Unity 5.X/2017標準教程是由劉楊和史明編著的一款關於Unity和遊戲開發的使用教材,比起之前的版本顯得更通俗易懂、清晰明朗。其中第 15 章介紹了Unity 2017 版的新特性及使用,方便對此感興趣的讀者自己學習和探究
基本介紹
- 書名:Unity 5.X/2017標準教程
- 作者:Unity / technologies
- ISBN:9787115475541
- 類別:程式設計
- 頁數:300
- 定價:108.00元
- 出版社:人民郵電出版社
- 出版時間:2018-4
- 裝幀:平裝
- 開本:16開
圖書簡介,作者簡介,圖書目錄,
圖書簡介
Unity是一 款功能強大且簡單易用的遊戲開發和虛擬現實開發平台軟體。使用Unity可以把各種遊戲素材或者虛擬現實素材,比如模型、貼圖、動畫等進行整合,結合Unity完 美的引擎,和友好的程式開發平台,能製作出適合各種平台發布的遊戲或者虛擬現實套用。 本書共設計了15 章內容,包含Unity 軟體使用基礎、各項組件使用、程式開發基礎和實例、各種平台發布技能等。在本書* 14 章還舉了一個典型的遊戲製作項目,讓讀者可以從零開始一步步製作出一 款遊戲。* 15 章則介紹了Unity 2017 版的新特性及使用。 本書適合對Unity感興趣,對遊戲開發感興趣的讀者,也適合相關專業和院校作為遊戲開發教材。
作者簡介
劉楊
國家動漫園技術研發工程師
從業經歷
Unity User Group天津站組委會主 席,獲得Unity Certified Developer技術認證,在《天津科技》2015年第3期雜誌發表了技術性論文。
作為80後的一代身殘志強的有志青年,從事軟體開發多年,對計算機編程偏愛有加,在虛擬現實、增強現實領域有深入研究,開發完成的Unity項目多達幾十項。
2013年,獨立完成了《中新生態城國家動漫園虛擬漫遊》、《紅橡虛擬樣板間》 iPad版本以及AR版本項目。
2014年,先後完成了《英軒重工集團虛擬互動系統》、《天津警備區虛擬漫遊互動系統》項目製作。
2015年,完成了《泰達國際心血管病醫院網站3D互動系統》,受到了泰達國際心血管病醫院的一致好評;同年又在OCULUS DK2平台上自主研發發布了《楊柳青古鎮虛擬漫遊》項目。
2016年,在HTC VIVE平台完成了《模擬火災逃生》、《模擬捷運維修》項目的開發工作。
2017年,完成了《醫療器械3D網上展館》網頁版項目、《未來智慧型修井車》Android版本項目。
史明
亮風台信息科技有限公司 產品經理
數字藝術家、作者、設計師、遊戲製作人。
網際網路行業從業10餘年,從軟體產品到硬體產品都有涉獵,經歷了從PC端時代到移動端時代的劇烈遷移。致力於設計與程式的融合,創作出色的數字藝術作品。
主要作品有騰訊《袋鼠跳跳3D》AR、晨光《大魚活了》AR、獨立遊戲《Back to the light》。參展第三屆東京畫廊綠校年展、北京大聲展。igotU旅行記錄器硬體產品設計,以及751 Live Tank藝術裝置,曾參與設計“igotU‘旅行記錄器等可穿戴設備。
圖書目錄
第1章 認識Unity
1.1 Unity的發展
1.2 用Unity開發的經典遊戲案例
