Quest3D

Quest3D

Quest3D是一個容易且有效的實時3D建構工具。比起其它的可視化的建構工具,如網頁、動畫、圖形編輯工具來說,Quest3D能在實時編輯環境中與對象互動。Quest3D提供您一個建構實時3D的標準方案。

基本介紹

  • 中文名:Quest3D
  • 外文名:暫無
  • 分類:3D引擎
  • 相關:VR 虛擬現實
軟體簡介,Max導入技巧,準備技巧,貼圖技巧,快捷鍵,版本,詞條聲明,

軟體簡介

Quest3D讓您透過穩定、先進的工作流程,處理所有數字內容的2D/3D圖形、聲音、網路、資料庫、互動邏輯及A.I,完全是您夢想中的設計軟體巨擘。
使用Quest3D,您可以不花任何程式的功夫,建構出屬於您自己的實時3D互動世界。在Quest3D里,所有的編輯器都是可視化、圖形化的。真正所見即所得,實時讓您見到作品完成後執行的樣子。您將可更專注於美工與互動,而不用擔心程式錯誤Debug。過去需要幾天才能完成的項目,現在您只需要幾小時。
Quest3D由Act-3D公司開發,是其頭號圖形產品。其特點是:
1、擁有一款強大的編輯器,幾乎可以不用手寫什麼代碼,就能創建出圖形應用程式。
2、高超的性能。相比同類產品,Quest3D的性能是最高的。
3、強大而漂亮的圖形效果。通過Quest3D編輯器簡單編輯便能展示出來的令人驚嘆的高質量的圖形效果。
4、擁有真實的物理引擎,仿真物理模型。
5、人工智慧,資料庫操作等附加功能。
6、支持力反饋的設備。
7、強大的網路模組支撐。
8、漂亮的粒子特效系統。
等等,還有許許多多的特性,就不在此一一列出。
Quest3D 2.1基於DirectX 8.1製作,算是將DirectX 8.1的所有性能都發揮得淋漓盡致了。
整套企業版引擎分為三大塊:編輯器、瀏覽器和SDK。其中,編輯器用於編輯一體化數據,幾乎應用程式就完全可以製作出來,而不需要再編寫什麼代碼了。瀏覽器用於脫開編輯器瀏覽編輯器所編輯的檔案。而SDK則可以用於建立Native應用程式。
Quest3D最大的特點,可能就屬其獨創的“Channel(管線)”這一技術了。通過Channl,你可以輕鬆的實現任何效果以及接口。Channel的基本含義是:一頭為Input Spin,另一頭為Output Spin的獨立的動態可裝御對象。
Quest3D支持的導入檔案格式也很多,.X、.3DS(for 3DSMAX)、.LWO(LightWave 5.x object)、.MOT(LightWave 5.x motion)、.LS(Lightscape)等,另有如MP3、WAV、TGA、JPG等常用格式,基本滿足所有的日常套用。使用Quest3D,你就能輕鬆的創建出強大而且弦麗的圖形應用程式。

Max導入技巧

準備技巧

1. 刪掉所有不必要的物件(如補助線等)
2. 選取剩下的物件
3. 將所有物件轉成可編輯格線"Editable Mesh"
4. 套用"ResetXForm"到所有物件
5. 再次將所有物件轉成可編輯格線"Editable Mesh"
6. 在一些例子裡面,您會發覺有些物件的normal亂掉了,指向錯誤的向。
7. 將需要的翻轉的面翻轉過來(大部分為使用mirror的面)
8. 假如您有skinned的物件,請確認在stack裡面只有"Edit Mesh"- modifier和
"Physique"/"Skin"-modifier。
Modeling tips(建模技巧)
檢查物件的面數不超過64000面,假如超過的話,Quest3D將不會顯示出來。此外,所有
polygon都以三角面的方式輸入,因此假如polygon具有5個邊的話,輸入後會變成三
角面。
將所有vertices 使用Weld焊接起來,用"0,001"的distance。
請確認所有的物件已經套用smoothing。(甚至在不需要的情形下,所有的物件也都要
有smoothing群組的指定)假如您不手動地套用它,而是依靠原始產生的物件的自動
smoothing,將無法確認物件可以正常的輸出到 .x 檔案。
製作一的"Attach List"藉由分享同一材質到多個物件來減低物件(例如階梯),在
Quest3D 里,假如您要改變材質的話,這樣會變得比較容易。
假如物件有使用mirror功能的,一定要將面翻轉過來。藉由套用 "ResetXForm" 和
"EditMesh"-modifier來完成(此為 .X 輸出的準備動作)
請勿製作在很小距離內互相重疊的兩個平面表面,這樣將導致z-buffer的問題(當鏡頭
高於重複平面時,會有閃爍現象)。
在Quest3D里,只有face及polygon會被顯現,線是不能被輸出的。
Material tips(材質技巧)
雙面材質是不被允許的。假如物件被要在兩個角度被看到,請clone物件後,翻轉它
的polygon,再黏回原來物件。
請永遠使用3DS Max的標準材質。
請勿使用多重/附屬材質(multi/sub-materials)。這樣會在輸出時遇到麻煩。所
以製作時,照樣在material editor的slot中製作您要的材質,選擇模型的部分(如
面、多邊形),點選"Apply material"。這樣,一個單一的物件就可以擁有不同
的材質。
具有"Wire"設定在"on"的材質在Quest3D里是無用的。假如您想要製作像繩索或
線等細薄的物件,必須在傳統的幾何製作法中製作。
記住物件只有使用UVWmap-modifier或UnwrapUVW-modifier的mapping方法才可以
被正常的輸出到.X檔案。請勿使用在material editor裡面的mapping功能(scale,
crop 等),因為他們不會被輸出。

