《BLESS》是Neowiz Games採用虛幻3引擎歷時8年投入200人開發的一款中世紀歐洲魔幻MMORPG,目前該遊戲在國內被各大遊戲網站暫譯為神佑,開發組對歐洲,非洲等地進行實地考察,在地形和自然環境等方面參照現實設計而成,力求還原真實世界。具有強大的畫面效果,.遊戲中還出現了日夜交替的實時光影轉換、雲彩變化、風吹動物體的效果等自然現象,並根據此現象改變遊戲內容,例如白天和夜晚出現不同的NPC,深夜時還會出現盜賊等。它以大規模攻城戰為賣點,著力刻畫兩大陣營間的對抗。這款遊戲由韓在甲總監領銜,結合了《天堂2》、《AION》、《劍靈》《TERA》等知名網遊開發成員,共有200多人參與製作,在Gstar2012上獲得了“最值得期待MMORPG大作”、“綜合遊戲部門大獎”、“最佳美術獎等獎項”,被韓國媒體稱為次世代MMO畫面第一。正在韓國進行測試。
《BLESS》200人開發團隊,500億韓元8年研發,NCsoft原班人馬巨製。目前已確認中國大陸代理公司為“搜狐暢遊”
這是一款世界級的大作,歡迎玩家加入 百度貼吧 BLESS吧 參與貼吧活動就有機會獲得首測激活碼。國服首測時間:2015年
基本介紹
遊戲介紹
配置需求
系統配置 | 最低配置 | 推薦配置 |
CPU | Intel i5 760 | Intel i7 |
記憶體 | 4GB以上 | 4GB以上 |
顯示卡 | GeForce GTX 460以上 | GTX 660或GTX 760M 或GTX 765M以上 |
硬碟 | 30GB以上 | |
系統 | Windows 7或者Windows 8 | |
DirectX | 9.0c((2008.6) |
遊戲特色
陣營與種族
他們在自己的領域中為了排除神聖同盟的干涉達成了恆久的軍事同盟。自由同盟陣營的種族們與神聖同盟陣營不同有著強烈的變革傾向。因為現在所面臨的問題都來自於過去所存在的身份制度或階級社會所來帶的負面趨勢。因此認為有必要進行變革,為此不斷探究新的思想與價值。
武器介紹
雖然不是一擊釋放強烈的高傷害,但平穩的傷害與姿勢一直是特有的堅固與活躍性的代言詞。
一手揮舞即可展現該武器的存在感。
職業介紹
開發團隊介紹
韓在甲曾經瞞著家人去完成電腦程式設計的課程 .韓在甲表示:「想剷除以往的框架,作為一款 MMORPG 讓新手到英雄都能受到各級的玩家的認可,他也承諾將韓國的 MMORPG 帶領進入一個全新的時代,我覺得你們可以完全的信任我們,《BLESS》絕對是一款讓你,耳目一新的前所未見的 MMORPG」。
經歷:
宋旻圭表示:「非常喜歡遊戲和動畫,在天馬行空的狀態下,我能繪畫出想像中的那個角色,我有強烈的想以遊戲維生的渴望」。
經歷:
他的專業是研究東方醫學,申請醫學院與工程學院都被接受申請,但他毅然地決定投入喜歡的電腦工程研究,因為他相信能帶給希望的樂趣。 金正浩表示:「自己花了更多的時間在鑽研,並非她就讀的醫學專長而是程式上,讓我獲得了一個夢想的職業」
經歷:
其他相關內容
韓在甲PD:本來想在 2013 年測試的,但開發日程怎會順心如意呢?結果因為諸多是由推遲了一年才開放玩家試玩版本,既期待又擔心,心情實在五味雜陳。
時隔 1 年 3 個月公開新版本,現在如果不是死忠玩家大概對《BLESS》沒什麼印象吧!
