Unity MOBA 多人競技手遊製作教程

Unity MOBA 多人競技手遊製作教程

《Unity MOBA 多人競技手遊製作教程》是2020年電子工業出版社出版的圖書,作者是鄭宇。

基本介紹

  • 中文名:Unity MOBA 多人競技手遊製作教程
  • 作者:鄭宇
  • 出版社:電子工業出版社
  • 出版時間:2020年5月1日
  • ISBN:9787121365904
編輯推薦,內容簡介,作者簡介,圖書目錄,

編輯推薦

適讀人群 :對手遊,虛擬現實感興趣的學生,社會人員等。?
本書展示的是遊戲局核心心功能的製作過程,以及UI的基礎使用方法。
還提供銳亞教育網路學習卡,在網站上輸入學習卡號,就可以觀看相關課程的視頻教學課程。作者提供的平台還能學習更深入的手遊商業級開發課程。

內容簡介

2015年年底,《王者榮耀》手遊橫空出世,遊戲上市後僅僅一個月的時間,遊戲每月下載量就穩定在35萬次左右,在隨後的半年內攀升到70萬次左右。僅2017年一年,《王者榮耀》以約300億元人民幣流水獲得了全球手遊收入排行榜冠軍。
《王者榮耀》這種現象級手機遊戲是如何製作出來的呢?本書將揭開《王者榮耀》的神秘面紗,帶領讀者學習MOBA類手遊的製作全過程。
在本書案例中,使用Unity遊戲引擎演示客戶端的開發流程,使用Node.js演示遊戲伺服器端的開發流程,使用MySQL提供資料庫服務,並演示如何部署商業級遊戲服務到Linux伺服器上。
本書篇幅有限,所以只演示遊戲局核心心功能的製作過程,以及UI的基礎使用方法。在熟練掌握本書知識點與開發技巧之後,建議讀者訪問銳亞教育網站(http://www.insideria.cn)學習更深入的商業級開發課程。
本書適合從事遊戲製作的從業人員和相關專業的學生閱讀。

作者簡介

鄭宇
銳亞教育創始人
10餘年IT從業以及教學經驗
研究領域從技術機圖像學到計算機人機互動,遊戲設計與製作等眾多領域。
工作經歷:
Adobe 中國flash技術布道師
聯眾遊戲公司休閒遊戲製作人
銳亞科技創始人

