《Unity AR/VR開發》是2018年機械工業出版社出版的圖書,作者是王寒,曾坤,張義紅,本書是市面上為數不多的將概念和實戰相結合,且適合零基礎開發者的AR/VR開發書籍。
基本介紹
- 書名:Unity AR/VR開發
- 作者:王寒、曾坤、張義紅
- 出版社:機械工業出版社
- ISBN:9787111584636
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,
內容簡介
資深專家與社區鼎力推薦,知名專家撰寫,從入門到進階,貫穿熱點實戰與設備;本書細化到程式語言、腳本與設計,從Unity套用策劃到發布,真正貼近實際AR/VR開發。全書內容分為三篇。
第1篇是入門篇(第1~2章),針對完全沒有任何Unity開發經驗的開發者,幫助了解Unity編輯器,以及C#編程基礎。
第2篇是進階篇(第3~13章),以實戰性為第一要務,圍繞一個貫穿始終的BattleStar項目,講解VR/AR開發所必須掌握的Unity3D技能。這些技能包括遊戲場景與資源創建、光照系統、粒子系統、原生UI系統、動畫系統、尋路系統、物理系統、音效系統、數據處理與最佳化、網路系統等。
第3篇是實戰篇(第14~20章),通過數個實戰案例,以遊戲的策劃、開發、部署與發布為序,掌握主流VR/AR設備平台、SDK、工具。本篇不但可以讓讀者了解、認識主流平台設備,還可以通過多個實戰項目熟練掌握針對主流AR/VR設備平台的開發知識,如HTC Vive、Google Daydream VR平台、Oculus平台、微軟HoloLens平台和蘋果ARKit等。對於已經有一定Unity開發經驗的開發者,則可以跳過本書的前兩篇內容,直接進入第三篇內容的學習。
圖書目錄
第一篇 入門篇
第1章初識神兵:為什麼選擇Unity 2
1.1 常用3D引擎介紹 2
1.1.1 什麼是遊戲引擎 2
1.1.2 遊戲引擎架構基礎 3
1.1.3 主流3D引擎對比分析 6
1.2 Unity的發展史及代表作品 7
1.2.1 Unity的前世今生 7
1.2.2 Unity的代表作品 8
1.3 Unity的授權、服務與安裝 10
1.3.1 Unity的授權類型和服務 10
1.3.2 Unity的安裝 10
1.4 如何獲取Unity開發的學習資源 12
1.4.1 Unity的開發者官方認證培訓 12
1.4.2 Unity官方的網站資源 12
1.4.3 值得推薦的第三方學習資源 13
1.5 本章小結 14
第2章蹣跚學步:和Unity的第一次親密接觸 15
2.1 Unity編輯器入門 15
2.1.1 界面布局 15
2.1.2 Unity的工具列 19
2.1.3 頂部選單欄 22
2.1.4 Console視圖 26
2.2 Unity中的核心概念和子系統 27
2.2.1 遊戲場景 27
2.2.2 遊戲對象 27
2.2.3 組件 28
2.2.4 預設體 29
2.2.5 Unity的核心子系統 29
2.3 Unity Asset Store遊戲資源商城 32
2.4 本章小結 33
第3章無往不利:在Unity中使用C#進行編程 34
3.1 C#語言概述 34
3.1.1 為什麼選擇C# 34
3.1.2 C#的開發環境 35
3.2 C#的基本語法和使用 35
3.2.1 變數和數據類型 35
3.2.2 表達式與運算符 37
3.2.3 流程控制 43
3.2.4 函式 45
3.2.5 類、對象和方法 48
3.3 Unity的腳本系統 51
3.3.1 創建腳本 52
3.3.2MonoDevelop編輯器及Visual Studio 54
3.3.3 事件函式 54
3.4 本章小結 58
第二篇 進階篇
第4章創建一個新世界:遊戲場景 60
4.1 創建基礎的遊戲場景 60
4.1.1 Unity中的地形引擎 60
4.1.2 基本幾何體的使用 65
4.1.3 添加天空盒 66
4.2 創建外部的遊戲資源 68
4.2.13D模型、材質和動畫的創建工具 68
4.2.2 音效創建工具 71
4.2.3 其他資源創建工具 71
4.3 導入外部的遊戲資源 71
4.3.1 2D圖像檔案的導入和設定 72
4.3.2 3D模型的導入和設定 72
4.3.3 3D動畫的導入和設定 73
4.3.4 音頻和視頻的導入和設定 74
4.3.5 Unity資源包的導入和導出 74
4.4實戰:創建BattleStar項目並準備遊戲資源 75
4.4.1BattleStar遊戲的策劃與設計 75
4.4.2創建BattleStar項目並添加版本控制 76
