遊戲介紹
實時戰略遊戲似乎是遊戲發行商掘向地面永不枯竭的噴泉。在這么一個擁擠的領域中,任何新的實時戰略遊戲都需要走出不同的一步,才能突出於同類遊戲。如果你只是短暫地看了Stainless Steel Studios將推出的“世紀爭霸”(Empire Earth),可能會認為它不過就是另一款模仿“世紀帝國”(Age of Empirea)的遊戲,只是加了些新東西而已。畢竟,Ensemble Studios的“世紀帝國”系列是實時戰略遊戲的里程碑之一,它擁有無數的遊戲迷和眾多的高度讚譽,更別提還有一堆模仿它的遊戲。將“世紀爭霸”視為這些模仿作之一可說是個諷刺之詞,因為Stainless Steel Studios和它的處女作正是由“世紀帝國”的共同創造者/首席設計師Rick Goodman所領導。捨棄了備受矚目的續作“世紀帝國二”(Age of Empires II: The Age of Kings)的製作工作,Goodman在1998年帶著一個簡單又令人畏怯的想法另外成立了一間工作室:“成為業界在實時戰略遊戲上最頂尖的研發者”。從“世紀爭霸”最新的beta版本來看,Goodman和他的公司正朝著正確的方向前進。
遊戲特色
“世紀爭霸”最明顯的一個特點就是它非常大的野心。遊戲時期從舊石器時代延伸到未來的二百年,它橫跨了超長的50萬年人類歷史,“世紀帝國”和其它大部分遊戲的視野與之比起來相形見礎。如此看來,它更讓我們想起“文明帝國”這種開闊的遊戲,而不是實時戰略遊戲。“世紀爭霸”被分為14個時代:舊石器時代、石器時代、銅器時代、青銅器時代、黑暗時代、中古時代、文藝復興時代、帝國時代、工業時代、原子能一次大戰、原子能二次大戰、原子能現代、數字時代和微子時代。
你可以用單人遊戲模式玩全部的時代,或者其中任何一個時代。遊戲橫跨這么廣大時期的最大優點之一是,它可以吸引各種不同興趣的玩家。如果你喜歡科幻類的實時戰略遊戲,微子時代應該可以提供許多樂趣。如果你鐘情於歷史性的地面戰爭,較早期的時代應該可以符合你的所需。理想上,讓你挑選時代的這個功能,就像是把各種實時戰略遊戲包在一起。
讓“世紀爭霸”特出於其它遊戲的特點不僅是這些,還有遊戲背後的人員。儘管有發行商公司的品質管制人員,他們能夠在遊戲上架銷售之前很清楚地得到更多直接來自硬派玩家的意見。Stainless Steel Studios本身也努力去挖來頂尖的實時戰略遊戲玩家來幫助他們的小組打造“世紀爭霸”。譬如設計師Richard Bishop就曾共同寫出“世紀帝國”的官方攻略本。其它許多頂尖的“世紀帝國”玩家也被請來協助調整遊戲的平衡度,他們有些人是還得到比賽優勝的高手。
衝突的歷史
戰爭衝突是“世紀爭霸”的生活方式。雖然你能夠建造並控制龐大的帝國,但是遊戲的焦點主要還是著重在武裝衝突,因為在許多方面這遊戲還是一款非常典型的實時戰略遊戲。但是這也不是說所有時間都得花在掃蕩敵軍單位上。你將會用工人來蒐集金礦、石礦和木材等資源,你會建造不同的建築,例如軍營、戰車工廠和寺廟等等。不過相對於用來達到高度文化成就,這些努力很直接地就是用來建立你的軍隊武力。
你可以選擇21種不同的文明,例如遠古的伊斯朗王國、奧圖曼帝國或中國等,每種文明都有其獨特的加分點,譬如騎兵的速度增加、或建築物的強度較高。如果這些內定的文明還不能引起你的征服欲望,你還可以從100種不同的文明屬性中來調整設計自己的文明。更有趣的是,在多人遊戲模式中,你必須在遊戲開始之後才能知道對手所選的文明,如此能驅策你實時發展出應付的策略。