韓在甲PD:之前曾開玩笑說《BLESS》是大眾化且高級的 MMORPG,其實有一半是真的。有在關注《BLESS》的人應該還記得 2011 年第一次公開的《BLESS》影片,當時主打陣營間的攻城戰。
然後 2012 年後公開移動的世界,NPC 的行為會依照時間或天氣變化,然後遊戲會依照角色的行為反映出不同的世界與登場人物,所以當時有說我們做了角色的服飾、都市的建築樣式、遊戲的生態界,其實這屬於 RvR 的遊戲內容,不過很多人把這些誤會成是 PvE 的遊戲內容。
從結論來說兩項(RvR、PvE)都是對的,我們希望可以藉由《BLESS》讓玩家體驗到 MMORPG 的各種樂趣,同一款 MMORPG,有的玩家喜歡探索未知的世界,有的人則想體驗熱血的戰鬥,所以我們才推出什麼都不奇怪且活著的世界。在戰爭方面我們想儘量讓大家看到不同面向,所以推出陸海空結合的 RvR 影片,此外,還有說到 MMORPG 就會讓大家都想到的許多東西。
只聽敘述感覺追求的不是大眾性,而是自由度?
韓在甲PD:大眾性是對的,但也不是完全沒有考慮自由度,但《BLESS》的自由度跟一般大家所想的自由度不太一樣,然後大眾性要比自由度來的重要。
韓在甲PD:最佳化或者配置、系統等很多部分都追求了大眾性,只是這次測試中可以確認的代表性部分就是戰鬥系統。《BLESS》的戰鬥系統相當一部分借鑑了之前那些著名的MMORPG。這次測試中是4個,而將來會推出總共8個職業,從無鎖定目標來戰鬥的角色到典型的坦克型或者魔法輸出型以及暗殺和召喚型角色等,存在多種戰鬥方式。過去玩過《永恆之塔》或者《魔獸世界》等風靡一個時代的MMORPG的話,《BLESS》中至少有一個職業是玩家所熟知的。也就是,玩《神佑》的玩家可以感覺到‘這個遊戲裡起碼有一個職業是我想玩的’。
大眾性是通向成功的鑰匙,最後不會變成所有商業遊戲開發者的夢嗎?
韓在甲PD:這點我不否認(笑),但除此之外還有其他理由,開發《BLESS》的時候有訪談過很多玩家,雖然大家喜歡的遊戲內容都不同,但仔細想想玩家想要的體驗只有幾種,把這些合起來就得出了一個世界,我們得到的答案是活生生的世界。所以我們想創造出一個可以滿足大部分玩家,而且可以讓大家一同生活的世界,“大家一起創造的世界”才是《BLESS》的目標。
所以我們最重視的東西是大眾性,但我們可不是隨便使用賣座遊戲的特定遊戲內容,我們會研究何種遊戲內容會帶來何種體驗,然後在將它加入《BLESS》里,《BLESS》的世界、戰鬥、故事裡到處都是這種要素。以角色職業來說,基本上是以鎖定式戰鬥組成,但像“狂戰士”這類特定職業則可進行無鎖定式戰鬥,如此就能滿足各式各樣的玩家。
所以說你們是在各種遊戲內容上加入一種以上可以滿足玩家的要素,儘量滿足所有的玩家嗎?
韓在甲PD:是的,其中並沒有脫出 MMORPG 框架的部分,反而當大家問起《BLESS》的特點時,大家只會說:“就傳統的 MMORPG 呀!”裡面沒什麼新的東西,但我們在 MMORPG 的框架下儘量做得可以滿足各式各樣的玩家。
各職業的戰鬥體驗是其一,之前一直提到的世界與劇情也是依照這個準則來走。重視角色成長的人可以老老實實地跟著劇情來培養角色、而好奇《BLESS》世界的人則可以挖掘 NPC 與地圖的關係,找出隱藏的劇情。此外還有判別實力的 PvP、抗衡世界的探索 PvE、以及悠閒度日的非戰鬥遊戲內容,玩家可以依照自己的喜好創造出不同的遊戲面向。
韓在甲PD:提到自由度大家會想到的印象有如下幾種:做任何事都有趣的遊戲、能自行開拓自己的路的遊戲,然後從這些概念延伸出去,玩家的體驗隨時間而進化。對單打獨鬥的玩家來說,可以與其他人一起玩就變成自由度高的遊戲;對只喜歡打怪的玩家來說,《創世紀》或《EVE Online》這類遊戲則讓人感覺是外層空間。
從這些層面來看,《BLESS》不是追求自由度的遊戲,它無法提供玩家想像的自由,就算有,它也沒自信可以說服玩家這是自由度。雖然作一些“可口”的遊戲內容可以提高自由度,但編織一個世界讓所有東西都緊密結合在一起,這完全是不同的問題。要是真的做出這樣的世界,能不能引導玩家尋找自己想要的體驗,又是另外一個問題。
所以我們想了其他自由度,提供玩家會追求的各種目標,再提供各種可以達標的路,讓玩家可以追求自己的目標,豐富各種可以達成目標的路不就是另外一種自由度了嗎?
