基本介紹
基本信息
內容提要
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作者簡介
目錄
3.1 OpenGL的數據類型
3.2 函式命名的語法
3.3 OpenGL是種狀態機
3.4 OpenGL變換
3.4.1 視點變換
3.4.2 模型變換
3.4.3 投影變換
3.4.4 視口變換
3.4.5 裁剪變換
3.4.6 矩陣堆疊
3.5 OpenGL變換實例
第4章 OpenGL光照、材質和紋理
4.1 真實感圖形基本概念
4.2 OpenGL光照模型
4.2.1 法線向量
4.2.2 創建光源
4.2.3 選擇光照模型
4.2.4 光照實例
4.3 材質
4.3.1 材質RGB值與光源RGB值的關係
4.3.2 材質的定義
4.3.3 顏色材質模式
4.3.4 材質實例
4.4 紋理映射
4.4.1 紋理資源的載入
4.4.2 OpenGL紋理映射
4.4.3 OpenGL多重紋理
第5章 OpenGL字型
5.1 點陣圖字型
5.1.1 點陣圖字型類
5.1.2 具體實現
5.1.3 實例
5.2 顯示中文
5.2.1 字型類
5.2.2 具體實現
5.2.3 實例
第6章 攝像漫遊
6.1 漫遊原理
6.2 準備工作
6.3 攝像機類
6.4 攝像漫遊實例
第7章 構造天空和地形
7.1 天空構造
7.1.1 天空盒原理
7.1.2 天空類實現
7.2 地形
7.2.1 地形構造原理
7.2.2 地形類實現
7.3 實例
第8章 模型載入
8.1 3DS檔案載入
8.1.1 3DS檔案簡介
8.1.2 準備工作
8.1.3 載入類定義
8.1.4 3DS檔案載入實例
8.2 MD2檔案載入
8.2.1 MD2檔案簡介
8.2.2 準備工作
8.2.3 MD2檔案載入類
8.2.4 MD2檔案載入實例
第9章 實時陰影
9.1 簡介
9.2 實時陰影
9.2.1 平面投射
9.2.2 陰影體
9.3 平面投射實例
9.4 陰影體實例
第10章 Directlnput的使用
10.1 Directlnput簡介
10.2 Directlnput的使用
10.2.1 安裝和配置DirectX9.0
10.2.2 創建Directlnput接口對象
10.2.3 創建設備對象
10.2.4 設定設備的數據格式
10.2.5 設定設備的協作層次
10.2.6 設定設備的屬性
10.2.7 設備的捕獲
10.2.8 設備輸入的獲取
10.2.9 關閉
10.3 建立輸入系統
10.3.1 鍵盤類CKeyboard
10.3.2 滑鼠類CMouse
10.3.3 遊戲桿類CJoystick
10.3.4 輸入系統類CInputSystem
10.4 DirectSound套用實例
10.4.1 鍵盤實例
10.4.2 滑鼠實例
第11章 DirectSound的使用
11.1 聲音的基礎知識
11.2 DirectSound介紹
11.3 DirectSound的使用
11.3.1 創建DirectSound對象
11.3.2 設定設備的協作級別
11.3.3 創建主緩衝區
11.3.4 創建輔助緩衝區
11.3.5 載入聲音數據
11.3.6 聲音的播放與控制
11.4 3D音效
11.4.1 3D空間與緩衝區
11.4.2 最大最小距離
11.4.3 處理模式
11.4.4 聲音圓錐
11.4.5 聲源的創建
11.4.6 聽者對象的創建
11.5 封裝音頻處理模組
11.6 音頻實例
第12章 遊戲中的物理模擬
12.1 物理學基礎知識
12.1.1 基本概念
12.1.2 牛頓運動定律
12.1.3 衝量、動量
12.2 物理規律的模擬
12.2.1 勻速運動模擬
12.2.2 平拋運動模擬
12.2.3 摩擦力模擬
12.3 碰撞檢測
12.3.1 碰撞檢測概述
12.3.2 碰撞檢測
12.3.3 碰撞檢測實例
第13章 粒子系統
13.1 粒子系統簡介
13.1.1 概述
13.1.2 分類
13.1.3 粒子系統的生命周期
13.2 粒子系統設計
13.2.1 形式描述
13.2.2 數據結構
13.3 粒子系統的實現
13.4 粒子系統實例l——雪花
13.5 粒子系統實例2——噴泉
第14章 構造遊戲引擎
14.1 遊戲引擎簡介
14.2 遊戲引擎的體系結構
14.3 基礎公用模組
14.3.1 基礎結構和操作
14.3.2 數學運算模組
14.3.3 計時器CT'imer類
14.3.4 字型類
14.3.5 攝像機類
14.3.6 INI檔案讀取類
14.4 視窗引擎模組
14.5 輸入系統模組
14.5.1 輸入法IME編程
14.5.2 輸入系統類
14.6 場景管理模組
14.6.1 對象管理模組
14.6.2 遊戲場景模組
14.6.3 場景管理模組
14.7 資源管理模組
14.8 GuI界面設計模組
14.8.1 GUI模組構架
14.8.2 按鈕類CButton
14.8.3 複選框類CCheckBox
14.8.4 文本編輯類Edit
14.8.5 對話框類Dialog
14.8.6 滾動條類CScrollBar’
14.8.7 列表框類L,istView
14.8.8 進度條類CProgressBar
14.8.9 小地圖類MapView
14.9 訊息系統模組
14.10 音頻系統模組
14.11 粒子特效模組
第15章 3DRPG遊戲
15.1 遊戲簡介
15.2 角色設計
15.3 加入怪物
15.4 遊戲場景
15.5 游標動畫
15.6 遊戲界面
15.7 運行界面
第16章 Quake室內場景實例
16.1 BSP技術
16.1.1 為什麼要使用:BSP
16.1.2 BSP原理
16.1.3 渲染BSP
16.2 隱藏面剔除
16.3 Quake室內場景繪製
16.3.1 Quake3BSP檔案格式
16.3.2 Quake3BSP檔案的載入
16.3.3 運行結果
第17章 指環王動畫特效
17.1 實例介紹
17.2 關鍵技術
17.2.1 ASE模型讀取
17.2.2 火焰的繪製
17.2.3 場景的繪製