1.3 Unity在VR AR領域裡的套用
1.3.1 用Unity 能輕鬆構建VR
1.3.2 Unity 對於AR VR行業的影響
1.4 如何安裝Unity軟體
動手操作:下載並安裝Unity軟體
動手操作:註冊Unity賬號
1.5創建* 一個Unity項目工程
動手操作:Unity新建工程
1.6 Unity Asset Store(Unity資源商店)
動手操作:使用Asset Store資源商店
第 2章 Unity的操作界面
2.1 界面布局
2.1.1 Hierarchy層級視圖
2.1.2 Project項目視圖
2.1.3 Inspector檢視視圖
2.1.4 Game遊戲視圖
2.1.5 Scene場景視圖
2.1.6 Console控制台視圖
2.2 選單欄
動手操作:Scene場景視圖的操作
動手操作:Project Settings的使用方法
動手操作:導入 導出資源包
動手操作:查看Unity Manual和Scripting Reference
2.3 工具列
動手操作:改變遊戲場景
第3章 Unity場景設定
3.1 資源導入流程
動手操作:3D模型(含動畫)的FBX導出
3.2 組件的使用
3.2.1 光源的使用
3.2.2 攝像機的使用
3.2.3 角色控制器
動手操作:建立角色控制器
3.2.4 天空盒
動手操作:導入天空盒
3.2.5 霧效果與水效果
動手操作:添加自然效果
3.2.6 音效
動手操作:添加音效
第4章 Unity物理引擎
4.1 剛體
4.2 碰撞體
4.3 關節
4.4 力場
4.5 布料
動手 操作:布料組件的套用(毯子效果)
4.6 物理引擎實例
動手操作:物理碰撞的套用
第5章 Shuriken粒子系統
5.1 Shuriken粒子系統概述
5.2 Shuriken粒子系統參數講解
5.2.1 Initial(初始化模組)
5.2.2 Emission (發射模組)
5.2.3Shape(形狀模組)
5.2.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度模組)
5.2.5Color over Lifetime(生命周期顏色模組)
5.2.6 Size Over Lifetime(生命周期粒子大小模組)
5.2.7 Renderer(粒子渲染器模組)
5.2.8 Particile Effect(粒子效果面板)
5.3 Shuriken粒子系統特效外掛程式
5.3.1 Ultimate VFX v2.7
5.3.2 Realistic Effects Pack 4
5.3.3 Magic Arsenal
5.4 Shuriken粒子系統案例
動手操作:運用粒子系統製作太陽日冕效果
動手操作:製作瀑布效果
動手操作:製作卡通爆炸效果
第6章 Mecanim動畫系統
6.1 Mecanim動畫系統概述
動手操作:準備Unity-chan人物
6.2 創建和配置Avatar
6.2.1創建Avatar
6.2.2配置Avatar
6.3 設定Animator Controller(動畫控制器)
動手操作:設定動畫控制器
6.4 設定Blend Tress(動作混合樹)