就算培養同樣的角色還是會依玩家的選擇而體驗到不同的世界或結果,除了成長之外,擴大PvP或非戰鬥的遊戲內容可以讓情況變得更多樣,不過當然跟無限自由度還有一段距離,所以我們將自由度改為“《BLESS》式的自由度”。
韓在甲PD:可以,一開始是想在傳統 MMORPG 架構下網羅許多玩家,後來想想優點是蠻多的,提供玩家各種不同的選擇,玩家就會開始思考什麼是適合自己的,那自己又要做出什麼樣的努力,選擇越多思考的地方越多。
但最後還是會提示幾個最終的目標,至此我們已經提供許多條路,接下來該減少玩家的煩惱,讓玩家感受到與高自由度遊戲類性的體驗。就像學校一樣,讓大家看到適合自己的路,再提示可以追求的方向,所以我個人把這種系統叫做“高等教育”,把產業前景拋在一邊,告訴學生(玩家)可以做的有什麼,以及可以完成的方法(笑)。
韓在甲PD:我們舉 2011 年公開的 RvR 遊戲內容為例,《BLESS》是描寫兩陣營戰爭的 RvR 遊戲,所以提供了兩城之間的攻城戰遊戲內容,陣營攻城戰之前,各城擁有陣營內公會與聯盟的所有權,這系統就讓喜歡 PvP 且隸屬集團的玩家有了共同努力的東西,這對他們來說是很好的目標。
而追求這個目標的路有很多條,在邊境地區的城池常會遭到敵對陣營的侵略,所以他們能夠透過判別公會戰鬥力高下的攻城戰得到自己想要的東西。而位在貿易路中心的商業都市,對其城主來說財力或政治能力才有更大的價值,這種城池通常是由富有的公會或貢獻該城市許多的公會所持有。而陣營內的影響力鬥爭有很多變數,除了這些要素之外,公會長或持有人的政治手腕也很重要。
如果用陣營間的戰鬥擴大故事的話,只能透過戰爭選出支配者,但公會戰有攻城兵器、艦炮射擊、高空侵略、地洞挖掘等攻略要素,到時在戰場上玩家有非常多的選擇。
前面提到要提供許多目標,那除了 RvR 之外還有其他可以玩的東西嗎?
韓在甲PD:其他 MMORPG 有的我們都有,其中有追求實力的鬥技場、中立區域等小型 PvP 遊戲內容,還有合力推倒強大存在的狩獵系統,只聽說明大概會讓人覺得:“啊不就是其他遊戲都有的?”
但《BLESS》的這些遊戲內容不是重複任務,它們會被描寫得像《BLESS》世界裡發生的事件。舉例來說,敵對陣營來犯時,其他玩家可經由NPC的高喊或牆報得知,此時PvP成績好的玩家會被將軍或是軍官拜託參戰;或是當巨大怪物威脅世界時,可經由士兵的對話或牆報了解狩獵怪物的狀況,並得知伺服器內哪個隊伍是伺服器最強等。
韓在甲PD:畢竟這是遊戲的核心主題,一定會常常提到,類真實的世界難道不是也有許多目標與可能性嗎?(笑)
直接說重點吧,除了戰鬥之外,非戰鬥遊戲內容的目標是什麼?
