中文版UG NX 10.0完全實戰技術手冊

中文版UG NX 10.0完全實戰技術手冊

本書定位於UG NX 10.0國中級讀者,全面介紹了UG NX 10.0的基礎操作及零件、曲面、裝配、加工、模具等模組的具體套用。

基本介紹

  • 書名:中文版UG NX 10.0完全實戰技術手冊
  • 作者:設計之門老黃
  • ISBN:9787302395720
  • 定價:89元
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2015.10.01
目錄
第1篇 基礎入門篇
第1章 UG NX 10.0概述
1.1 UG NX 10.0軟體基礎
1.1.1 UG NX 10.0特點
1.1.2 UG NX 10.0功能模組
1.1.3 UG NX 10.0新增功能
1.2 安裝UG NX 10.0軟體
1.2.1 安裝UG NX 10.0軟體
1.2.2 UG NX 10.0工作界面
第2章 踏出UG NX 10.0的第一步
2.1 UG功能模組的進入
2.2 UG系統參數配置
2.2.1 語言環境變數設定
2.2.2 用戶默認設定
2.2.3 首選項設定
2.3 UG NX 10.0檔案的操作
2.3.1 新建檔案
2.3.2 打開檔案
2.3.3 保存檔案
2.3.4 檔案的導入與導出
2.4 入門案例——蚊子造型設計
2.4.1 案例介紹
2.4.2 案例設計過程
第3章 踏出UG NX 10.0的第二步
3.1 UG坐標系
3.1.1 動態
3.1.2 原點
3.1.3 旋轉
3.1.4 定向
3.2 常用基準工具
3.2.1 基準點工具
3.2.2 基準平面工具
3.2.3 基準軸工具
3.2.4 基準坐標系工具
3.3 對象選擇方法
3.3.1 類選擇
3.3.2 選擇條
3.3.3 列錶快速拾取
3.4 綜合實訓——利用基準軸造型花朵
3.5 課後習題
第4章 踏出UG NX 10.0的第三步
4.1 圖層管理
4.1.1 圖層分類
4.1.2 圖層設定
4.1.3 移動至圖層
4.1.4 複製至圖層
4.2 特徵的顯示與隱藏
4.2.1 編輯對象顯示
4.2.2 顯示和隱藏
4.2.3 隱藏
4.2.4 立即隱藏
4.2.5 反向顯示和隱藏
4.2.6 顯示
4.3 視圖工具
4.3.1 視圖操作
4.3.2 樣式
4.3.3 定向視圖
4.3.4 背景
4.4 測量距離
4.5 移動對象操作
4.5.1 距離
4.5.2 角度
4.5.3 點之間距離
4.5.4 徑向距離
4.5.5 點到點
4.5.6 根據三點旋轉
4.5.7 將軸與矢量對齊
4.5.8 CSYS到CSYS
4.5.9 動態
4.5.10 增量XYZ
4.6 課後習題
第5章 草圖功能
5.1 草圖概述
5.1.1 草圖的功能
5.1.2 草圖的作用
5.2 草圖平面
5.2.1 創建或者指定草圖平面
5.2.2 在平面上
5.2.3 基於路徑
5.3 在兩種任務環境下繪製草圖
5.3.1 直接草圖(建模環境)
5.3.2 在草圖任務環境中繪製草圖
5.4 基本草圖工具
5.5 草圖繪製命令
5.5.1 輪廓(型材)
5.5.2 直線
5.5.3 圓弧
5.5.4 圓
5.5.5 圓角
5.5.6 倒斜角
5.5.7 矩形
5.5.8 多邊形
5.5.9 橢圓
5.5.10 擬合樣條
5.5.11 藝術樣條
5.5.12 二次曲線
5.6 綜合實戰
5.6.1 繪製墊片草圖
5.6.2 繪製旋鈕草圖
5.7 課後習題
第6章 草圖編輯指令
6.1 修剪和延伸指令
6.1.1 快速修剪
6.1.2 快速延伸
6.1.3 製作拐角
6.1.4 修剪配方曲線
6.2 曲線複製指令
6.2.1 鏡像曲線
6.2.2 偏置曲線
6.2.3 陣列曲線
6.2.4 派生曲線
6.2.5 添加現有曲線
6.2.6 投影曲線
6.3 拓展訓練——繪製草圖
6.3.1 草圖訓練一
6.3.2 草圖訓練二
6.3.3 草圖訓練三
6.4 課後習題
第7章 草圖約束指令
7.1 尺寸約束
