《互動設計概論-本書含光碟》是2009年9月1日清華大學出版社出版的圖書,作者是李四達。
基本介紹
- 書名:互動設計概論-本書含光碟
- 出版社:清華大學出版社
- 頁數:335頁
- 開本:16
- 作者:李四達
- 出版日期:2009年9月1日
- 語種:簡體中文
- ISBN:7302207747, 9787302207740
內容簡介,圖書目錄,
內容簡介
本書是一本全面論述互動設計的理論、概念、方法、歷史和未來發展的專業基礎教材。互動設計是一個關注互動行為、用戶體驗與人機間有效溝通的數字產品設計領域,它涉及可用性研究、用戶分析、情感研究、界面設計、認知心理、工業設計和人機工程學等諸多領域。內容共分7章,包括互動設計與互動媒體、互動設計的理論探索、互動設計方法和流程、工業時代的人機互動、後工業時代的互動設計、設計心理學與互動設計、互動設計的未來發展等。重點介紹了用戶模型、UCD、用戶體驗、UI設計以及互動設計的歷史、觀念和美學等概念。本書內容豐富,條理清晰,圖文並茂,通俗易懂,史料新穎翔實,針對性強,適合於課程教學或專業課講義,對於數字媒體和工業設計行業的互動設計師、用戶界面設計師、UI設計師和可用性工程師也有一定的指導作用。
此外,本書還配套CD-ROM光碟一張,內容包括教學練習圖像素材、互動設計及互動藝術作品演示和研究論文等,是讀者掌握該領域理論和方法的輔助內容。本書是一本全面論述互動設計的理論、概念、方法、歷史和未來發展的專業基礎教材,可以作為工業設計、動畫、新媒體藝術、數字媒體藝術和其他相關專業的本科生和研究生的學習用書。
此外,本書還配套CD-ROM光碟一張,內容包括教學練習圖像素材、互動設計及互動藝術作品演示和研究論文等,是讀者掌握該領域理論和方法的輔助內容。本書是一本全面論述互動設計的理論、概念、方法、歷史和未來發展的專業基礎教材,可以作為工業設計、動畫、新媒體藝術、數字媒體藝術和其他相關專業的本科生和研究生的學習用書。
圖書目錄
第1章 互動設計與互動媒體
1.1 互動與生活體驗
1.1.1 什麼是互動或互動
1.1.2 日常生活的體驗
1.2 什麼是互動設計
1.2.1 互動設計的學科範疇
1.2.2 互動設計的基本特徵
1.3 互動設計的意義
1.4 從界面到互動設計
1.4.1 互動設計發展簡史
1.4.2 從“軟面”到互動設計
1.4.3 互動設計發展的三個階段
1.4.4 互動設計目標:從工具走向時尚
1.4.5 互動設計的理論探索者
1.5 互動媒體的產生和發展
1.5.1 媒體和大眾傳媒
1.5.2 ITU對媒體的分類
1.5.3 數字媒體和互動媒體
1.6 互動設計的大學教育
1.7 互動媒體的主要特徵
1.8 互動媒體的傳播模式
1.9 新媒體與互動媒體
1.10 互動設計在中國
1.10.1 互動設計的理論研究
1.10.2 互動設計的社會影響
1.10.3 我國互動設計面臨的問題
小結
思考題
第2章 互動設計的理論探索
2.1 非物質設計理論
2.2 用戶體驗的理論
2.3 用戶需求層次論
2.4 功能可見性與互動設計
2.5 互動設計的美學研究
2.6 尼葛洛龐帝的預言
2.7 以人為本的人機互動
2.8 普適計算與互動設計
2.9 人機界面設計
2.9.1 UI和人機界面設計
2.9.2 界面設計的分類
2.9.3 界面設計的基本原則
2.10 可用性和情感體驗
2.11 互動設計與Web設計標準
2.11.1 Web設計的可用性標準
2.11.2 互動設計與富媒體網站
2.12 MIT媒體實驗室與互動設計
2.12.1 獨特的產學研模式
2.12.2 崇尚創意的自由氛圍
2.12.3 豐碩的人機互動研究成果
2.12.4 “科技讓生活更簡單”
小結
思考題
第3章 互動設計方法和流程
3.1 以用戶為中心的設計
3.2 以活動為中心的設計
3.3 高瞻遠矚的設計
3.4 系統設計方法
3.5 用戶模型與設計
3.6 IDEO:體驗決定設計
3.6.1 IDEO的發展歷史
3.6.2 用戶體驗引導創意
3.6.3 調研和頭腦風暴法
3.7 以目標為導向的設計
3.7.1 互動設計非憑空猜測
3.7.2 目標導向設計的流程
3.8 互動設計的關鍵:原型設計
3.8.1 原型和原型構建
3.8.2 原型構建的隱喻
3.8.3 原型構建的主要方法
3.8.4 紙上原型的設計
小結
思考題
第4章 工業時代的人機互動
4.1 人類媒介演化的歷程
4.2 機械時代的人機互動
4.2.1 汽車的發明
4.2.2 打字機和電傳打字機
4.2.3 傳真機
4.3 電子媒介的出現和意義
4.4 廣播電視工業的興起
4.4.1 廣播電台和收音機
4.4.2 電視的發明
