iOS Web套用開發:運用HTML5,CSS3與JavaScript

iOS Web套用開發:運用HTML5,CSS3與JavaScript

《iOS Web套用開發:運用HTML5、CSS3與JavaScript》是2013年8月人民郵電出版社出版的圖書,作者是[美]Andrea Picchi。

基本介紹

  • 書名:iOS Web套用開發:運用HTML5、CSS3與JavaScript
  • 作者:[美]Andrea Picchi
  • 出版社:人民郵電出版社
  • 出版時間:2013年8月
  • 頁數:358 頁
  • 定價:79 元
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝
  • ISBN:9787115323217
內容簡介,圖書目錄,
《iOS Web套用開發:運用HTML5、CSS3與JavaScript》的重點是使用HTML5、CSS3 及JavaScript等Web標準來為iOS做設計與開發,主題圍繞為Apple移動設備設計界面和開發套用的完整流程而展開,並實現了一個名為“The Store”的真實用例。讀者除了能從中學習相關Web標準、專有技術、工具以及一切有助於設計和開發的東西,還能親身體驗適用於所有面向移動項目的真實工作流程。
《iOS Web套用開發:運用HTML5、CSS3與JavaScript》適合那些準備設計或開發iOS用戶界面或iOS Web套用(面向iPhone、iPod Touch及iPad)的讀者閱讀。
第 1章 移動觸摸設備的新思路 1
1.1 為什麼要選擇移動網際網路 1
1.1.1 從桌面端到移動端 1
1.1.2 移動市場 3
1.1.3 為何現在就進軍移動領域 擊駝4
1.1.4 面向移動的做法 4
1.1.5 面向移動的指南 5
1.2 Apple的移動設備硬體 6
1.3 小結 6
第 2章 為iOS設備打造的敏捷項目 7
2.1 實現移動信息架構 7
2.1.1 信息海拳碑架構及其重要性 8
2.1.2 遵循移動策略的黃金法則 16
2.1.3 純內容標註法 17
2.1.4 使用站點導航圖來表現信息架構 18
2.1.5 使用線框圖草擬信息架構 21
2.1.6 通過原型將互動可視化 22
2.2 移動設計的系統方法 24
2.2.1  蘋果設備的可訪問性 25
2.2.2  iOS設備的可用性 28
2.2.3  iPhone頁面模型 32
2.2.4  iPhone用戶界面 33
2.2.5  iPad塊模型 35
2.2.6  iPad用戶界面 37
2.2.7 用於蘋果移動設計的工具 39
2.3 小結 39
第3章 針對iOS設備的Web開發 41
3.1 Web開發工具 41
3.1.1 開發框架 42
3.1.2 移動網站 48
3.2 移動套用 49
3.3 Web開發模型 50
3.3.1 Web開發模型的優缺點 50
3.3.2 開發Web套用的四種方法 54
3.3.3 Web套用和原生套用在用戶眼中的區別 56
3.3.4 Web標準:HTML、CSS及JavaScript 59
3.3.5 瀏覽器對標準的支持情況:WebKit和Safari 86
3.4 SDK開發模型 92
3.4.1 蘋果的Objective-C、Cocoa Touch以及Xtools模型 93
3.4.2 我是一台Mac電腦 95
3.4.3 用於蘋果移動開發的工具和框架 96
3.5 小結 96
第4章 針對iOS設備的用戶界面設計 97
4.1 用戶界面設計 97
4.1.1 什麼是界面 98
4.1.2 萬物皆界面 100
4.1.3 負空間 105
4.1.4 色彩心理學 110
4.1.5 界面層次 117
4.1.6 閱禁愉厚讀模式 118
4.1.7 用戶界面設計流程 125
4.2 兼容iPhone和iPad的用戶界面設計 127
4.2.1 調研 棕戒滲128
4.2.2 結構 130
4.2.3 美工 133
4.2.4 互動 133
4.2.5 可交付結果 134
4.3 iPad類原生用戶界面設計 135
4.3.1 調研 135
4.3.2 結構 135
4.3.3 美工 136