4.4.3創建並導入BattleStar項目所需的3D美術資源 76
4.4.4創建BattleStar的基本遊戲場景 81
4.5 本章小結 88
第5章有了光就有了一切:Enlighten 89
5.1 Unity光照系統介紹 89
5.1.1 Light組件簡介 89
5.1.2 常見的光源類型 90
5.1.3 Light inspector中的參數簡介 91
5.2 全局光照 93
5.2.1 全局光照簡介 93
5.2.2 烘焙 94
5.2.3 Lightmap的使用 95
5.2.4Light Probe和Re?ection Probe的使用 95
5.3實戰:給BattleStar遊戲場景添加光照 100
5.3.1給場景添加光照前的準備工作 101
5.3.2 給場景添加太陽光 101
5.3.3 添加發光貼圖 102
5.3.4 添加點光源 103
5.3.5 添加Light Probe Group 107
5.3.6 添加Ref?lection Probe 110
5.3.7 進行光照烘焙處理 111
5.4 本章小結 113
第6章讓遊戲畫面栩栩如生:粒子系統和其他 114
6.1 Shuriken粒子系統 114
6.1.1 什麼是粒子系統 114
6.1.2 Shuriken粒子系統 115
6.2 Shader的使用 117
6.2.1 什麼是Shader 117
6.2.2 Unity中的標準Shader 118
6.2.3 創建自定義的Shader 126
6.3 Post Processing的使用 130
6.3.1 Post Processing簡介 130
6.3.2如何在Unity項目中添加Post Processing 131
6.4實戰:美化BattleStar遊戲場景的視覺效果 133
6.4.1設定場景材質(標準Shader的使用) 133
6.4.2製作添加粒子系統特效1:煙塵 134
6.4.3製作添加粒子系統特效2:火花 138
6.4.4 給遊戲添加後處理特效 142
6.4.5第三方外掛程式Amplify Shader Editor的使用 147
6.5 本章小結 155
第7章 玩家的好幫手:UI系統 156
7.1 Unity中的UI系統簡介 156
7.1.1 UGUI系統簡介 156
7.1.2 Canvas簡介 157
7.1.3 互動元素簡介 163
7.2 實戰:給BattleStar遊戲添加UI 168
7.3 本章小結 173
第8章讓角色活靈活現:Unity中的動畫系統 174
8.1 Unity動畫系統 174
8.1.1 Legacy Animation System 174
8.1.2 Mecanim動畫系統概覽 175
8.1.3 Mecanim動畫系統的使用 179
8.2實戰:讓BattleStar遊戲中的角色動起來 183
8.2.1 導入NPC角色資源 183
8.2.2 設定NPC基礎狀態機 184
8.2.3 添加狀態機之間的切換 187
8.2.4 編寫控制角色動畫的腳本 188
8.3 本章小結 190
第9章最簡單的遊戲AI:NavMesh尋路系統 191
9.1 Unity中的尋路系統 191
9.1.1 尋路系統內部工作原理 191
9.1.2 烘焙設定:NavMesh 192
9.1.3添加障礙物:NavMesh Obstacle 195
9.1.4跳過障礙物:Off-Mesh Lin
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作者簡介
王寒,首批AR/VR套用開發者,國內首批iOS移動套用開發者,資深果粉;知乎專欄“笨貓快樂學編程”作者,蠻牛社區專欄作者。曾任職三星電子,於2015年創辦賽隆空間科技,主要面向VR/AR/MR平台(HTC Vive、Oculus、HoloLens和iOS/Android)開發相關套用,目前已上線的產品有Project Minsky、未來教室、消防安全VR版、Cute Mimi等產品。《虛擬現實:引領未來的人機互動革命》《Cocos2D權威指南》主要作者。
曾坤,華中科技大學模式識別與智慧型系統專業碩士,中科院自動化所模式識別與智慧型系統專業博士,華中科技大學圖像所博士後研究院,中山大學軟體學院副教授,主要研究方向為增強現實、人工智慧與模式識別。相關論文曾被SCI收錄,選入CVPR(計算機視覺會議),並曾在SIGGRAPH 2010上做大會報告。
張義紅,香港理工大學博士,東華大學信息學院副院長、副研究員。主要研究方向增強現實、圖像處理與模式識別。