韓在甲PD:當然是存在,但非戰鬥遊戲內容還在開發當中,預計在遊戲時間較長的OBT時公開,目前還未有具體季話可說。這部分從《魔獸世界》、《瑪奇》、《上古世紀》等遊戲中得到靈感,說不定這部分會成為《BLESS》中最特別的部分。
如果要給提示的話,其實是跟《BLESS》最終遊戲內容有關的非戰鬥遊戲內容,不會有強制打數百隻相同怪物或是參加副本的PvE遊戲內容。
第一次封測的測試重點是什麼?
韓在甲PD:第一次測試要測的就是基本要素,首先就是 RPG 要有的世界與故事,第一次封測會開放十種族中的三種族:人、獸、水精靈,每個種族都有各自的問題與劇情,如果玩家可以了解為什麼在何處做什麼事情,那么就算成功了。
可是很多 MMORPG 都強調故事,其中很少有遊戲能夠帶給玩家意義。
韓在甲PD:所以這部分我們下了很多功夫,故事與任務是開發《BLESS》時最常變更的部分之一,一開始本來準備很多任務要讓大家看到有深度的故事跟豐富的世界,但一測試才發現太多任務模糊焦點,讓人無法記住重要的劇情。
所以除了連線《BLESS》主幹的主任務與表現區域特色的部分支線任務之外,其他任務都刪掉了,然後留下最精華的故事與任務,至少在《BLESS》里沒有為戰鬥而做的任務。另外也加強不少故事傳達的方式,我們採用 In Game 影片與實時地圖的方式,就算不看描述也可以了解劇本,希望到時大家多多關注這部分。
由於只留下必須的任務,所以在其他遊戲裡一次接好任務才去解的玩家可能會有點不習慣,對他們來說任務是新的冒險或戰鬥的里程表,所以為了這類玩家我們製做了“敵人與獵物”歷程系統取代重複任務,希望他們到時可以多加利用。
韓在甲PD:“敵人與獵物”系統是結合任務、成就、收集要素的遊戲內容,基本上跟其他遊戲的歷程系統相仿,只是怪物越殺,所記錄的怪物信息會越詳細,如果達到 100% 可以得到經驗值、道具、坐騎等獎勵。
其實在玩的時候不一定要將“敵人與獵物”完成到 100%,想追求快速成長的話可以略過這塊,但這個系統除了之前說過的獎勵之外,還藏有無法從一般任務得知隱藏劇情,有時候這些劇情是冒險家的新目標或隱藏獎勵地提示,雖然第一次封測的時候這部分不會太多,但至少可以體驗到這個系統在遊戲裡的功能。
韓在甲PD:《BLESS》基本上是以鎖定式戰鬥為主,其中還融合了非鎖定戰鬥的要素,這次主要想測試戰鬥方式帶來的加成效果,所以這次公開的職業里有三個是以鎖定式為主(守護者、武士、遊俠),還有一個非鎖定方式的職業(狂戰)。
雖然這四個職業在兩年前公開過了,但技能組成這類精隨已經完全改了,以前是培養過程中漸漸學到更強的典型技能,而第一次封測則是漸漸開啟可以應對各種狀況的技能。
《BLESS》的角色在戰鬥里可以使用的技能數有限制,所以玩家必須考慮技能組合帶來的加成效果與狀況對應的能力,2012 年 GStar 體驗過的玩家這次測試時一定會有截然不同的感受。
技能槽有 TCG 的感覺,難道是組合在戰鬥中要使用的技能嗎?
