Scratch 3·0實戰與思維提升

Scratch 3·0實戰與思維提升

《Scratch 3·0實戰與思維提升》是2020年清華大學出版社出版的圖書,作者是王戈,郭春玲,胡秋萍 等。

基本介紹

  • 書名:Scratch 3·0實戰與思維提升
  • 作者:王戈,郭春玲,胡秋萍 等
  • 類別:圖書>計算機/網路>程式設計>其他
  • 出版社:清華大學出版社
  • 出版時間:2020年8月
  • 定價:69.80 元 
  • 開本:16 開
  • 裝幀:平裝-膠訂
  • ISBN:9787302553380
內容簡介,圖書目錄,作者簡介,

內容簡介

從一個個趣味十足的小遊戲程式案例切入,由淺入深的介紹了scratch3.0編程基礎,然後通過完整的項目設計流程,總結程式設計的知識內容,分析梳理程式設計的流程和實現方法;通過設定問題情境,構建問題結構框架,由淺入深的介紹了用清晰、確定性的步驟顯性地描述問題解決方案,引導學生梳理基於問題解決的程式設計思路,理解算法的概念,嘗試經典算法的scratch實現,從而培養學生的計算思維。

圖書目錄

第1章 用小項目學Scratch基礎 1
第1節 了解Scratch 3.0 2
探究1:Scratch 3.0界面我知道 5
探究2:Scratch 3.0角色的簡單編輯功能 8
探究3:玩Scratch小遊戲,體驗遊戲規則制定的重要性 10
第2節 小貓快走 14
探究1:怎樣讓小貓走起來? 15
探究2:怎樣讓小貓走得更自然? 18
第3節 演出開始 22
探究1:新建角色和添加舞台背景 23
探究2:如何根據演出需要設定主持人和演員的登場順序? 26
第4節 貓捉老鼠 30
探究1:如何用滑鼠控制老鼠移動? 32
探究2:小貓在舞台上是如何移動的? 34
探究3:結束遊戲的條件是什麼? 37
第5節 加法練習 39
探究1:如何隨機獲取並保存兩個加數? 41
探究2:如何進行提問和回答? 44
探究3:如何判斷玩家的回答是否正確? 45
第6節 青春小館點餐系統 49
探究1:素材準備和界面設計 51
探究2:設定菜品的單價,被選中後進行合計累加 53
探究3:將菜品名稱添加到賬單中 55
探究4:清空列表,重置合計金額為0 56
第7節 神奇的畫筆 59
探究1:利用方向鍵控制小瓢蟲移動 60
探究2:添加畫筆工具,設定畫筆的顏色和粗細 62
探究3:繪製規則圖形:正方形和花朵 66
第8節 快到碗裡來 71
探究1:滑鼠控制碗在螢幕底部區域任意移動 72
探究2:神奇的克隆技術 74
探究3:讓小球角色在舞台頂部隨機下落 77
第9節 單詞拼拼拼 79
探究1:建立列表和變數,快速在列表中放置遊戲需要的單詞 83
探究2:文字的朗讀和翻譯功能 84
探究3:自動向後滾動單詞,直至測試完所有單詞 88
第2章 程式設計基礎與問題解決 91
第1節 數據與數據運算 92
探究1:數據與數據編碼 92
探究2:Scratch中的聲音 95
探究3:數據類型與表達式運算符 99
第2節 程式的算法及描述 106
探究1:程式語言的發展歷史 106
探究2:算法與算法描述 110
第3節 程式結構與事件控制 117
探究1:程式的3種基本結構 117
探究2:事件驅動與條件觸發 123
探究3:“分而治之”的編程思路 126
第4節 設計“森林搜救”迷宮遊戲項目 137
探究1:探秘生活,理解需求 138
探究2:分析主題需求,設計項目解決方案 141
探究3:分解核心要素功能 144
探究4:規劃和準備素材 149
探究5:編程實現各關功能 152
探究6:如何運行和調試程式? 167
第3章 用Scratch實現經典算法 171
第1節 窮舉法 172
真實情景 172
問題界定 173
算法描述 173
程式實現 174
拓展提高 179
第2節 排序算法 185
真實情景 185
問題界定 186
算法描述 187
程式實現 191
拓展提高 198
第3節 遞推算法 199
真實情景 200
問題界定 200
算法描述 201
程式實現 203
拓展提高 206
第4節 遞歸算法 208
真實情景 208
問題界定 210
算法描述 210
拓展提高 214

作者簡介

胡秋萍,北京教育學院朝陽分院基礎素質中心主任,信息安全碩士,北京市骨幹教師,信息技術學科名師,主要負責朝陽區信息技術教師培訓和學科教學研究工作,主持朝陽區信息技術套用研究工作坊,編著教材10本,其中《Scratch趣味編程》和《動力機械創意設計》教材為人工智慧教育落地中國小課堂提供了內容支撐。

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