4.3.4 互動 137
4.3.5 可交付結果 138
4.4 iPhone類原生用戶界面設計 138
4.4.1 調研 138
4.4.2 結構 138
4.4.3 美工 139
4.4.4 互動 140
4.4.5 可交付結果 141
4.4.6 用於用戶界面設計的工具 141
4.5 小結 142
第5章 iPhone用戶界面設計:簡化思維 143
5.1 草繪用戶界面 143
5.2 簡化思維 143
5.2.1 iPhone是隨身攜帶的設備 144
5.2.2 iPhone頁面模型的本質 144
5.2.3 iPhone的局限性 144
5.2.4 用戶認知資源的本質 144
5.3 草繪剖析 145
5.4 使用工具來淚膠肯凳設計 147
5.4.1 探索Balsamiq Mockups界面 148
5.4.2 譽欠棗描繪關聯性 149
5.5 使用Adobe Fireworks來設計 150
5.5.1 創建畫煮船巴尋布 151
5.5.2 整理圖層 152
5.5.3 布局設計 152
5.5.4 界面設計 153
5.5.5 復用設計 158
5.5.6 用於用戶界面設計的工具 160
5.6 小結 160
第6章 iPad用戶界面設計:逆向思維 161
6.1 草繪用戶界面 161
6.2 逆向思維 161
6.2.1 逆向簡化 162
6.2.2 刪減與優選 163
6.2.3 隱藏與改造 164
6.2.4 收縮與分組 165
6.2.5 “簡單-複雜”悖論的關鍵點 166
6.2.6 草繪用戶界面 166
6.3 使用工具進行設計 168
6.4 使用Adobe Fireworks來設計 174
6.4.1 iPad兼容版 174
6.4.2 iPad類原生版 183
6.4.3 用於用戶界面設計的工具 190
6.5 小結 191
第7章 WebKit所支持的Web標準:充分發揮Mobile Safari的能力 192
7.1 iPhone和iPad的Web表現對比 192
7.2 HTML5 192
7.2.1 HTML5標記語法 193
7.2.2 HTML5重新定義過的標籤 194
7.2.3 HTML5語義 195
7.2.4 HTML5媒體 197
7.3 CSS3 217
7.3.1 前綴 217
7.3.2 圓角框線 218
7.3.3 框線圖片 218
7.3.4 漸變 219
7.3.5 盒子尺寸標準 219
7.3.6 盒子陰影 220
7.3.7 輪廓 220
7.3.8 背景尺寸 221
7.3.9 背景起點 221
7.3.10 多重背景 222
7.3.11 文字陰影 222
7.3.12 文本溢出 223
7.3.13 單詞換行 223
7.3.14 線上字型 224
7.3.15 輕觸高亮 224
7.3.16 多列布局 225
7.3.17 橫跨多列 225
7.3.18 過渡 226
7.3.19 變換 226
7.3.20 動畫 228
7.3.21 關鍵幀 230
7.3.22 倒影 230
7.4 JavaScript 231
7.4.1 在網頁上添加JavaScript 232
7.4.2 JavaScript結構 233
7.4.3 數據類型分類 234
7.4.4 保留字 235
7.4.5 變數 236
7.4.6 運算符 238
7.4.7 條件語句 239
7.4.8 循環語句 241
7.4.9 函式 242
7.4.10 變數作用域 243
7.4.11 數組 244
7.4.12 字元串 245
7.4.13 對象 246
7.4.14 瀏覽器對象模型 247
7.4.15 文檔對象模型 248
7.4.16 對比DOM和HTML結構 249
7.4.17 操作DOM 250
7.4.18 一些JavaScript的最佳實踐 253
7.4.19 與Web標準有關的資源 253
7.5 小結 254
第8章 原生iOS環境開發 255
8.1 配置環境 255
8.2 視口的定義 256
8.3 全螢幕模式套用 258
8.4 添加主螢幕圖示 259
8.5 套用啟動圖片 260
8.6 套用重定向 261
8.7 配置Head標籤部分 262