韓在甲PD:是的,《BLESS》里有強化特定系統技能的被動技能,如果配合這類被動技能編排技能的話,可以完成一種特化技能組,在特定狀況下可以發揮超群的能力。相反地也可以按照喜好編排,雖然沒有前述特化既能組的威力,但卻具有可以應對任何狀況的泛用性。
簡單來說就是在《BLESS》中沒有“準則”,可以依照特定被動技能編排特化技能組,也可以依照自身喜好組成技能,技能組成隨時隨地都能變更,因此武士(打手)要打副本時,可以將原先單人使用的攻擊型技能組改成恢復為主的設定,透過技能組系統讓玩家思考組合與模組是我們的目標之一。
韓在甲PD:其實這邊我們也蠻煩惱的,目前還沒有可以好好引導玩家使用我們系統的方法,當然我們也可以像其他遊戲一樣採用任務的方式讓玩家熟悉系統,但其他任務都以可能性和真實性為主來開發,所以用任務告訴玩家要按哪個鍵、把技能移去哪好像沒什麼必要。
因此我們會在 UI 層面上儘量提供遊戲信息,只是這樣可以發揮多少效果還無人知曉,這次會先透過測試了解意見。
韓在甲PD:第一次封測的目標是要測試基本遊戲內容,所以量不多。角色可成長至 23 級,副本有全種族共通的單人副本與隊伍副本各一個,換算成遊戲時間大約是 15 小時左右,遊戲的展開算蠻快的,所以玩 4 小時左右就大概可以了解《BLESS》想傳達的故事與戰鬥。
但至今我們所說的都局限在主要遊戲內容上,這次封測除了基本的 PvE 內容外,還有馴服與座騎系統,另外就是每個種族的起始故事都不同,所以要玩全所有的部分一定會花上許多時間。
韓在甲PD:最近經常聽到‘MMORPG已死’的論調,但是嚴格來說,之前只能在MMORPG中體驗到的樂趣,現在也能通過其他平台或者其他類型中就能體驗到,所以是玩家分散了。手遊的興起等目前遊戲作為一種文化變得非常大眾化了。從用戶立場來看選擇的幅度更加寬了,以前喜歡玩MMORPG的玩家當中相當一部分目前在玩其他類型遊戲。
但是目前支配網遊市場的《英雄聯盟》在某種程度上已經達到了頂點,而手遊市場也趨於飽和狀態。其中過去喜歡玩MMORPG的玩家也有很多正等待著傳統網遊的回歸。網遊市場該掀起一股新旋風了。考慮到時代的變化,《BLESS》應聚焦到MMORPG所能提供的最純粹的核心價值上來,不僅具有高自由度和深度,而且還要具備誰都能輕鬆上手的大眾性。
韓在甲PD:剛開始開發《BLESS》的時候是2009年,那時正流行MMORPG的差異化發展。像《Tera》、《劍靈》等這些與之前MMORPG不同的網遊當時成為了熱點話題,而《BLESS》並沒有打算脫離傳統MMORPG框架,它所追求的是更深一層次的升華。因此打出了‘MMORPG的巔峰’的口號。
一直到2014年,強調深度的開發理念始終沒變。只是為了更形象的表達出遊戲意境,把口號改成了‘生生不息的世界’。‘生生不息的世界’就是與具有各種目標和性格的玩家在《BLESS》世界中為了各自的目標相互影響的MMORPG本質相一致的。
與通過‘GSTAR2012’公開的演示版本相比有什麼區別?
韓在甲PD:這次測試重點呈現給玩家的都是RPG的核心要素,如《BLESS》的世界以及戰鬥系統、成長的樂趣和故事展開等。在GSTAR上演示的只是簡單的畫面和背景,而這次測試版本中追加了故事展開方式和技能槽等系統,可以把它看做是與當時的演示版本完全不同的遊戲。GSTAR上公開的內容其實是卡恩帕內爾地區的番外篇,這次測試中只要13級就可以去。