各種不同的時代可讓你從粗糙的帆船演進到大型的核子動力航空母艦。就像時間的規模和你所能控制的文明數量,“世紀爭霸”的單位數量也是非常多。你可能會同時控制著約三百個陸、海、空單位。雖然戰鬥的進行依循著像剪刀石頭布這樣的模式,而且沒有追求像戰爭遊戲那樣的真實度,但是它以歷史為基礎,也就是說大部分的作戰單位都讓人熟悉。你將控制著二次大戰的德軍Heinkel He 111轟炸機和同時期美軍的F-117A隱形戰鬥機。在陸地上,你將可使用各種單位,從亞敘人的警戒犬到現今德軍使用的先進豹型主力戰車。具有三層槳座的希臘戰船將在遊戲初期踏浪前進,而美軍企業號核子動力航空母艦則會在之後的時代中支配著海洋。選擇某個類型的單位會開出一個選單,讓你花錢為該類型的所有單位提升攻擊威力、速度、射程等等屬性。你也會得到某個特殊的歷史英雄單位,例如奧利佛克倫威爾(編註:17世紀的英國軍事家)或巴頓將軍。雖然要花很多錢,但是他們能為四周的軍隊提高士氣。
指揮作戰單位更簡單:只要用關連式游標在物體上點滑鼠右鍵即可。事實上整個操作接口看起來十分有效率。所有重要的資料和選項,例如某個建築物內可用來創造的資源總數和可使用的作戰單位,都列在螢幕底部。不需要尋遍整個螢幕才能找到你要的東西。由於有彩色的圖示和滾出式的提示文字,要知道那個按鈕是做什麼用,絲毫不是問題。有些特別的指令還有助於遊戲的進行。例如,自動探勘按鈕會送出一個單位自動探索地圖,這個功能和以前得常常為斥侯設立無數導引點的技巧比起來,應該會非常受歡迎。導引點當然還是會存在,他們是軍隊集合的地點,和其它標準實時戰略遊戲的控制選項一樣。
戰爭的面貌
“世紀爭霸”立刻就令人印象深刻的一點是它的畫面。投注在創造這款遊戲專有圖形引擎上的時間和精力似乎頗有效率。環境和單位都以3D顯示,雖然他們都只能以特定角度觀看,而且攝影機的動作也只局限在移動和縮放,不過後者可以很方便地用滑鼠滾輪來操作。理想上,這樣的設定對3D和2D等角遊戲最好,它能讓你輕鬆地跟上遊戲的節奏,同時還能欣賞細緻的畫面效果。
事實上,令人印象深刻的視覺細緻度是“世紀爭霸”優秀的標記之一,這一點你從震撼人心的電影式片頭動畫就會注意到,那裡面有大場面的海上戰鬥和二次大戰期間德軍虎豹坦克隆隆碾過北非的場景。在任何一個時代中,你都會注意到許多美術上的小細節,讓建築物、單位和地形表現得栩栩如生。樹在風的吹拂下微微擺動,海浪輕擊著海岸,而土產的動物例如老鷹和鴕鳥則振翅飛翔或奔跑而過。有些種類的單位,特別是相對於飛機或船艦的個別人類角色,當你放大到最大程度觀看時,雖然看起來會一塊一塊的,但他們還是十分繽紛多彩。更重要的是他們很會表現。舉例來說,"空閒動畫"讓你工作過度的村民將額頭上的汗揮離眉梢。警戒犬會做出非常令人信服的動作,而士兵則堅毅地握著他們的武器。
遊戲令人振奮的音樂也會馬上吸引你的注意。一些很棒的音效也確實創造出該有的氣氛。大型戰船隆隆的火炮聲特別顯著,而較不明顯的效果,例如農民從草莓叢中摘下果子所發出的沙沙聲,更增添了遊戲的氣氛。然而雖然音效在目前聽來令人印象深刻,但是語音的部分則需要再補強。不管你選擇的文明是哪一個,你的單位都是用英語回響,而且頗為遲鈍。希望這些只是暫時替代品,最後會換成適當的語言。
以目前的情況來看,“世紀爭霸”並不會為實時戰略遊戲類型踏出具歷史意義的一步,而且儘管它不是純粹模仿“世紀帝國”的作品,但它確實也從這些遊戲中吸收了不少概念。另一方面來說,如果它的遊戲深度能與廣度同等宏大,那么顯然它就會有很多可供其它遊戲參考的地方。在目前這個階段,我們可以很清楚知道這款遊戲會有很好的圖形和音效。多種的單人遊戲戰役、可自訂的多人遊戲模式,和完整的戰役/腳本/地圖編輯器都能確保遊戲的高度重玩性。“世紀爭霸”也擁有明顯的優勢,因為它比許多人認為是競爭對手的“Age of Mythology”更早推出。“世紀爭霸”所面對的挑戰之一將會是如何確保比較不吸引人的時代,如舊石器時代和銅器時代,能夠提供足夠的樂趣來與之後時代的迷人單位相競爭。如果這個及其它的問題能夠被解決,“世紀爭霸”應該值得我們多年的等待。