動手操作:設定動畫混合樹
6.5 控制人物走路方向
第7章 Unity光照貼圖技術
7 .1 光照貼圖技術示例
動手操作:簡單的光照渲染
7.2烘焙相關參數設定
7.2.1 Object(物體)參數設定
7.2.2 Light(光源)參數設定
7.2.3 Lighting視圖下Scene選項卡
7.2.4 Lightmaps(光照貼圖信息)選項卡
7.3 Real time GI
7.3.1 全局光照介紹
7.3.2 不同的GI繪圖模式
7.4 Light map
7.5 GI與Lightmap
7.6光照貼圖技術實例
動手操作:製作場景光照實例
第8章 C#編程基礎
8.1 Hello World!
動手操作:我的* 一個C#程式
8.2 Unity第三方腳本編輯器
動手操作:更改腳本編輯器
8.3 MonoBehaviour類
8.3.1 必然事件
8.3.2 Collision事件
8.3.3 Trigger事件
8.4 GameObject類
8.4.1 Instantiate實例化
8.4.2 Destory銷毀
8.4.3 GetComponent獲取組件
8.4.4 SetActive顯示 隱藏遊戲對象
8.5 Transform類
動手操作:控制物體移動和旋轉
8.6 Rigidbody類
8.7 Time類
動手操作:每隔5秒前進2米
8.8 Random類和Mathf類
8.8.1 Mathf類
動手操作:小球來回擺動
8.8.2 Random類
動手操作:隨機改變顏色
8.9 Coroutine 協同
動手操作:協同程式
8.10 遊戲實例: 扔骰子
第9章 Unity 5圖形用戶界面——UGUI
9.1UGUI圖形用戶界面系統
動手操作:將圖片設定為Sprite
9.2 UGUI控制項系統介紹
9.2.1 Canvas畫布
9.2.2 Text 文本
動手操作:製作時鐘
9.2.3 Image圖像
動手操作:製作進度條
9.2.4 Raw Image原始圖像
動手操作:RawImage播放視頻
9.2.5 Button按鈕
動手操作:Button的使用
9.2.6 Toggle 開關
動手操作:利用Toggle來開關音樂
9.2.7 Slider滑動條
動手操作:利用Slider滑動條來調整音量
9.2.8 InputField文本框
9.3Rect Transform矩形變換
9.3.1 Pivot 軸心點
9.3.2 Anchors 錨框
9.4 UGUI界面布局實例
動手操作:我的* 一個“遊戲主選單”界面
* 10章Shader著色器基本知識
10.1認識Shader
動手操作:製作* 一個Shader
10.2 Shader基本語法
10.3 著色器的兩種自定義
10.3.1 Surface Shader(表面著色器)
10.3.2 Vertex and Fragment Shader(頂點和片段著色器)
10.4 Unity Shader案例:製作金屬材質
* 11章遊戲資源打包
11.1 認識AssetBundle
11.2 創建AssetBundle
動手操作:創建AssetBundle
11.3 下載AssetBundle
11.4 AssetBundle載入和卸載
動手操作:載入和卸載AssetBundle
* 12章 跨平台發布
12.1 平台發布設定
12.2發布單機版遊戲
12.3發布Android版遊戲
動手操作:Java SDK的環境配置
動手操作:安裝Android Studio
動手操作:配置Unity
動手操作:發布Android
12.4發布iOS遊戲
動手操作:安裝XCode
動手操作:發布iOOS
12.5發布WebGL
動手操作:發布WebGL
12.6 發布虛擬現實平台
動手操作:發布Oculus平台
* 13章 Unity Services(中文翻譯Unity服務)
13.1 Unity Services(中文翻譯Unity服務)介紹
動手操作:在Unity開 發 者控制臺創建項目
13.2 Unity Ads(中文翻譯Unity廣告)
動手操作:使用Unity Ads(Unity廣告)(中文翻譯)
13.3 Unity Analytics(中文翻譯Unity數據分析)
動手操作:使用Unity Analytics(Unity數據分析)(中文翻譯)
13.4 Unity Certified(中文翻譯Unity認證)
13.5 Unity Cloud Build(Unity雲構建)
13.6 Unity Collaborate(Unity協同服務)
動手操作:使用Unity Collaborate
13.7 Unity IAP(Unity應用程式內置購買)
動手操作:使用Unity IAP
13.8 Unity Performance Reporting(Unity性能報告)
動手操作:使用Unity Performance Reporting
* 14章Unity綜合案例——炸彈人(雙人戰)
14.1 遊戲介紹
14.2建立項目及準備素材
14.3場景搭建
14.4鍵盤控制炸彈人的行為
14.5投炸彈的互動製作
14.6創建爆炸
14.7讓爆炸變得更大
14.8連鎖反應
14.9炸牆壁
14.10 炸彈人死亡
14.11 遊戲結束界面
14.12 本章小結
* 15章 Unity 2017版的新特性及使用
15.1 Unity 2017版概述.
15.2 Timeline(時間軸)
動手操作: Timeline 的使用
15.3 Cinemachine(智慧型攝像機)
動手操作: Cinemachine的使用
15.4 Post-processing(後期處理)
15.4.1 Antialiasing(抗鋸齒)
15.4.2 Ambient Occlusion(環境光遮蔽)
15.4.3 Screen Space Reflection(螢幕空間反射)
15.4.4 Depth of Field(景深特效)
15.4.5 Motion Blur(運動模糊)
15.4.6 Eye Adaptation(人眼調節)
15.4.7 Bloom(泛光特效)
15.4.8 Color Grading(顏色分級)
15.4.9 User Lut(用戶調色預設)
15.4.10 Chromatic Aberration(色差)
15.4.11 Grain(顆粒)
15.4.12 Vignette(漸暈)
附錄 C#基本語法
一、變數
動手操作:使用變數
二、運算符
動手操作:使用運算符
三、控制語句