工作透明度
技巧和明星
自由等級
小結
第六部分 軟體可用性
引言
第34章 一致性和常規性
訣竅
標準的出現
反直覺
第35章 複雜性和蠕變特性
軟體及開發工具的發展
銷售要點
達爾文的設計(設計進化論)
第36章 追根溯源
美好的願望
辦公室拜訪
第37章 五顏六色的語言
色彩交流
色彩規劃
第38章 為中級用戶著想
三相設計
被遺忘的大多數
地圖
第39章 英雄無用武之地
把用戶界面當成工作
太小,太遲
外觀特性
第40章 編輯界面
注入式教學法
冠軍的產生
缺陷防禦
第41章 服務
無法服務
信使服務
第七部分 有用的對象
引言
第42章 現實對象和軟體對象
表面現象
物質的謬論
第43章 獲取用戶信息
用戶在哪兒
從GUI到OOUI
表面特性
第44章 抽象對象
紙面抽象
互動的概念
可憐的原型
第45章 新媒體
一致性和非一致性
混合媒體
輕負荷重載
第46章 有用的案例
無聊的故事
好的目標
幫助之手
第47章 高效的對象
設計度量
數字遊戲
計量規則
第48章 連貫的對象
渾然一體
主題匹配
實際的套用
第八部分 勇敢的新軟體
引言
第49章 傲慢的程式設計
不禮貌的驅動程式
其他類似的產品
第50章 界面的多樣性
循環推理
印第安納人和美洲人
對美的理解
第51章 嚮導小精靈
一場表演
沉默的終端
第52章 未來的軟體
軟體的誘惑
腕式結構
回歸控制
第九部分 文化和質量
引言
第53章 文化變更
降低風險
我、我們或者他們
從阿爾法到歐米茄
第54章 領頭羊
任命管理者
能幹的同事
至關重要的想像力
時尚的領導者
秘密的帶頭人
第55章 最棒的代碼是嵌入式的
無處不在的晶片
升級的費用
吃力的開發
第56章 義大利餐廳的柱子細節
工作團隊
在危急中
第57章 指導
內爾(Nellie)知道
容忍
第58章 培訓
修修補補
持續的改進
理論上
第59章 受獎勵的程式設計師
技術玩具
工作假日
令人興奮的培訓
第60章 業界偶像
名字和數量
不是工作
天賦
第61章 經理人
留下印象
組織
溝通
通路
附錄 註冊的人件
參考文獻

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