4.4.3 液晶顯示器與遙控器
4.5 電話和自動交換台
4.5.1 電報和電話的發明
4.5.2 自動交換台與按鍵電話
4.6 麥克風與卡拉OK
4.7 早期計算機的人機互動
4.7.1 最古老的人機互動:穿孔卡
4.7.2 “旋風”計算機
4.7.3 伊凡·蘇澤蘭的“畫板”
4.7.4 頭盔顯示器與虛擬現實
4.7.5 滑鼠的發明
4.8 桌面 GUI 的設計歷史
4.8.1 GUI:從理論探索到產品雛形
4.8.2 施樂PARC與阿爾托電腦
4.8.3 Smalltalk語言和“星”電腦
4.8.4 曇花一現的蘋果麗薩電腦
4.8.5 麥金托什(Macintosh)改變世界
4.8.6 Windows成就微軟帝國
4.8.7 三足鼎立的GUI時代
4.9 人機大戰與機器智慧型的挑戰
4.10 電腦與娛樂:數字遊戲的起源
小結
思考題
第5章 後工業時代的互動設計
第6章 設計心理學與互動設計
第7章 互動設計的未來發展
附錄A 互動設計與創新思維的碰撞
參考文獻
1.1.1 什麼是互動或互動
1.1.2 日常生活的體驗
1.2 什麼是互動設計
1.2.1 互動設計的學科範疇
1.2.2 互動設計的基本特徵
1.3 互動設計的意義
1.4 從界面到互動設計
1.4.1 互動設計發展簡史
1.4.2 從“軟面”到互動設計
1.4.3 互動設計發展的三個階段
1.4.4 互動設計目標:從工具走向時尚
1.4.5 互動設計的理論探索者
1.5 互動媒體的產生和發展
1.5.1 媒體和大眾傳媒
1.5.2 ITU對媒體的分類
1.5.3 數字媒體和互動媒體
1.6 互動設計的大學教育
1.7 互動媒體的主要特徵
1.8 互動媒體的傳播模式
1.9 新媒體與互動媒體
1.10 互動設計在中國
1.10.1 互動設計的理論研究
1.10.2 互動設計的社會影響
1.10.3 我國互動設計面臨的問題
小結
思考題
第2章 互動設計的理論探索
2.1 非物質設計理論
2.2 用戶體驗的理論
2.3 用戶需求層次論
2.4 功能可見性與互動設計
2.5 互動設計的美學研究
2.6 尼葛洛龐帝的預言
2.7 以人為本的人機互動
2.8 普適計算與互動設計
2.9 人機界面設計
2.9.1 UI和人機界面設計
2.9.2 界面設計的分類
2.9.3 界面設計的基本原則
2.10 可用性和情感體驗
2.11 互動設計與Web設計標準
2.11.1 Web設計的可用性標準
2.11.2 互動設計與富媒體網站
2.12 MIT媒體實驗室與互動設計
2.12.1 獨特的產學研模式
2.12.2 崇尚創意的自由氛圍
2.12.3 豐碩的人機互動研究成果
2.12.4 “科技讓生活更簡單”
小結
思考題
第3章 互動設計方法和流程
3.1 以用戶為中心的設計
3.2 以活動為中心的設計
3.3 高瞻遠矚的設計
3.4 系統設計方法
3.5 用戶模型與設計
3.6 IDEO:體驗決定設計
3.6.1 IDEO的發展歷史
3.6.2 用戶體驗引導創意
3.6.3 調研和頭腦風暴法
3.7 以目標為導向的設計
3.7.1 互動設計非憑空猜測
3.7.2 目標導向設計的流程
3.8 互動設計的關鍵:原型設計
3.8.1 原型和原型構建
3.8.2 原型構建的隱喻
3.8.3 原型構建的主要方法
3.8.4 紙上原型的設計
小結
思考題
第4章 工業時代的人機互動
4.1 人類媒介演化的歷程
4.2 機械時代的人機互動
4.2.1 汽車的發明
4.2.2 打字機和電傳打字機
4.2.3 傳真機
4.3 電子媒介的出現和意義
4.4 廣播電視工業的興起
4.4.1 廣播電台和收音機
4.4.2 電視的發明
4.4.3 液晶顯示器與遙控器
4.5 電話和自動交換台
4.5.1 電報和電話的發明
4.5.2 自動交換台與按鍵電話
4.6 麥克風與卡拉OK
4.7 早期計算機的人機互動
4.7.1 最古老的人機互動:穿孔卡
4.7.2 “旋風”計算機
4.7.3 伊凡·蘇澤蘭的“畫板”
4.7.4 頭盔顯示器與虛擬現實
4.7.5 滑鼠的發明
4.8 桌面 GUI 的設計歷史
4.8.1 GUI:從理論探索到產品雛形
4.8.2 施樂PARC與阿爾托電腦
4.8.3 Smalltalk語言和“星”電腦
4.8.4 曇花一現的蘋果麗薩電腦
4.8.5 麥金托什(Macintosh)改變世界
4.8.6 Windows成就微軟帝國
4.8.7 三足鼎立的GUI時代
4.9 人機大戰與機器智慧型的挑戰
4.10 電腦與娛樂:數字遊戲的起源
小結
思考題
第5章 後工業時代的互動設計
第6章 設計心理學與互動設計
第7章 互動設計的未來發展
附錄A 互動設計與創新思維的碰撞
參考文獻