8.8 原生連結模擬 263
8.9 原生文本模擬 263
8.10 原生元素模擬 264
8.11 原生滾動模擬 265
8.12 原生iOS服務互動 265
8.12.1 電話套用 265
8.12.2 郵件套用 266
8.12.3 簡訊套用 267
8.12.4 地圖套用 267
8.13 觸摸事件和手勢互動 268
8.13.1 觸摸事件模式:觸摸並不是點擊 269
8.13.2 原生及自定義的觸摸事件處理 272
8.13.3 創建可觸摸的設計元素 273
8.13.4 設備朝向變更事件 274
8.13.5 螢幕朝向變更的媒體查詢 275
8.14 擴展iOS開發框架 276
8.15 用於編寫代碼的資源 278
8.16 小結 278
第9章 原生iOS設計實現 279
9.1 iPhone頁面模型的實現 279
9.2 實現類原生的頁面結構 279
9.3 iPhone原生界面模擬 280
9.3.1 頂部欄部分 280
9.3.2 頁面標題元素 282
9.3.3 麵包屑導航欄 284
9.3.4 宣傳內容區 285
9.3.5 選單區 288
9.3.6 頁腳部分 290
9.4 小結 292
第 10章 最佳化iOS Web套用 293
10.1 iPad和iPhone兼容性 293
10.2 性能最佳化 293
10.2.1 代碼最佳化 294
10.2.2 圖片最佳化 297
10.2.3 套用壓縮 300
10.2.4 可用性最佳化 301
10.3 離線可用的Web套用 305
10.4 移動SEO 308
10.4.1 搜尋引擎的結構 309
10.4.2 面向搜尋引擎的設計 309
10.4.3 可用於最佳化和SEO的工具 315
10.5 小結 316
第 11章 測試iOS Web套用 317
11.1 Web開發生命周期 317
11.2 Web套用測試 318
11.3 敏捷測試 318
11.4 熱圖測試 320
11.5 組織一次測試 321
11.5.1 創建用例 321
11.5.2 創建物料 324
11.6 執行測試 325
11.6.1 紙面原型圖 326
11.6.2 電子原型 328
11.7 評估測試 328
11.8 評估的變數和反饋 329
11.8.1 點觸次數 330
11.8.2 錯誤次數 330
11.8.3 預計完成時間 331
11.8.4 收集反饋 332
11.8.5 評估技術 333
11.9 測試所需資源 335
11.10 小結 335
第 12章 深入挖掘iOS Web套用市場 337
12.1 利用你的移動策略 337
12.2 如何推廣你的Web套用 337
12.2.1 利用Beta測試邀請測試者 338
12.2.2 利用新聞發布 339
12.2.3 創建Web套用的宣傳網站 339
12.2.4 使用郵件行銷 340
12.2.5 創建YouTube視頻教程 341
12.2.6 提交到蘋果Web套用門戶 341
12.2.7 提交到其他Web套用入口網站 342
12.2.8 利用社交網路的傳播力 344
12.3 讓Web套用創造收益 345
12.4 Web套用市場上的資源 346
12.5 小結 347
第 13章 從移動網際網路展望普適計算 348
13.1 移動設備、無線網路及蜂窩通信的爆發 348
13.2 下一代觸屏和多點觸控技術的用戶體驗 349
13.3 新技術、新用途以及新機遇 349
13.4 多點觸控螢幕革命會為下一代計算機帶來怎樣的改變 350
13.4.1 從家用到普適計算與環境智慧型 351
13.4.2 通信與普適計算資源 353
13.5 小結 354
索引 355
3.4.1 蘋果的Objective-C、Cocoa Touch以及Xtools模型 93
3.4.2 我是一台Mac電腦 95
3.4.3 用於蘋果移動開發的工具和框架 96
3.5 小結 96
第4章 針對iOS設備的用戶界面設計 97
4.1 用戶界面設計 97
4.1.1 什麼是界面 98
4.1.2 萬物皆界面 100
4.1.3 負空間 105
4.1.4 色彩心理學 110
4.1.5 界面層次 117
4.1.6 閱讀模式 118