7.1.1 快速尺寸標註
7.1.2 其他4種標註
7.1.3 自動標註尺寸
7.2 幾何約束
7.2.1 草圖自由度箭頭
7.2.2 約束類型
7.2.3 手動約束
7.2.4 自動約束
7.2.5 顯示/移除約束
7.2.6 設為對稱
7.2.7 轉換至/自參考對象
7.3 定製草圖環境
7.3.1 草圖設定
7.3.2 草圖首選項——會話設定
7.4 綜合實戰——繪製手柄支架草圖
7.5 課後習題
第8章 構建造型曲線
8.1 造型曲線概述
8.1.1 曲線基礎
8.1.2 NURBS樣條曲線(B樣條曲線)
8.1.3 UG曲線設計工具
8.2 以數學形式定義的曲線
8.2.1 直線
8.2.2 圓弧/圓
8.2.3 橢圓
8.2.4 雙曲線
8.2.5 拋物線
8.2.6 矩形
8.2.7 多邊形
8.3 過點、極點或用參數定義的曲線
8.3.1 藝術樣條
8.3.2 曲面上的曲線
8.3.3 規律曲線
8.3.4 螺旋線
8.4 由幾何體計算而定義的曲線
8.5 文本曲線
8.6 綜合實戰
8.6.1 吊鉤造型
8.6.2 足球造型
8.7 課後習題
第9章 曲線操作
9.1 曲線操作
9.1.1 偏置曲線
9.1.2 在面上偏置曲線
9.1.3 分割曲線
9.1.4 曲線長度
9.1.5 投影曲線
9.1.6 組合投影
9.1.7 鏡像曲線
9.1.8 橋接曲線
9.1.9 複合曲線
9.1.10 纏繞/展開曲線
9.2 體曲線操作
9.2.1 相交曲線
9.2.2 截面曲線
9.2.3 抽取曲線
9.2.4 抽取虛擬曲線
9.3 綜合實戰——話筒造型
9.3.1 設計分析
9.3.2 創建基礎曲面
9.3.3 實體編輯
9.3.4 設計底座
9.3.5 創建螺紋管與話筒外殼
9.4 課後習題
第2篇 機械設計篇
第10章 基礎特徵設計
10.1 布爾運算
10.1.1 布爾求和
10.1.2 布爾求差
10.1.3 布爾求交
10.2 體素特徵
10.2.1 長方體
10.2.2 圓柱體
10.2.3 圓錐體
10.2.4 球體
10.3 基於草圖截面的特徵
10.3.1 拉伸
10.3.2 迴轉
10.3.3 沿導引線掃描
10.3.4 管道
10.4 綜合實戰——果凍杯
10.5 課後習題
第11章 工程與成型特徵設計
11.1 創建工程特徵
11.1.1 倒斜角
11.1.2 孔
11.1.3 三角形加強筋
11.1.4 抽殼
11.1.5 拔模
11.1.6 球形拐角
11.2 創建成型特徵
11.2.1 凸台
11.2.2 腔體
11.2.3 墊塊
11.2.4 凸起
11.2.5 鍵槽
11.2.6 槽
11.2.7 螺紋
11.2.8 面倒圓
11.2.9 軟倒圓
11.3 綜合實戰
11.3.1 電動剃鬚刀造型
11.3.2 箱體零件設計
11.2 課後習題
第12章 特徵操作和編輯
12.1 關聯複製
12.1.1 陣列特徵
12.1.2 鏡像特徵
12.1.3 抽取幾何
12.2 修剪
12.2.1 修剪體
12.2.2 拆分體
12.2.3 分割面
12.3 特徵編輯
12.3.1 編輯特徵參數
12.3.2 編輯定位尺寸
12.4 綜合實戰
12.4.1 減速器上箱體設計
12.4.2 減速器下箱體設計
12.5 課後習題
第13章 同步建模指令
13.1 修改
13.1.1 建模方式
13.1.2 移動面
13.1.3 拉出面
13.1.4 偏置區域
13.1.5 替換面
13.1.6 刪除面
13.1.7 調整面大小
13.1.8 調整圓角大小
13.1.9 調整倒斜角大小
13.2 重用
13.2.1 複製面
13.2.2 剪下面
13.2.3 貼上面
13.2.4 鏡像面
13.2.5 圖樣面
13.3 尺寸與約束
13.3.1 線性尺寸
13.3.2 角度尺寸
13.3.3 徑向尺寸
13.3.4 設為對稱
13.3.5 設為平行
13.3.6 設為相切
13.3.7 設為共面
13.4 綜合實戰——殼體造型
13.5 課後習題
第14章 GC工具箱
14.1 GC工具箱簡介