貼圖技巧

Texture tips(貼圖技巧)
將所有的3DSMax場景的貼圖儲存在同一資料夾里。當您輸入時,Quest3D會自動掃瞄資
料夾尋找貼圖,因此記得將X的檔案與貼圖放在同一個資料夾里。
請勿使用大小小於8x8像素的JPG貼圖,這樣會導致DirectX 當掉。
對於非透明物件,使用JPG貼圖(或在硬體支援下,使用DDS貼圖)。貼圖的大小必須為2
的指數倍,即 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 像素都為有效的尺寸。而在硬體支援時,
1024 & 2048 像素也可以被使用(大部分新款的卡都支援)。
請記得 512x512 的貼圖和 1024x1024 貼圖的比例為1: 4,因此將占用4倍的記憶體空
間。如果您的貼圖不是標準的2指數倍規則的大小,Quest3D將會自動將他們轉成符合規
則的大小(例如 768x972 的貼圖會被轉成 1024x1024)。
對於透明的物件使用TGA格式貼圖 (32-bit含有alpha-channel)或兩張JPG(第二張將
帶有alpha channel的資訊)或PNG檔案。而其中,使用TGA應該最好的選擇,因為他們
可以使用mipmapp方法(不像使用兩張JPG)。
透明的物件,您也可以使用帶有alpha channel的 DDS 貼圖。假如您預先在Photoshop
裡面製作 MIP maps,在Quest3D 專案里,啟動速度會比較快。一般而言,所有具有
mipmapping 的貼圖,會在啟動套用程式時,產生mipmaps。
Quest3D 的輸出系統讓您可以做專案發布前的準備,而它的輸出方式有很多種。
我們極力建議您在硬碟中開啟一個專案的檔案夾,來儲存您的專案。未避免失誤及混淆,不
建議您在原來的Quest3D資料夾里開立新檔案夾儲存資料。
輸出系統會掃瞄整個專案資料夾(包含它的子資料夾),並分析所有的channel群組檔案,尋
找所需輸出的檔案,以保持專案輸出的最佳大小。

快捷鍵

滾軸:放大縮小
Alt+滑鼠右鍵:放大縮小
滑鼠中鍵:移動查看
Alt+滑鼠左鍵:移動查看
Alt+滑鼠左鍵:查看軌跡
Shift+滑鼠左鍵:在xy平面移動查看
Shift+滑鼠右鍵:在y方向上移動查看
Alt+滑鼠左鍵:查看四周
Alt+滑鼠右鍵:向前移動
Alt+滑鼠中鍵:向後移動
Alt+Left:向左移動
Alt+right:向右移動
預設通用熱鍵
F2:到第一貞(通道貞)
F3:到第二貞(動畫貞)
F4;到第三貞(物體貞)
F5:到第四貞(用戶定義桌面1)
F6:到第五貞(用戶定義桌面2)
F7:到第六貞(用戶定義桌面3)
F8:到第七貞(用戶定義桌面4)
F9:到第八貞(用戶定義桌面5)
F11:到第九貞(用戶定義桌面6)
F12:到第十貞(用戶定義桌面7)
Ctrl-N:新工程
Ctrl-O:打開工程
Ctrl-Shift-S:全部保存
Ctrl-S:存檔
Ctrl-Shift-M:打開併合並
Ctrl-l:輸出
Ctrl-Q:結束程式
F1:幫助
F12:操作
預設通用熱鍵
Ctrl-C:複製
Ctrl-V:貼上
Ctrl-X:剪下
Del:刪除
空格:根據選則創建目錄
Ctrl-A:全選
Ctrl-Home:查看通道名稱
Ctrl-End:查看通道類型
L:快速連線
、:創建?
+:放大
-:縮小
Left:向左移動
Right:向右移動
Up:上移
Down:下移
I:選擇轉換
A:查看全部
Shift-A:查看選擇
Tab :排列選擇
P :通道公共開關
Shift-P :切換到參數
Ctrl-P :切換到公共調用
D :創建目錄
T :新建文本
Insert :通道屬性
Home 通道基本屬性
Page Up :通道子連線
Ctrl-F2 :設定被選通道作為初始通道
Page Down :重命名通道
Ctrl-F3 :查找通道
Ctrl-F4: Take Snapshot
預設動畫熱鍵
1 預覽
2 照相機視圖
3 第一個查看者
4 俯視圖
5 前視圖
6 左視圖
Numpad 7 清除信封
Numpad 8 備份信封
Numpad 9 重新存儲信封備份
Shift-C 複製選擇的關鍵字
Shift-DEL 刪除選擇關鍵字
G 關閉格線
Shift G 打開格線
Shift-Bckspc 重置TCB
Num-1 移動模式
Num-2 旋轉模式
Num-3 比例模式
Ctrl-Backspc 重置熱鍵
Ctrl-L 本地合作
Shift-Ctrl-L 世界合作
Num-4 世界放大
Num-6 世界縮小
Ctrl-1 採集固體
Ctrl-2 精細格線渲染
Ctrl-3 格線渲染
預設物體熱鍵
Ctrl-G :開格線
Ctrl-Shift-G 關格線
Ctrl 4 精細渲染
Ctrl 5 格線渲染
Ctrl 6 精細格線渲染
Ctrl 7 著色格線渲染

版本

目前最新版本為Quest3D 5.0 由2012年面市。

詞條聲明

請大家尊重別人的勞動成果,儘量不要修改別人添加的資料,如果要輸入新的資料,請在後面繼續添加。謝謝你的支持,【Federic14Wilias】

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