4.1.7 用戶界面設計流程 125
4.2 兼容iPhone和iPad的用戶界面設計 127
4.2.1 調研 128
4.2.2 結構 130
4.2.3 美工 133
4.2.4 互動 133
4.2.5 可交付結果 134
4.3 iPad類原生用戶界面設計 135
4.3.1 調研 135
4.3.2 結構 135
4.3.3 美工 136
4.3.4 互動 137
4.3.5 可交付結果 138
4.4 iPhone類原生用戶界面設計 138
4.4.1 調研 138
4.4.2 結構 138
4.4.3 美工 139
4.4.4 互動 140
4.4.5 可交付結果 141
4.4.6 用於用戶界面設計的工具 141
4.5 小結 142
第5章 iPhone用戶界面設計:簡化思維 143
5.1 草繪用戶界面 143
5.2 簡化思維 143
5.2.1 iPhone是隨身攜帶的設備 144
5.2.2 iPhone頁面模型的本質 144
5.2.3 iPhone的局限性 144
5.2.4 用戶認知資源的本質 144
5.3 草繪剖析 145
5.4 使用工具來設計 147
5.4.1 探索Balsamiq Mockups界面 148
5.4.2 描繪關聯性 149
5.5 使用Adobe Fireworks來設計 150
5.5.1 創建畫布 151
5.5.2 整理圖層 152
5.5.3 布局設計 152
5.5.4 界面設計 153
5.5.5 復用設計 158
5.5.6 用於用戶界面設計的工具 160
5.6 小結 160
第6章 iPad用戶界面設計:逆向思維 161
6.1 草繪用戶界面 161
6.2 逆向思維 161
6.2.1 逆向簡化 162
6.2.2 刪減與優選 163
6.2.3 隱藏與改造 164
6.2.4 收縮與分組 165
6.2.5 “簡單-複雜”悖論的關鍵點 166
6.2.6 草繪用戶界面 166
6.3 使用工具進行設計 168
6.4 使用Adobe Fireworks來設計 174
6.4.1 iPad兼容版 174
6.4.2 iPad類原生版 183
6.4.3 用於用戶界面設計的工具 190
6.5 小結 191
第7章 WebKit所支持的Web標準:充分發揮Mobile Safari的能力 192
7.1 iPhone和iPad的Web表現對比 192
7.2 HTML5 192
7.2.1 HTML5標記語法 193
7.2.2 HTML5重新定義過的標籤 194
7.2.3 HTML5語義 195
7.2.4 HTML5媒體 197
7.3 CSS3 217
7.3.1 前綴 217
7.3.2 圓角框線 218
7.3.3 框線圖片 218
7.3.4 漸變 219
7.3.5 盒子尺寸標準 219
7.3.6 盒子陰影 220
7.3.7 輪廓 220
7.3.8 背景尺寸 221
7.3.9 背景起點 221
7.3.10 多重背景 222
7.3.11 文字陰影 222
7.3.12 文本溢出 223
7.3.13 單詞換行 223
7.3.14 線上字型 224
7.3.15 輕觸高亮 224
7.3.16 多列布局 225
7.3.17 橫跨多列 225
7.3.18 過渡 226
7.3.19 變換 226
7.3.20 動畫 228
7.3.21 關鍵幀 230
7.3.22 倒影 230
7.4 JavaScript 231
7.4.1 在網頁上添加JavaScript 232
7.4.2 JavaScript結構 233
7.4.3 數據類型分類 234
7.4.4 保留字 235
7.4.5 變數 236
7.4.6 運算符 238
7.4.7 條件語句 239
7.4.8 循環語句 241
7.4.9 函式 242
7.4.10 變數作用域 243
7.4.11 數組 244
7.4.12 字元串 245
7.4.13 對象 246
7.4.14 瀏覽器對象模型 247
7.4.15 文檔對象模型 248
7.4.16 對比DOM和HTML結構 249
7.4.17 操作DOM 250
7.4.18 一些JavaScript的最佳實踐 253