14.2 GC數據規範
14.2.1 模型質量檢查工具
14.2.2 屬性工具
14.2.3 標準化工具
14.2.4 存檔狀態設定
14.2.5 零組件更名及導出
14.3 齒輪建模工具
14.3.1 齒輪的分類及傳遞形式
14.3.2 圓柱齒輪建模
14.3.3 錐齒輪建模
14.4 彈簧設計工具
14.4.1 圓柱壓縮彈簧
14.4.2 圓柱拉伸彈簧
14.4.3 蝶形彈簧
14.5 課後習題
第15章 零件參數化設計
15.1 表達式
15.1.1 表達式的基本組成
15.1.2 表達式的語言
15.1.3 表達式的分類
15.1.4 【表達式】對話框
15.2 部件間的表達式
15.2.1 UG部件間表達式的定義
15.2.2 創建部件間表達式的方法
15.3 用戶定義特徵(UDF)
15.3.1 UDF創建嚮導
15.4 綜合實戰——參數化螺母設計
15.4.1 螺母建模
15.4.2 創建UG部件族
15.5 課後習題
第16章 運動仿真
16.1 UG NX 10.0運動仿真概述
16.1.1 運動仿真工作界面介紹
16.1.2 運動預設定
16.1.3 創建運動仿真
16.2 運動模型管理
16.2.1 運動導航器
16.2.2 編輯模型幾何尺寸
16.3 連桿
16.3.1 定義連桿
16.3.2 定義連桿材料
16.4 運動副
16.4.1 定義運動副
16.4.2 摩擦
16.4.3 驅動類型
16.5 創建解算方案與求解
16.5.1 創建解算方案
16.5.2 求解運動方案
16.6 運動仿真和結果輸出
16.6.1 關節運動仿真
16.6.2 運動仿真動畫
16.6.3 輸出動畫檔案
16.6.4 圖表運動仿真
16.7 拓展訓練
16.7.1 連桿機構運動仿真
16.7.2 凸輪機構運動仿真
16.8 課後習題
第17章 機械裝配設計
17.1 裝配概述
17.1.1 裝配概念及術語
17.1.2 裝配中零件的工作方式
17.1.3 引用集
17.1.4 裝配環境的進入
17.2 組件裝配設計(虛擬裝配)
17.2.1 自底向上裝配
17.2.2 自頂向下裝配
17.3 組件的編輯
17.3.1 新建父對象
17.3.2 陣列組件
17.3.3 替換組件
17.3.4 移動組件
17.3.5 裝配約束
17.3.6 鏡像裝配
17.3.7 抑制組件和取消抑制組件
17.3.8 WAVE幾何連結器
17.4 爆炸裝配
17.4.1 創建爆炸圖
17.4.2 編輯爆炸圖
17.4.3 自動爆炸組件
17.4.4 取消爆炸組件
17.4.5 刪除爆炸圖
17.5 綜合實戰
17.5.1 裝配輪軸
17.5.2 裝配台虎鉗
17.6 課後習題
第18章 工程圖設計
18.1 工程圖概述
18.1.1 UG製圖特點
18.1.2 製圖工作環境
18.2 圖紙與工程圖視圖的創建
18.2.1 圖紙的建立
18.2.2 基本視圖
18.2.3 投影視圖
18.2.4 局部放大圖
18.2.5 剖切視圖
18.3 尺寸標註
18.4 工程圖注釋
18.4.1 文本注釋
18.4.2 形位公差標註
18.4.3 粗糙度標註
18.5 表格
18.5.1 表格注釋
18.5.2 零件明細表
18.5.3 編輯表格
18.5.4 編輯文本
18.5.5 插入行、列
18.5.6 調整大小
18.5.7 合併或取消合併
18.6 工程圖的導出
18.7 綜合實戰——支架零件工程圖
18.7.1 創建基本視圖
18.7.2 創建剖切視圖
18.7.3 創建中心線
18.7.4 工程圖示注
18.7.5 創建表格注釋
18.8 課後習題
第3篇 產品造型篇
第19章 常規類型曲面
19.1 曲面概述
19.1.1 曲面基本概念及術語
19.1.2 曲面連續性
19.1.3 曲面建模的基本原則
19.2 拉伸曲面
19.3 旋轉曲面
19.4 有界平面
19.5 以點構建曲面
19.5.1 通過點構建曲面
19.5.2 從極點構建曲面
19.5.3 四點曲面
19.5.4 整體突變
19.6 綜合實戰——電動剃鬚刀外殼造型