圖書目錄

第1章 快速開始 1
1.1 Unity軟體的下載與安裝 2
1.1.1 Unity軟體的下載 2
1.1.2 Unity軟體的安裝 2
1.2 Thanos遊戲開發框架的下載與安裝 3
1.2.1 Thanos 遊戲開發框架的下載 3
1.2.2 Thanos 遊戲開發框架的安裝 4
1.3 NGUI組件的下載與安裝 4
1.4 本書配套資源的下載 5
第2章 遊戲UI界面搭建 7
2.1 NGUI外掛程式詳解 8
2.1.1 UI Root的概念 8
2.1.2 UI Lable的概念 9
2.1.3 UI Sprite的概念 9
2.1.4 UI Panel的概念 10
2.1.5 UI Button的概念 11
2.1.6 UI Grid的概念 12
2.1.7 UI Scroll View的概念 12
2.2 遊戲UI界面搭建 13
2.2.1 遊戲登錄界面UI搭建 13
2.2.2 遊戲戰隊匹配UI界面 19
第3章 遊戲局外主要邏輯開發實現 23
3.1 遊戲登錄模組的開發 24
3.1.1 事件定義 25
3.1.2 事件註冊 25
3.1.3 事件廣播 26
3.1.4 使用範例 26
3.2 遊戲網路通信開發 28
3.2.1 設定伺服器信息 28
3.2.2 網路信息處理 29
3.2.3 訊息序列化與反序列化 29
3.3 登錄邏輯實現 34
3.3.1 基礎知識 34
3.3.2 完善登錄邏輯 38
3.4 匹配邏輯實現 45
3.4.1 Time類基礎知識 45
3.4.2 完善匹配邏輯 47
3.5 英雄選擇邏輯實現 50
3.5.1 基礎知識 50
3.5.2 完善英雄選擇 54
第4章 戰鬥場景邏輯開發 63
4.1 場景元素生成 64
4.1.1 地形生成 64
4.1.2 英雄生成 70
4.2 玩家控制 74
4.2.1 虛擬搖桿的使用 74
4.2.2 英雄移動狀態 76
4.2.3 英雄自由狀態 80
4.2.4 技能控制 82
4.2.5 血條處理 89
4.2.6 死亡處理 94
第5章 Thanos遊戲框架訊息機制 99
5.1 遊戲框架介紹 100
5.2 委託與事件 101
5.2.1 委託的概念 101
5.2.2 事件的概念 102
5.3 訊息機制 104
5.3.1 添加監聽器(AddListener) 104
5.3.2 派發事件(BroadCast) 106
5.3.3 移除監聽器(RemoveListener) 106
5.3.4 事件類型定義(EGameEvent) 107
5.3.5 事件處理器 108
5.3.6 使用範例 109
第6章 網路基礎與協定簡介 111
6.1 網路基礎 112
6.1.1 網路模型 112
6.1.2 TCP/IP 模型 115
6.1.3 Socket套接字 115
6.1.4 TCP通信 118
6.2 網路層框架 120
6.2.1 網路管理器 120
6.2.2 網路初始化 120
6.3 通信協定 126
6.3.1 通信協定概念 126
6.3.2 訊息處理中心 127
6.3.3 訊息傳送 130
6.4 序列化悍將――Protocol Buffer 132
6.4.1 ProtoBuf的概念 132
6.4.2 ProtoBuf-net的下載與使用 132
6.4.3 數據轉換 133
6.4.4 序列化結構數據 134
第7章 Node.js開發環境搭建與通用遊戲伺服器介紹 137
7.1 Node.js伺服器開發環境搭建 138
7.1.1 Node.js介紹? 138
7.1.2 軟體安裝與資源下載 140
7.1.3 Node.js環境搭建 141
7.2 通用遊戲伺服器介紹 144
7.2.1 遊戲伺服器的定義 144
7.2.2 遊戲伺服器的作用 145
7.2.3 遊戲伺服器的架構 145
第8章 5分鐘編寫功能強大的遊戲伺服器 151
8.1 自動化生成伺服器 152
8.1.1 創建serverframework.ts檔案 152
8.1.2 編寫生成器 152
8.1.3 遠程安裝Thanos遊戲開發框架模組 156
8.1.4 匹配工具目錄路徑 157
8.1.5 指定程式入口函式 157
8.1.6 生成框架檔案 158
8.1.7 測試伺服器 158
8.2 穿透服務與網路壁壘 159
8.2.1 TCP服務 159
8.2.2 Socket套接字 162
8.2.3 TCP服務網路模型 162
8.3 解析伺服器框架功能 165
8.3.1 server模組 165
8.3.2 client模組 168
8.3.3 MySQL模組 170
8.3.4 logger模組 173
8.3.5 const模組 176
8.3.6 utils模組 177
8.3.7 action模組 178
第9章  Thanos 伺服器框架說明 179
9.1 核心概念 180
9.1.1 Thanos服務框架 180
9.1.2 實時數據通信 180
9.1.3 訊息處理機制 180
9.2 TypeScript常用語法 180
9.2.1 Export與Import 181
9.2.2 Map 181
9.2.3 async與await 183
9.3 伺服器端功能實現 186
第10章 實現伺服器的連線 189
10.1 傳送訊息 190
10.2 事件觸發器 190
第11章  MySQL資料庫在遊戲中的套用 193
11.1 體驗MySQL資料庫 194
11.1.1 MySQL資料庫發展史 194
11.1.2 MySQL的下載 194
11.1.3 MySQL的安裝 195
11.2 SQL結構化查詢語言基礎用法 198
11.3 MySQL遊戲資料庫設計 200
11.3.1 創建資料庫 201
11.3.2 框架對資料庫的支持 202
第12章 Node.js環境中XML配置檔案的處理 205
12.1 XML語言簡介與MOBA遊戲配置模板 206
12.2 讀取單個XML檔案 207
12.3 批量結構化XML檔案工具的使用 208
12.3.1 不結構化數據的弊端 208
12.3.2 自動化的優勢 208
12.3.3 自動化生成TS結構化數據檔案 208
12.4 結構化數據的調用方法 215
12.4.1 載入配置數據 215
12.4.2 獲取靜態數據 216
第13章  Protocol Buffer協定在遊戲場景中的套用 217
13.1 Protocol Buffer原理介紹 218
13.1.1 ProtoBuf訊息定義 218
13.1.2 協定格式制定 218
13.2 《王者榮耀》通信協定概覽 221
13.2.1 Protocol Buffer 協定源檔案 221
13.2.2 客戶端編譯 222
13.2.3 客戶端編譯數據 222
13.2.4 序列化結構數據 223
13.3 使用Thanos伺服器框架調試訊息 223
13.4 伺服器端編譯 225
13.5 批量處理協定的命令行檔案編寫 229
13.6 生成PB檔案完整批處理腳本 232
13.7 實例講解 234
13.7.1 模擬客戶端 234
13.7.2 伺服器訊息接收 236
第14章 賬戶驗證模組 237
14.1 登錄模組 238
14.1.1 接收請求 238
14.1.2 應答請求 238
14.2 登錄成功驗證 239
14.3 賬號合法性驗證 240
第15章 遊戲匹配機制 243
15.1 隨機數的產生 245
15.2 二分算法 245
15.3 數據容錯處理 246
第16章 遊戲節奏的控制與AI算法 249
16.1 製作JavaScript定時器 251
16.1.1 JavaScript定時器工作原理 251
16.1.2 設計定時器 256
16.1.3 在遊戲中套用定時器 256
16.2 A*尋路算法 257
16.2.1 A*算法基本原理 258
16.2.2 A*尋路算法代碼實現 265
16.3 AI行為樹 273
16.3.1 行為樹簡介 273
16.3.2 行為樹基本原理 273
16.3.3 行為節點 274
16.3.4 控制節點 274
16.3.5 選擇節點 276
16.3.6 實例演示 276
16.4 技能模組 279
16.4.1 技能處理 279
16.4.2 技能程式框架 280

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