首要測試的就是故事情節敘述。遊戲內總共有10個種族(這次測試中只開放3個種族),而每個種族並不只是外觀不同而已。他們都具有各自的背景和故事線以及開始地區,這就是故事情節所帶來的RPG本真的感動。希望在《BLESS》中自然而然的讓玩家明白為什麼玩這個遊戲、我的種族為什麼存在等的根本性答案。為了確切地傳遞這種樂趣,不需要100%讀遊戲內的文字,只要玩上1~2個小時就能理解故事情節,因為我們套用了特別的故事敘述方法。
韓在甲PD:最近MMORPG中故事敘述比較好的遊戲就是《劍靈》。像看一篇電影一樣。但是《BLESS》不需要這種程度的戲劇性演繹方式。我們所追求的是,不管是對文字不聞不顧只進行戰鬥的玩家,還是想要了解10個種族的所有故事情節的玩家,都將共享一個世界觀。
舉例來說,用潘托拉種族進行遊戲時一直會遇到村莊的警衛兵,而他們戴著的頭盔上都插著特定的旗幟。當玩家達到4級時會獲得‘黃金旗幟頭盔’的道具,裝備它的話與周圍警衛兵NPC一樣戴著同樣的頭盔。這時就算沒看遊戲文字,也能自然地意識到自己所屬於警衛兵相同的陣營。這樣通過NPC或者環境變化來向玩家傳遞信息是《BLESS》故事敘述的核心。
有助於故事敘述的另一個系統就是‘怪物圖書’。過去公司內部測試時展開故事的主線任務和單純為了戰鬥而進行的狩獵任務都在一個框架里,所以有時候會發生不知道去做哪一個任務的情況。大都數認為這樣的話無法真正的傳遞故事情節,所以只為戰鬥的任務基本都刪除了。還原了任務最初的功能,就是傳遞故事情節和支線的展開。
這樣填補戰鬥任務的就是‘怪物圖書’。‘怪物圖書’就是我遇到的怪物具有什麼特色、殺死多少只以上能獲得什麼樣的獎勵等的一體化系統。即,不需要另行接受任務也能賦予打獵的動機,隨時隨地獲得目標意識和獎勵。單純戰鬥靠‘怪物圖書’,故事展開靠任務,各司其職。
戰鬥系統是怎么構成的?
韓在甲PD:首先,《BLESS》不是無鎖定目標來進行戰鬥的遊戲。但是套用了精細的後判定系統,所以0.1秒的判斷都能左右戰鬥的勝敗。舉例來說,假定開始到結束需要2秒,而在1.7秒時有個給予傷害的攻擊。攻擊開始到下判定為止客戶端和伺服器進行同步,而以往MMORPG的話大部分都會形成先判定,所以只要開始攻擊的話1.7秒之間不管做任何行為都會進行攻擊。甚至刀還沒碰到就受傷的情況。
為了改善這種情況,《BLESS》引入了更為精細的後判定系統。因此雖然是鎖定目標的動作但也能進行細膩的戰鬥,而一些職業還能體驗到無鎖定目標的戰鬥快感。實際上,遊戲內的所有職業都有一個以上的迴避技能,好好利用它的話重視操作的PvP上也能享受戰鬥樂趣。
韓在甲PD:確立目前的戰鬥系統之前考慮最多的部分就是每個玩家玩MMORPG的理由各不相同。目前為止總結了3種類型。想要在遊戲中獲得權利的人、喜歡PvP或者RvR等玩家之間戰鬥的人、為了通過大規模PvE增進玩家之間感情而進行遊戲的人等。
首先,目前為擁有特定地區並享受權利的玩家而準備的方案是南/北對立布局下很多城市可以占領和支配,這樣就可以獲得相關的特權和義務以及責任。然後給喜歡玩家之間戰鬥的人賦予了根據排行的名譽。在多個領域可以證明‘我是最出色的的PvP玩家’。最後,為喜歡多對一方式的PvE的玩家準備了像《魔獸世界》的‘攻擊隊’一樣的團隊副本系統。
進行開發當中在各個部分都想出了很多點子,包括戰鬥,目前依然在持續的討論當中。只是如果有貫通所有的核心理念的話,那就是準備好能滿足玩家的各種需求的系統。
那么戰鬥的重點放在PvP還是PvE?