19.6.1 設計分析
19.6.2 整體曲面造型
19.6.3 下殼體造型
19.6.4 上殼體造型
19.7 課後習題
第20章 高級曲面指令一
20.1 直紋曲面
20.2 通過曲線組曲面
20.3 通過曲線格線
20.4 藝術曲面
20.5 N邊曲面
20.6 綜合實戰——小黃鴨造型
20.7 課後習題
第21章 高級曲面指令二
21.1 過渡曲面
21.2 規律延伸
21.3 延伸曲面
21.4 修剪和延伸
21.5 橋接曲面
21.6 綜合實戰——勺子造型
21.7 課後習題
第22章 高級曲面指令三
22.1 管道
22.2 沿引導線掃掠
22.3 掃掠
22.4 樣式掃掠
22.5 變化掃掠
22.6 條帶構建器
22.7 綜合實戰——花籃造型
22.8 課後習題
第23章 高級曲面指令四
23.1 曲面的修剪與組合
23.1.1 修剪片體
23.1.2 分割面
23.1.3 連線面
23.1.4 縫合曲面
23.2 偏置類型曲面
23.2.1 偏置曲面
23.2.2 大致偏置
23.2.3 可變偏置
23.2.4 偏置面
23.3 曲面編輯
23.3.1 擴大
23.3.2 變換曲面
23.3.3 使曲面變形
23.3.4 補片
23.3.5 X成形
23.4 綜合實戰——吸塵器手柄造型
23.4.1 設計分析
23.4.2 構建主體
23.4.3 構建方孔與側孔
23.4.4 創建加強筋
23.4.5 創建BOSS柱和槽特徵
23.5 課後習題
第24章 產品高級渲染
24.1 UG渲染概述
24.1.1 UG渲染與後期處理
24.1.2 UG的渲染方式
24.1.3 UG的渲染環境與功能
24.1.4 產品渲染的一般流程
24.2 真實著色
24.2.1 【真實著色】工具
24.2.2 “真實著色”的一般著色過程
24.3 高級藝術外觀
24.3.1 藝術外觀任務
24.3.2 高質量圖像
24.3.3 藝術圖像
24.3.4 材料/紋理
24.3.5 貼花
24.3.6 高級光源
24.3.7 視覺效果
24.3.8 系統場景
24.3.9 展示室環境
24.4 光線追蹤藝術外觀
24.5 綜合實戰——籃球渲染
24.6 課後習題
第4篇 模具設計與數控加工篇
第25章 模具設計
25.1 UG 模具設計準備工作
25.1.1 項目初始化
25.1.2 模具設計驗證
25.1.3 模具CSYS
25.1.4 創建工件
25.1.5 型腔布局
25.1.6 多腔模設計
25.2 MoldWizard注塑模工具
25.2.1 實體修補工具
25.2.2 曲面修補工具
25.3 模具分型
25.3.1 檢查區域
25.3.2 定義區域
25.3.3 設計分型面
25.3.4 定義型腔和型芯
25.4 拓展訓練——電氣塑件後蓋分模
25.5 課後習題
第26章 數控加工
26.1 數控加工基本知識
26.1.1 計算機數控的概念與發展
26.1.2 數控工具機的組成與結構
26.1.3 數控加工特點
26.1.4 數控加工原理
26.2 面銑
26.2.1 面銑削加工類型
26.2.2 面銑削加工幾何體
26.2.3 刀具和刀軸
26.3 表面銑
26.3.1 平面銑操作類型
26.3.2 平面銑加工
26.3.3 平面銑切削層
26.4 輪廓銑削
26.4.1 輪廓銑削類型
26.4.2 型腔銑
26.4.3 深度銑
26.5 固定軸曲面輪廓銑
26.5.1 固定軸銑類型
26.5.2 固定軸銑加工工序
26.6 可變軸曲面輪廓銑(多軸銑)
26.6.1 多軸銑操作類型
26.6.2 刀具軸矢量控制方式
26.6.3 多軸工具機
26.6.4 多軸加工的特點
26.7 綜合動手操作——凸模零件加工
26.7.1 數控編程工藝分析
26.7.2 粗加工
26.7.3 半精加工
26.7.4 精加工
26.8 課後習題
附錄一 學習UG軟體的方法
附錄二 UG NX 10.0快捷鍵命令及說明
附錄三 常用塑膠收縮率表

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