7.4.19 與Web標準有關的資源 253
7.5 小結 254
第8章 原生iOS環境開發 255
8.1 配置環境 255
8.2 視口的定義 256
8.3 全螢幕模式套用 258
8.4 添加主螢幕圖示 259
8.5 套用啟動圖片 260
8.6 套用重定向 261
8.7 配置Head標籤部分 262
8.8 原生連結模擬 263
8.9 原生文本模擬 263
8.10 原生元素模擬 264
8.11 原生滾動模擬 265
8.12 原生iOS服務互動 265
8.12.1 電話套用 265
8.12.2 郵件套用 266
8.12.3 簡訊套用 267
8.12.4 地圖套用 267
8.13 觸摸事件和手勢互動 268
8.13.1 觸摸事件模式:觸摸並不是點擊 269
8.13.2 原生及自定義的觸摸事件處理 272
8.13.3 創建可觸摸的設計元素 273
8.13.4 設備朝向變更事件 274
8.13.5 螢幕朝向變更的媒體查詢 275
8.14 擴展iOS開發框架 276
8.15 用於編寫代碼的資源 278
8.16 小結 278
第9章 原生iOS設計實現 279
9.1 iPhone頁面模型的實現 279
9.2 實現類原生的頁面結構 279
9.3 iPhone原生界面模擬 280
9.3.1 頂部欄部分 280
9.3.2 頁面標題元素 282
9.3.3 麵包屑導航欄 284
9.3.4 宣傳內容區 285
9.3.5 選單區 288
9.3.6 頁腳部分 290
9.4 小結 292
第 10章 最佳化iOS Web套用 293
10.1 iPad和iPhone兼容性 293
10.2 性能最佳化 293
10.2.1 代碼最佳化 294
10.2.2 圖片最佳化 297
10.2.3 套用壓縮 300
10.2.4 可用性最佳化 301
10.3 離線可用的Web套用 305
10.4 移動SEO 308
10.4.1 搜尋引擎的結構 309
10.4.2 面向搜尋引擎的設計 309
10.4.3 可用於最佳化和SEO的工具 315
10.5 小結 316
第 11章 測試iOS Web套用 317
11.1 Web開發生命周期 317
11.2 Web套用測試 318
11.3 敏捷測試 318
11.4 熱圖測試 320
11.5 組織一次測試 321
11.5.1 創建用例 321
11.5.2 創建物料 324
11.6 執行測試 325
11.6.1 紙面原型圖 326
11.6.2 電子原型 328
11.7 評估測試 328
11.8 評估的變數和反饋 329
11.8.1 點觸次數 330
11.8.2 錯誤次數 330
11.8.3 預計完成時間 331
11.8.4 收集反饋 332
11.8.5 評估技術 333
11.9 測試所需資源 335
11.10 小結 335
第 12章 深入挖掘iOS Web套用市場 337
12.1 利用你的移動策略 337
12.2 如何推廣你的Web套用 337
12.2.1 利用Beta測試邀請測試者 338
12.2.2 利用新聞發布 339
12.2.3 創建Web套用的宣傳網站 339
12.2.4 使用郵件行銷 340
12.2.5 創建YouTube視頻教程 341
12.2.6 提交到蘋果Web套用門戶 341
12.2.7 提交到其他Web套用入口網站 342
12.2.8 利用社交網路的傳播力 344
12.3 讓Web套用創造收益 345
12.4 Web套用市場上的資源 346
12.5 小結 347
第 13章 從移動網際網路展望普適計算 348
13.1 移動設備、無線網路及蜂窩通信的爆發 348
13.2 下一代觸屏和多點觸控技術的用戶體驗 349
13.3 新技術、新用途以及新機遇 349
13.4 多點觸控螢幕革命會為下一代計算機帶來怎樣的改變 350
13.4.1 從家用到普適計算與環境智慧型 351
13.4.2 通信與普適計算資源 353
13.5 小結 354
索引 355

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