韓在甲PD:《BLESS》並不把重點放在某一個領域裡,包括PvP和PvE。遊戲裡給出一個終極目標相比讓玩家自己確定一個目標並自由成長的方式更能帶來選擇的樂趣。根據個人的喜好可以把集中精力放在PvP上,也可以通過RvR擴張勢力或者通關英雄副本,再或者製作終極武器或防具來獲得非戰鬥的另一種樂趣,這樣所有的遊戲系統在深度上準備充分才是最重要的。
這次測試版本中沒有開放PvP或者RvR系統。檢驗完純粹的戰鬥樂趣之後打算將來對PvP和RvR進行測試。只是從開發者立場來看的話,在職業技能的構建或者戰鬥判定等系統上還是考慮到了PvP的問題,大概第2,3次測試時應該可以看到PvP系統。涉及陣營對立的RvR系統是作為收官的遊戲內容,所以是最後測試的部分。對了,這次測試的滿級(23級)狀態下可以在野外進行團隊作戰(狩獵庫亞特蘭)。
韓在甲PD:前面說到的戰鬥系統,去年也經過了許多變化。而在2012年《BLESS》的戰鬥依然還是等級越高習得的技能越強的方式。但是目前技能的強弱已經與等級無關了。也就是40級學到的技能不一定比20級學到的技能好。相反,技能習得的途徑變得多樣化了,這樣增添了不少收集的樂趣,而為了應對各種戰鬥狀況套用了技能槽系統,戰略性方面又提升了不少。
對角色外觀定製系統也考慮了很多。最近的MMORPG在遊戲內甚至都能實現著名藝人的臉型,只是從結果上來看無非就是把藝術家已經做好的作品重新組合一下,就像給玩偶穿衣服一樣。定製的結果看起來比較好,但過程中所能體驗到的樂趣會減少。
《BLESS》一開始也是朝著這個方向開發的。但是看到一些美容類電視節目之後覺得‘原來女士們都是藝術家’,這樣決定讓玩家們變成藝術家的想法應運而生。之後邀請了化妝師,邊學習邊製作了給角色套用‘化妝魔法’的系統。遺憾的是這次測試中無法看到角色定製系統,但不久的將來肯定會見到它的。
角色之外裝備以及武器的定製工具也在開發之中。去年‘KGC2013’公開了一小部分,但目前開發方向還沒具體確定。舉例來說,現實中就算相同的帽子也通過多種方式的定製展現出不同的風格。而遊戲中為了實現這種方式不停地在嘗試。
開發過程中遇到過的最艱難的工作是?
韓在甲PD:最難的部分就是實現不間斷的無縫世界。廣闊的開放世界裡只能一部分進入的空間來構成的話顯得很彆扭,所以《BLESS》追求完成度更高的無縫世界。很多網遊開發商都為了製作一個完整的世界做了許多努力,但往往在現實性面前碰壁,我們也碰到很多問題。
舉例來說,遊戲世界包含了多種多樣的自然環境以及各種事物,把它不間斷連續的表現出來在程式上實現確實很難,還有存在很多人的空間裡開展遊戲內活動等是在策劃上比較難的部分。最佳化問題也非常棘手。這次測試版本中為了更加有效的敘述故事也引入了一部分副本形式。實現完整的無縫世界對《BLESS》來說是最大的挑戰課題。
最後有什麼想對期待第一次封測的玩家說的話嗎?
韓在甲PD:對 MMORPG 的冬粉來說,這好像是個空虛的時期,雖然市場上還是有很多好遊戲,但去年卻沒什麼振奮人心的 MMORPG 新作,BLESS Studio 的開發者們都是 MMORPG 的中堅狂熱份子,他們懷著信念打造了《BLESS》,雖然一開始貪心讓推出晚了一些,但遊戲樂趣也因此提升不少,請各位多加期待。
不過畢竟是第一次封測,一定會有很多地方與大家口味不合,碰到這種情況記得表達各位的意見,這樣下一次測試時才能以更好的面目與大家見面,希望大家多多參與並鞭策《BLESS》的第一次封測。
韓在甲PD:去年最後悔的一點是沒有給等待《BLESS》的玩家持續不斷的傳遞出信息。如果共享了一些信息的話與玩家之間的鴻溝會縮短不少。還好現在可以通過官網內的討論區等與玩家進行交流。這次測試也會成為很好的契機。
雖然叫做測試,但最近玩家們的要求比較高,實際上感覺像正式運營一樣。這次測試中希望《BLESS》所要傳遞的戰鬥和任務以及故事情節能給玩家帶來不錯的遊戲體驗。當然,首次測試肯定會出現一些問題。遊戲中感受到的任何體驗持續不斷反饋給我們的話將十分感謝。還有任何意見開發團隊都會洗耳恭聽。希望多一點批評指正